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Ce guide, c'est ma vision du chasseur : il n'a pas l'ambition d'être exhaustif ou indiscutable. C'est simplement un guide qui permettra de partager mon expérience sur les terres de Midgard. Il sera sûrement sujet à modifications.
I. La création Pour le choix de la race : pas vraiment de conseils à donner. Si on pouvait faire un Troll je l'aurais déconseillé mais c'est pas encore possible. Cependant le choix de la race aura des conséquences : un nain tirera ptet 5 à 8% moins fort qu'un kobold, mais il aura plus de pdv. De façon schématique le kobold sera un peu meilleur à l'arc, le nain aura plus de pdv, le vicking sera équilibré, la valkyn aura plus de viva (bof). Surtout faîtes vous plaisir et rappelez vous : plus c'est petit, plus c'est mignon. Pour la distribution des points : 10 points en dex, il n'y a pas à discuter. L'impact de la dextérité est très important pour le tir à l'arc. Ensuite mettez vos points entre for/con/viva. Plus de for/con pour tanker, plus de viva si vous voulez tirer un poil plus vite mais ça fera pas une grande différence. De façon générale 10 dex/for/con est peut-être le choix le plus judicieux. En particulier à cause du cap à 250 viva qui est inutile de dépasser. Les premiers pas pour xp : distribuez vos points de compétence en priorité dans l'arc, et après dans lien/lance. Par contre la furtivité est inutile pour xp alors ce n'est peut-être pas la peine de s'handicaper en la montant. Essayez de viser les buffs dex/viva en lien animal, et les styles en lance. Lance ou épée : la lance étant basée sur for/dex, alors que l'épée est uniquement sur force, le choix paraît évident. Mais il y a d'autres raisons pour choisir la lance : la possibilité de changer de type d'attaque tranchant/estoc, un stun de dos au lvl 39 fort intéressant. Ce qui pourrait vous faire choisir plutôt l'épée, c'est peut-être que vous trouvez ça plus joli. Conclusion prenez la lance sauf si vous voulez à tout pris être original, quitte à perdre des atouts. II. Compétences du chasseur II.1. Arc composite C'est votre compétence principale, celle avec laquelle vous ferez toujours le plus de dommages, quel que soit votre template. le Tir précis : n'est possible que si la cible n'avance pas et si elle n'est pas en combat. Ne perdez pas de temps à essayer de le passer sur une cible qui bouge. Un petit conseil : quand un mage se fait allumer, il a la fâcheuse tendance à s’arrêter pour lancer un sort alors hésitez pas à tenter un tir précis après avoir pété sa bulle, ça marche 1 fois sur 2. On peut enchaîner autant de tirs précis à la suite que l'on veut, mais à part sur des cibles afk, c'est dur d'en passer plus de 2. Penetrating arrow : traverse et fait exploser les bulles pulsantes sauf quand on vise celui qui génére la bulle. lvl 30 : PA 1 (50% de dommages à travers une bulle), lvl 40 : PA2: 75%, lvl 50 : PA3 : 100 %. C'est bien pratique mais à priori ce ne sera pas fondamentalement indispensable de l'avoir au lvl 3, en particulier grâce à la compétence Rapid Fire. Petite précision : PA ne marche pas contre les personnes qui ont lancé leur propre bulle. Donc PA ne cassera pas la bulle d'un mage, PA ne cassera pas la bulle d'une sentinelle/théu terre quand vous tirez dessus. Par contre PA traversera la bulle générée par une sentinelle quand vous allumez un proto de son groupe. Rapid Fire : double votre vitesse de tir en divisant par 2 vos dommages. Le dps est donc conservé mais ça permettra de tirer vite et ce sera utile dans certaines situations. D'après des tests, on peut tirer avec une barre d'endu : 20 flèches avec RF1 et 24 flèches avec RF2. La différence est loin d'être intéressante : à part la plus faible consommation d'endurance, il n'y a pas de gain de vitesse ou de dommages. plus de détails ici : http://www.camelotherald.com/more/888.php Selon mes tests et mon expérience, avoir 35+15 en arc ou 50+15 ne fera pas une grosse