Des détails sur NWN 2 sur Gamespy et IGN

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Tandis que le site Gamespy a interviewé Feargus Urquhart, le site IGN nous donne les premiers détails concernant NWN 2. Bien que ces deux articles contiennent certaines informations identiques, ils valent tous deux d'être lu pour permettre de se faire une meilleure idée du chemin que compte suivre Obsidian dans le développement de leur prochain jeu.

La campagne solo sera une toute nouvelle histoire et non la suite de celle d'HotU. Celle-ci aura sans doute une limite de niveau, qui ne sera peut-être pas la même que la limite de niveau dans le jeu. Tout comme son prédécesseur, NWN 2 se déroulera dans les Royaumes Oubliés et une attention toute particulière sera donnée au développement de la ville de Padhiver.
Il ne devrait être possible que de contrôler un seul personnage tout comme dans NWN. Cependant, le système d'HotU permettant d'avoir plusieurs compagnons semblent être favorisé par rapport à celui de la campagne originale qui n'en autorisait qu'un seul.
Obsidian souhaite faire en sorte que le personnage puisse avoir un impact sur le monde et non seulement sur l'intrigue principale. Et inversement, le monde aura un impact sur le personnage.

Le mode multijoueur n'est pas délaissé. Il est probable que les serveurs persistants soient un peu plus supportés avec l'ajout de nouveaux éléments et de nouveaux outils afin de rendre leur gestion et leur construction plus simple. Obsidian s'est aussi penché sur les MMORPG actuels pour voir quels éléments pourraient être adaptés à NWN 2.
Tout comme pour NWN, il n'y aura aucun abonnement mensuel à payer pour jouer en ligne, il suffira juste de posséder une boite du jeu.

Le processus de création de module devrait être améliorer pour permettre aux concepteurs de faire encore mieux. La possibilité de placer la caméra et de créer des chemins (paths) fait parti de ces améliorations dont la plus notables serait un assistant de construction de modules.
Les concepteurs devraient alors pouvoir très rapidement créer un module et être capables de définir le niveau de départ et le niveau maximum du personnage, le principal méchant et son nom, quelle est la quête principale ainsi que le nombre de zones. La création de module deviendra ainsi beaucoup plus accessible à tous ceux qui voudraient s'y essayer.

10 personnes travaillent actuellement sur NWN 2 dont Darren Monahan, le producteur des séries Icewind Dale et Dark Alliance, et Marc Holmes, l'ancien responsable artistique de NWN. Cette équipe sera renforcée peu à peu par celle travaillant sur KotOR au fur et à mesure que ce jeu arrivera à la fin de son développement.

Aucune date précise de sortie n'a été indiquée si ce n'est que NWN 2 devrait être disponible durant le courant de l'année 2006.

Bonne lecture.
L'assistant construction de module ne devrait pas faire plaisir à ceux qui pensent que la création de module devrait être plus difficile
Ca s'annonce intéressant tout ça. Obsidian compte s'inspirer des vieux rpg à la Ultima pour nous créer un contenu à la hauteur de nos attentes. J'espère qu'ils vont adapter les règles fidèlement et éviter de tomber dans un excès de gbisme comme Bioware l'a fait.
Citation :
Publié par RPG MaSteR
J'espère qu'ils vont adapter les règles fidèlement et éviter de tomber dans un excès de gbisme comme Bioware l'a fait.
Avec le producteur des Dark Alliance j'ai un gros doute...
Moi mon gros doute porte sur le moteur graphique. Ils prétendent modifier Aurora et le mettre à niveau avec les config d'aujourd'hui. Bref, l'améliorer pour qu'il colle à ce qu'il se fait de nos jours en matière de graphismes.

Sans critiquer ce moteur, je me souviens avoir été déçu par la qualité des graphismes le jour même de l'achat de NWN (version anglaise fin juin d'il y a longtemps). Des années ont passé depuis, alors en faire un truc à la pointe de la technique...

(Ceci dit, j'ai passé plus de temps sur NWN que sur n'importe quel autre jeu, alors les graphismes passent quand même au second plan. Wait and see).
Je continue à trouver NWN très beau visuellement, en revanche mon gros reproche à ce niveau est le fait que le système de "tileset" enlève toute variété dans les décors: toutes les villes ressemblent à Pasdhivers par exemple.
Citation :
Publié par Fröhnir
Moi mon gros doute porte sur le moteur graphique. Ils prétendent modifier Aurora et le mettre à niveau avec les config d'aujourd'hui. Bref, l'améliorer pour qu'il colle à ce qu'il se fait de nos jours en matière de graphismes.

Sans critiquer ce moteur, je me souviens avoir été déçu par la qualité des graphismes le jour même de l'achat de NWN (version anglaise fin juin d'il y a longtemps). Des années ont passé depuis, alors en faire un truc à la pointe de la technique...