différence au niveau des dommages, on doit perdre environ 10% entre ces 2 template (on verra plus tard qu'on perd exactement 7.5%). Par contre la dextérité est très très importante pour monter les dommages. Par contre avoir 50 dans une compétence peut être pénalisant car il ne restera plus beaucoup de points à mettre ailleurs. Cela ne veut pas dire que mettre 50 en arc est totalement inutile. Par contre ne pensez pas que vous verrez une différence notable des dommages entre 40 et 50 en arc. Quel arc utiliser : - Pour xp : je conseille un arc lourd (vit 5.0) pour 2 raisons : mettre un gros tir précis, et économiser des flèches - Pour le rvr : je conseille un arc lourd (encore !) pour mettre un gros tir précis (encore !). Avant l'apparition de rapid fire, on pouvait switcher sur un arc vit 4.0 contre les groupes hib mais ce n'est plus la peine. Je préfère ne pas utiliser l'arc de tusca à cause de sa vitesse (4.5). Avec l'arrivée de TOA, de nouveaux arcs s'offrent à vous : les arcs vitesse 5.3 sont très intéressants pour faire de gros tirs précis. Les arcs artefacts (arc du fou et braggart) ont des bonus sympathiques. II.2. Lien animal Un chasseur sans lien animal est au choix : 1. un mauvais scout, qui tappe peut-être un peu plus fort, mais avec une défense pitoyable et moins d'atouts à l'arc ; 2. un mauvais ranger, largement inférieur en attaque (tapper à 2 armes est bien supérieur à tapper à 2 mains), et moins bon à l'arc. buff dex/viva est indispensable pour monter vos dommages et votre cadence de tir. Dites vous que les scouts pleurent pour avoir ce buff alors il doit y avoir une raison ! Avec le buff dex/viva lvl 40 vous gagnez dans les 10% de dommages et 10% de vitesse. 2 points en dextérité valent environ un point en arc. Monter cette ligne est indispensable. l'insta pet : un atout énorme, il sera la terreur de vos adversaires si vous savez bien l'utiliser. Il permet de mettre hors jeu un casteur, de poursuivre un furtif, d'avoir un add dmg non négligeable (ça tape dans les 100 dmg/4sec sur un fufu... et oui c'est pas rien ) le speeeed : utile aussi bien d'un point de vue offensif que défensif. Attention : il est cassé par beaucoup de choses : une attaque, même ratée, un poison, un saignement, votre loup en mode combat, le vent au dessus de force 4. Mais ça vous permettra de distancer facilement un groupe ou juste un sicaire trop collant. le buff d'af : inutile si vous avez une armure de bonne qualité. Il ne permet pas de dépasser le cap d'af donc il ne rajoute rien si on a une armure qua100 (corrigé en 1.72). les sorts de charme : vous pouvez charmer des insectes et des mammifères grâce à 2 sorts. Le niveau de ces mobs sont limités à 80% de votre niveau (en fait c'est aussi limité par le niveau du sort qui doit être suffisamment élevé). La nature est cruelle, elle ne vous offre pas grand chose d'intéressant à charmer. Vers le niveau 20, pensez à passer à Myrkwood pour charmer des prêtres arachites. Ils vous healent quand votre barre de vie passe sous la barre des 50%, très pratique pour pex. En rvr sur les terres du mur d'Hadrien, vous pouvez vous faire accompagner par une charmante araignée vampire dont la seule originalité est un proc vampirisme qui sera résisté 9 fois sur 10. A part ça, pas grand chose : vous l'aurez compris, Kerlingulfr sera votre fidèle compagnon l'immense majorité du temps. le buff for/con du pet : ce sort rend votre animal de compagnie plus résistant au coups (pas aux sorts) et augmente son attaque. On ne se sert que rarement de ce sort car il faut avoir le temps et la capacité et le faire. II.3. Lance La lance est une bonne arme pour 2 raisons : vous pourrez changer de lance selon les cas et avoir une lance de type tranchant ou estoc. Ensuite la lance est basée sur la force et la dex. Attention : cette lance n'a rien à voir avec celle des royaumes adverses. Ne vous attendez pas à mettre des patates à 600 sauf en étant bien buffé, bien stuffé et sur des ennemis avec des résists kikoo et si possible avec les rks. Styles à utiliser :
Une grosse erreur serait d'utiliser uniquement Lance virevoltante. Vous seriez rapidement à cours d'endurance. La solution la plus facile et la moins optimale est de faire uniquement Engagement. Une solution intermédiaire consiste à utiliser Percée en retour et Lance virevoltante en style de secours.Si vous esquivez, la faible consommation d'endurance de Percée en retour vous permettra de tenir plus longtemps. Enfin le top ce sera de penser à faire votre Allonge après la percée en retour pour profiter de la faible consommation d'endurance mais faut avoir l'oeil vu que tous les styles se ressemblent. (on a pas toujours l'oeil sur le log). Mais pour les combats qui s'annoncent longs (un clerc par exemple), il faudra vraiment essayer de faire la chaine Engagement -> Fente blessante sinon c'est ooe très vite. La lance est puissante dans la mesure ou vous arrivez à placer vos coups... le problème principale sera de ne pas vous faire esquiver. Mais même avec un grand score en lance vous ne ferez jamais les mêmes dommages qu'un ranger ou qu'un autre furtif (à part le scout). Quelle lance utiliser ? : - déjà je rappelle qu'il faut toujours avoir les 2 types de lances dans son inventaire, pour pouvoir choisir tranchant ou estoc selon l'adversaire. Avec l'arrivée de TOA, il faudra peut-être envisager de prendre des armes qui font des dégâts magiques à choisir en fonction de vos ennemis - il existe d'une part la lance du soleil créée par la ceinture du soleil. Son avantage est ses stats excellentes. Elle a aussi le bon goût d'être soit neutre, soit en bonus contre les armures adverses. - il existe aussi les lances légendaires, de 4 types différents : feu, froid, matière, esprit. Chacune a ses différents avantages selon les armures, et la difficulté est de pouvoir intégrer ces armes dans une sc. Remarquons notamment les 15% de bonus de la lance feu sur le cuir de nos camarades les sicaires. (c'est mieux que les 0% du tranchant). - pour ce qui est de la vitesse : c'est à chacun de voir ce qu'il préfère, mettre des patates plus ou moins grosses, plus ou moins vite. Par contre entre une estoc craftée (vit 5.3) et la lance de guerre glaciale (vit 4.0)... je préfère la plus rapide. D'un autre coté une lance lente permet de mettre 2 gros tranchants de rasoirs, alors que la lance rapide n'en met que 2 petits (j'arrive jamais à passer le 3ème pendant les 5 secondes du stun). II.4. Furtivité Tout d'abord : les points au dessus de 50 sont (pour une fois) inutiles. Cela ne vous permettra ni d'aller plus vite, ni d'être plus discret contre vos ennemis en rvr, ni de mieux détecter les autres furtifs, rien, niet, n'insistez pas, même si vous avez un beau-frère qui a lu sur un forum qu'en fait si ça change mais c'est très très dur à voir. Donc (vu qu'on vise un template rang 5) on dépassera pas 35 pts en fufu sinon c'est du gâchis de points (et gâcher c'est mal). Avec 35+15 vous serez aussi dur à détecter qu'un assassin avec 35+15. On peut choisir le niveau de furtivité que l'on vise en fonction de son type de jeu, voici quelques repères pour mieux comprendre :
Avec NF apparaît la RA Maitre de la furtivité (MoS) qui permet d'augmenter son rayon de détection de façon significative, qu'on décrira plus en détail dans le chapitre des RAs. Au lvl 30, vous gagnez la compétence camouflage qui permet d'annuler uniquement cette RA. Cela veut dire que vous serez toujours visible par un sicaire qui passe suffisamment près de vous. Mais ils ne vous verrons pas à 300 mètres. Cette compétence ne peut s'activer que si vous n'avez pas été en mode combat pendant 10 minutes. Cela veut dire qu'après avoir tué une personne, vous être très vulnérable pendant 10 minutes (ça apporte du vrai challenge à la vie d'un archer). Attention le fait de tirer dans une bulle/miss etc n'est pas considéré comme avoir été en mode combat. Il faut avoir fait des dégâts. Des fois on tape 3 bulles et on fumble alors on garde camo et on va voir ailleurs. III. Artisanat Il est conseillé aux jeunes chasseurs de se mettre au joies de l’empennage, surtout afin de fabriquer leurs propres flèches à moindres coups. La différence de prix avec celles du marchand n’est pas faramineuse, mais après 50 lvl et quelques milliards de flèches tirées, ça doit bien faire quelques pp. Sauf erreur, on a accès aux dernières flèches avec 500 en empennage, ce qui est atteint assez rapidement. Soit en faisant des tasks, soit en investissant environ 200 po. On peut aussi monter en empennage en utilisant les flèches que l’on fabrique mais ça sera dur au début avec les flèches en carton. On peut aussi s’orienter vers l’alchimie. Pour xp, les potions de regen endu, de buff, de cadence, vous faciliteront grandement la tache. Les multiples potions sont facilement remboursées par l’argent des loots. Rien qu’un regen endu niveau 2 qui doit couter 1.5 po permet d’enchaîner des bleus non stop, ce que peu de classes peuvent faire sans repos. En rvr, les potions deviennent vite indispensables une fois qu’on y a goûté, notamment les potions d’endurance qui permettent de rattraper ou distancer un ennemi. Compter environ 500 en alchimie pour obtenir les dernières potions de heal/endu, mais l’alchimie a l’avantage d’être un artisanat qui monte grâce à l’utilisation de ses produits, sans crafter « inutile ». IV. Templates Impossible de faire un guide sans proposer quelques templates bien choisis. Mais je pense que ce n'est pas avant tout le template d'un chasseur qui va déterminer son orientation, mais ses RAs. Il dispose d'assez de points pour garder un équilibre, tant qu'il ne dépense pas de points inutiles. Je propose donc à chaque fois un couple template+RAs, au rang 5 environ. N'essayez pas d'atteindre 50 dans une compétence uniquement pour taper plus fort : ça ne changera (presque) rien. Essayez plutôt de viser des compétences, des styles ou des sorts plus puissants. IV.1. Template orienté Arc Tirer fort, tirer vite, tirer bien : son but est de "sniper" et de prendre ses jambes à son coup. Il n'a pas peur de retourner au bind au premier sicaire croisé. Arc : 45 moindre consommation d'endurance avec rapid fire Lien animal : 43 dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe, et bon buff dex/viva Lance : 26 dégâts corrects Furtivité : 35 Son niveau en arc lui permettra de consommer le moins d'endurance possible avec rapid fire. Avec 43 en lien il a le dernier speed, ce qui est bien agréable quand on a un barde aux fesses après avoir tué le mage du groupe. Il fera des dégâts corrects à la lance. Dextérité améliorée 4 : augmente bien les dégâts à l'arc. Oeil d'aigle 4 : on passe de 10% de critiques à 27% de critiques Long wind 2 : avec ça vous pourrez distancer pas mal de personnes si vous vous prenez pas de snare Longshot 1 : pour achever la cible qui passe hors portée (c'est rageant des fois) évolution possible : MoS assez élevé pour éviter les autres furtifs, essayer d'économiser pour purge. IV.2. Template orienté Lance Même si c'est un archer avant tout, il va se faire un plaisir de faire regretter à une ombre d'avoir été trop sure d'elle. Ses RAs et son template lui permettent de sortir victorieux des combats contre les furtifs à conditions que ses RAs actives soit prêtes. Sans RA, vous mangerez vite la poussière, ne vous attendez pas à des miracles, vous ne ferez jamais concurrence à un proto lance. Arc : 40 PA 2 Lien animal : 34 avant dernier speed, des buffs corrects Lance : 44 des bons dégâts, des styles intéressants Furtivité : 33 largement suffisant avec un bon rang Ignorer la douleur 2 : l'instant heal 50% : la RA qui fera pleurer le gars en face : même si c'est pas très "juste" faut en profiter Purge 2 : indispensable pour se débarasser d'un stun/poison Maître de la douleur 3 : un bon coup de lance à 300+150 ça fait toujours plaisir, donc 17% de critiques en plus c'est bien évolution possible : Mos pour prendre l'initiative et dégoûter cette ombre à tout jamais. Augmenter les pdv avec constitution ou résistance ne sera pas superflu, de même que dex/force améliorée. IV.3. Template orienté Groupe Vous avez une bonne liste d'amis et vous êtes vraiment surs d'être la plupart du temps groupé. Arc : 50 PA 3 : le seul intérêt d'avoir l'arc aussi élevé Lien animal : 32 le dernier pet : il le faut pour interrompre les mages/healers Lance : 39 le stun du style 39 sauvera vos camarades plus d'une fois Furtivité : 27 bon c'est pas vraiment discret mais ça permet de scouter un peu Dextérité améliorée 3 : augmente considérablement les dégâts et est requis pour la suite Oeil d'aigle 3 : on passe de 10% de critiques à 20% de critiques Maître de la douleur 3 : 10% de critiques à la lance en plus purge 1 : ce serait dommage de regarder le combat sans participer Résistance à la magie 3 : pour mieux résister aux sorts évolution possible : les diverses résistances vous feront tanker un peu plus longtemps mais pas trop . IV.4.Template quartz https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=223057 V. Récapitulatif sur les RA Cette partie empiète un peu sur la partie précédente, mais c'est l'occasion d'en dire un peu plus sur chaque RA accessible au chasseur. Voici déjà un calculateur de RA
Les 3 dimensions des RAs Actif / Passif : Les RAs actives sont chères, ont un timer parfois long, mais sont puissantes. Les RAs passives sont moins chères, et tout le temps actives. Le choix que vous aurez à faire dépendra de toute façon de votre style de jeux. Ce qui peut pousser à prendre des RAs actives, c’est que paradoxalement elles ne sont pas souvent nécessaires. Alors qu’un tank passera son temps au corps à corps, qu’un mage passera son temps à distance (il essaiera en tout cas ), le chasseur devrai jouer avec les 2. Ainsi les combats au corps à corps restent relativement rare, ce qui fait que par exemple la RA ignorer la douleur avec son timer de 15 minutes est pratiquement toujours disponible quand il le faut. C’est un peu moins vrai pour purge. Mais il faut aussi savoir jouer avec les timer, quitte à prendre moins de risque quand on a quelques minutes à attendre, et être plus téméraire quand toutes les RAs sont disponibles. Mais les RAs passives ne sont pas forcément à négliger pour autant : il ne faut pas se fier à ses premières impressions. Prendre la RA Oeil d'aigle ne vous fera pas tirer 50% de critics au lvl 2. Ce qui fera peut-être la différence ce sera de tirer 10% plus vite, 10% plus fort, avec 15% de critiques en plus, d’être 10% plus résistant etc. Distance / Corps à corps : Cette dimension peut s'identifier au premier abord à l'opposition arc / lance. Il y a bien sur de RAs spécifiques à ces 2 orientations. Cependant il faut aussi réfléchir au fait que parfois le cac est inévitable et qu'il faut alors pouvoir se défendre, soit de façon passive (résistances diverses), soit de façon active (purge, IP). Enfin pensez que même si le jeu privilégie de plus en plus la spécialisation à outrance dans une voie, le retour sur le prix des RAs est de plus en plus faible. Offensif / Défensif : Naturellement, les joueurs s'orientent vers l'attaque plutôt que la défense. Et pourtant, ce choix n'est pas aussi simple qu'il y paraît, simplement parce que Mythic a toujours privilégié les combats longs et donc la défense. Ainsi pour 10 points, vous pouvez prendre aug dex 3 et monter vos dégâts à l'arc de 4%, ou alors prendre résistance physique 3 et baisser les dégâts reçus de 12%. Bien entendu, dans de nombreuses situations, il est plus intéressant de frapper fort et vite. Cependant il faut garder à l'esprit que ça coûtera toujours cher. VI. Techniques de jeu VI.1. Conseils généraux
VI.2Quand camo n'est pas dispo
VI.3. Six façons de tuer un furtif quand il est furtif (quand on le voit pas en fait)
VI.4 Quatre façons de tuer un fufu grâce à MoS
VI.5. Comment tuer un...
VI.6. Le jeu en groupe (de 8, pas le bus de 21h37)
IX. Optimisation et prise de tête Dans des combats en 1 vs 1, il faut se rendre à l'évidence : l'équipement prend une place de plus en plus importantes dans l'issue du combat (surtout depuis ToA). Une bonne connaissance du jeu et de ses limites est donc important pour se donner toutes les chances de gagner. IX.1. Le Weaponskill, ou la poésie des chiffres Oubliez les histoires de variance, de fenêtre de dégâts (50%->100%, 75%->125%...), de cap moisi, tout ça c'est du pipo, et Mythic dans sa grande bonté nous a permis de connaître la puissance de nos coups grâce à une valeur magique : le weaponskill (WS). C'est le nombre qui se trouve à droite de "Attaque" dans la page de stats de votre perso. Plus votre WS est élevé, plus vos dégâts seront élevés, et ceci de façon linéaire : 10% de WS gagnés c'est 10% de dégâts gagnés. Et la variance ? Elle ne dépend pas du WS, elle reste fixe (à 10%) donc pas la peine de s'en inquiéter. Et là vous vous demandez à quoi ça peut bien servir de savoir ça, la réponse se trouve dans ce lien :Weaponskill Calculator qui vous fournit votre WS en rentrant votre niveau de compétence en arme et vos stats correspondantes. Pour la lance il faut choisir hunter comme classe, et pour connaître votre WS à l'arc (astuce) il suffit de choisir armsman ou hero (attention : pas guerrier). Eh oui, vous venez d'apprendre que le WS d'un archer est le même que celui d'un tank lourd. Ce calculateur est assez précis (0.5% de marge d'erreur) et je l'ai assez utilisé pour le considérer comme fiable. Désormais pour savoir l'impact d'avoir 20 decap dex, pour choisir entre 4% de bonus à l'arc et 12 dex, pour connaître la différence entre 40 et 50 en arc il suffit de comparer le WS. Enfin le WS a aussi une influence à passer les défenses ennemies (esquive/parade/blocs), mais c'est déjà plus difficilement quantifiable. Dites vous qu'à la lance, contre un sicaire bb (au hasard), une fois débuffé, vous taperez forcément le cap des 50% d'esquive. A l'arc, deux cas peuvent se présenter : vous shootez un luri de face et dans de cas ses chances de survies sont de ttes facons assez faibles ; ou alors vous tappez dans un bouclier et à ce moment la, même avec 2000 WS, presque rien ne passe. Conclusion il ne faut pas trop s'attarder sur ce coté du WS. Add-on : les tests sérieux effectués par Wyrd ont créé une mini-révolution dans la compréhension du fonctionnement du jeu. Il a pu montré plusieurs choses qui remettent en question le paragraphe précédent dans une certaine mesure. Les conclusions de son étude sont que :
On ne doit pas déduire du 2ème point qu'il est inutile de dépasser 51 en lance ou arc. Tout d'abord, ces 2 armes possèdent un bonus 2H qui n'est pas capé (10%+0.5% par niveau). Ensuite le bonus de style monte de façon linéaire avec la spé en lance. Le 3ème point est embêtant car il remet en cause le calculateur de WS. Cependant, je partage l'idée que avant 51 en arme, le WS calculé correspond bien au dégâts. Ensuite, ça permet tout de même d'avoir une estimation des dégâts gagnés en rajoutant xx pts de dex. Quelques exemples pour ceux du fond qui dorment à coté du radiateur : - entre 40 et 50 en arc, il a exactement 5% d'écarts de dommages (grâce au bonus 2H) - entre 40 et 50 en lance, il y a 5% d'écarts (bonus 2H), ainsi qu'un bonus de style qui monte de 25%, donc au total les dégâts stylés montent de 8 à 12% selon le style et la vitesse de frappe. IX.2 Les Potions, ou comment griller 200 po dans une soirée Sans aller plus loin, il est impensable de rvr sans potions de regen endu (au pire un totem endu). N'hésitez pas à griller une potion à chaque combat, ne soyez pas radin, on regrette toujours après. Pour se soigner on peut choisir entre potions et totem vie. A noter que les totems soignent un peu plus (20% je crois) et que ça rend entre 200hp et 300hp selon la variance et les RK mana. Enfin usez et abusez des charges de vos artés. Souvent totalement uber (merci Toa), il ne faut pas hésiter à s'en servir car l'ennemi le fera. En plus c'est gratuit alors on se prive pas. La charge de l'ombre brumeuse doit être up dès que possible. Il faut penser à /use2 la battler si vous l'avez. Enfin il y a toujours d'autres trucs pour gagner 3 pouillèmes de puissance : potion de hast, charge AF, charge bouclier dmg... IX.3. Les artefacts, ou comment perdre 3 mois de sa vie pour gagner 3% de dégâts Avant Toa, on s'emmerdait déjà pas mal pour monter au lvl 50. Mais Mythic dans sa grande bonté a décidé que ce n'était pas suffisant. Au lieu de devoir se taper 10 niveaux de plus, c'est ses artefacts qu'il va falloir pex, histoire de pouvoir remplir ses 10 bulles d'xp du lvl 50. Chaque artefact n'est pas totalement uber en soit (quoique...), mais c'est comme d'habitude la somme de petits trucs qui fait qu'au final, entre une personne avec et sans Toa, la faille se transforme de plus en plus en fossé. Je vais me contenter de lister les artefacts les plus classiques, avec 3 icônes qui vous aideront à estimer le nombre de nuits que vous perdrez pour s'équiper aussi bien que les sales luris d'en face. Difficulté à looter l'arté facile : se fait tranquillement en solo lourd : nécessite plusieurs personnes cauchemar : prise de tête à organiser à 2 groupes ou nuits blanches à prévoir Rareté des parchos facile : un gros avare trouve le book pour moins de 100 po sur le housing lourd : va falloir sacrifier quelques platines cauchemar : jackpot ! heureusement, vous êtes prêts à vendre vos amis Temps pour pex l'arté facile : finger in the nose, quelques heures de pex, ou mieux : quelques soirées de rvr lourd : allez hop, on se refait un demi lvl 49 pour le fun cauchemar : là vous allez commencer à rêver de scarabées qui chevauchent des requins mais c'est normal La veste de scarabée doré facile lourd cauchemar Très bonnes stats, bons bonus en archerie, indispensable si vous êtes prêts à y investir le temps. Les gants de mariashi lourd lourd cauchemar Encore une fois des bonnes stats, et invoque des flèches (50 de chaque type) qui vous font approcher le 0% de miss (je parle de miss pur là bien sur, pas de blocs/esquive). La cape d'ombre brumeuse lourd cauchemar facile Stats correctes, et surtout charge de proc abs 200 complètement cheaté, ainsi qu'un petit stealth lore toujours utile. A la limite de l'indispensable. L'arc du fou lourd facile facile L'arté le plus répandu, surtout à cause de sa facilité à obtenir et à ses stats plus que correctes. Le proc dot est à double tranchant : même s'il empêchera votre ennemi de refufu, il coupera votre speed. L'arc Braggart lourd lourd lourd Stats très intéressantes, un peu plus lent que l'arc du fou et invoque des flèches avec 4% en bonus portée. La ceinture du soleil facile lourd facile Stats correctes, et invoque une lance avec des dégâts de type énergie et des stats excellentes. Seul problème : la lance disparait s'il fait nuit quand on meurt, et ça c'est lourd. La gemme des souvenirs enfuis cauchemar facile facile Des stats correctes, des bonus en archerie très rares, des charges sympas. Mais les 5 personnes déjà présentes en permanence sur le spot vont faire la tête en vous voyant arriver, bon courage pour le looter. IX.4. Les Master Level, ou comment perdre 3 autres mois pour se la péter avec un TP de groupe Sejourner (Nomade en fr) Cette voie est globalement assez intéressante pour le chasseur, d'ailleurs 99% doivent la suivre. Et pour cause : elle comprend à la fois des ML puissantes en rvr et des ML de "confort" en pve. Respiration de groupe : permet de respirer sous l'eau et d'économiser sympathiquement la place et l'argent des popos de respiration. En plus c'est un sort de groupe, donc vous aurez parfois l'impression d'être utile. Téléportation solo : vous tp à votre bind, très utile quand vous êtes paumés au milieu de Toa, sans passer par le guérisseur et la case départ. Invocation de marchand : faîtes-vous des amis en invocant ce marchand au milieu d'un dongeon. Il permettra à tout le monde de revendre ses petits loots et de vider son sac. En plus de ça, il nous vend des flèches et des poisons. Que demande le peuple. Résistance des anciens : sort instantané qui augmente votre résistance à la magie de Toa pendant 1 min. Bon, me demandez pas trop à quoi ça sert, à part diminuer les dégâts reçus à cause des mines dot et des dd des styles battlemaster j'ai pas encore trouvé. Zéphyr : voilà le véritable atout de la voie Nomade. Le zephyr déplace votre ennemi pendant une dizaine de secondes pour l'amener à un point défini par /groundset. En gros c'est un stun de 10-12 sec, impurgeable, et dont le timer est de 2 minutes (nerfé à 15min en 1.73 vers juin 2005). Quelques précisions sur son fonctionnement : le zephyr apparaît à environ 250 devant vous donc on ne peut pas le lancer directement sur une cible au cac. Zephyr nécessiterait un guide à lui tout seul tellement les possibilités qu'il ouvre sont nombreuses. Phase shift (transfert de plan) : vous rend invincible à tous les sorts et coups pendant 10 sec, avec un timer de 15 min, pour une consommation de 50% d'endurance. Revers de la médaille : vous ne pouvez pas attaquer pendant cette durée, par contre vous pouvez utiliser des popos et des charges. De la même façon que pour Zéphyr, PS peut s'avérer très puissant si bien utilisé. Téléportation de groupe : ça c'est juste pour avoir la classe en sortant un "ne vous inquiétez pas pour le retour, je nous téléporte en lieu sur". Battlemaster N'ayant pas pu tester, et très peu d'archers suivant cette voie, je ne vais pas trop m'attarder dessus. Grapple : sort instantané qui stun le caster (donc vous), et lance un root incassable sur la cible. Bodygard : permet de rendre la personne que vous protégez immunisée contre les attaques au cac. Bon le pb c'est que vous êtes pas forcément plus résistant qu'un mage... X. Le plus important Le plus important ce n’est pas votre template, vos RAs ou votre équipement. Ce ne seront pas quelques % par-ci où par là qui feront la différence. Le plus important, vous l’apprendrez sur le terrain XI. Liens intéressants un calculateur de la vitesse réelle de son arc le meilleur site pour faire son template maison un site pour choisir ses RAs tableau des résistances des armures Le guide du chasseur solo xp (en anglais) |
19/12/2004, 21h15 |
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mon guide du chasseur [NF]
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lifting de maj pour NF et Toa.
hésitez pas à mp pour corriger toutes les coquilles/boulettes/erreurs sur les artés etc... |
19/12/2004, 21h17 |
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c'est de voire ton guide remis a la sauce nf ^^
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19/12/2004, 21h40 |
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Légende
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J'ai survolé car il est tard pour moi, mais j'ai vu : cauchemard a pex OB? Je l'ai pex hyper vite moi, un requin = 3% (sans bonus) donc ça va assez vite.
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19/12/2004, 22h26 |
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ne jouai pas bb
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20/12/2004, 02h35 |
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Citation :
@ emanuelle : pwet |
20/12/2004, 03h22 |
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Prophète
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excellent guide comme tjs
beau travail |
20/12/2004, 04h12 |
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ip2 = 1050hp pour moi
Citation :
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20/12/2004, 05h35 |
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En tout cas, jolie travail lukiel
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20/12/2004, 12h06 |
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On peut avoir le lien de ses vidéo svp
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20/12/2004, 12h38 |
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Citation :
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20/12/2004, 12h43 |
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Une mine d'or pour quelqu'un comme moi qui vient de commencer un chasseur
Merci |
20/12/2004, 12h54 |
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Bravo pour le guide j'y ai trouver quantité de réponse
Niveau du template je pensai a un 31 pet 35 fufu 45 arc 40 lance. Vous en pensé quoi ? |
20/12/2004, 23h16 |
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