(Ceci dit, j'ai passé plus de temps sur NWN que sur n'importe quel autre jeu, alors les graphismes passent quand même au second plan. Wait and see).

Il ne faut pas oublier qu'un graphisme trop pousser rend l'exécution de contenu personnalisés difficile voir impossible.
Je trouve que le graphisme de NWN est un bon résultat entre les possibilités graphiques et la simplicité, permettant ainsi une conception graphique personnelle sans trop de difficulté.
tout d'abord, ce n'est pas le niveau actuel qui compte, mais le niveau de 2006, or c'est l'année précisément durant laquelle sont annoncé les premiers jeux sur l'unreal engine 3.

Concernant The Witcher, c'est la même approche fictive que Max Payne, a savoir un moteur pas plus performant que les autres (donc l'aurora actuel) mais les graphistes utilisent des textures a base de photos ce qui est beaucoup plus réaliste et riche en détails que les textures dessinées de nwn, quake 3, half life etc...

Et il ne faut pas oublié une chose, même sur le meilleur moteur du monde on peut faire des graphismes fades et sans intérêt, tout dépend de l'imagination des créateurs du jeu.
Tout ça fait beaucoup de "si" et beaucoup de questions. Est-ce qu'Obsidian sera à la hauteur pour tirer le meilleur parti d'Aurora ? Est-ce que NWN2 ne fera pas pâle figure d'un point de vue technique face à des jeux bénéficiant d'une technologie plus récente ?

Et si et si et si...

Quoi qu'on en dise, il est de toute façon trop tôt pour savoir ce que l'avenir nous réserve. (Quand à The Witcher, il est beau mais sans plus. Je lui préfère même NWN... )
Citation :
Publié par Trouveur
mon gros reproche à ce niveau est le fait que le système de "tileset" enlève toute variété dans les décors: toutes les villes ressemblent à Pasdhivers par exemple.
Effectivement, toutefois ayant mappé de façon intensive à la fois sous WorldCraft (pour Half Life) et sous Aurora (NwN donc), plus on veut pouvoir faire des trucs personnalisés, plus c'est rapidement compliqué à faire.

Sous Aurora, le système de tileset permet de facilement faire des maps, à l'origine n'oublions pas que c'était prévu pour qu'un MJ puisse rapidement bâtir sa campagne et la faire jouer à un petit groupe de joueurs (enfin...rapidement ça reste à voir).

De l'autre côté, c'est vrai que d'un point de vue variété c'est moins bien, quand on a un PJ explorateur et qu'on parcourt toujours les mêmes tileset, c'est lassant, même si il existe d'autres critères de variété que les simples tileset.

Sous Worldcraft il fallait tout mapper à la main (création des objets 3D, etc), on pouvait faire exactement ce qu'on voulait...Par contre c'était nettement plus compliqué pour faire rapidement des trucs simples (simple dans Worldcraft = un cube, simple dans Aurora = une ville de 16*16)
Tous a fait d'accord avec Kermo , moi même ayant mapper sur un moteur quake like , rien que pour faire maison cela me prenait une journée , d'autant plus que je voulais rajouter que cela limite très grandement les choses (on ne pouvait faire qu'une partie de ville et c'est tous ) alors que là on peu créez (au niveau mapping) un monde tous de même agréable et grand


Ensuite d'un autres coté si le système Tileset avait étais depuis le début plus comme les hack pack de tileset combo ..genre les rural/ forest/city , cela aurait été peu être un grand plus ....
C'est pas simple du tout de créer pour nwn. Ce qui est simple c'est d'utiliser les tilesets qui existent déjà, mais pour faire un mod TC bonjour la galère. Si c'est simple dans aurora c'est parce qu'il y'a un travail énorme fait avant.
Tous a fait d'accord , est pour cela je remercie tous les créateur de truc qui ont étais rajouté (mêmes si personnellement je n'utilise pas grand choses) , car cela fait souvent mal au yeux de voir tellement c'est beau ce que certains créez et mette en plus en ligne , juste pour le plaisir des gens ...et ça : la communauté c'est pour moi une choses assez terrible (façon de parlez) , heureusement qu'il y a ça car en voyant certain joueurs on se demande si ça vaut le coup
Une phrase qui fait peur:
"Obsidian will be focusing on the single-player experience to make it just as in-depth and rich as the first game."

Enfin au moins ils n'auront pas trop de mal: difficile de faire pire que NWN1 question (manque de) profondeur et richesse de jeu en mod solo...
Citation :
We are working as hard as possible to make crates and their contents importable. Everything else is up in the air. We will need to change the model format, hence we will be changing the model loading source code. Aside from that, Feargus mentioned quite a few other things that will change in the 2DA files that will break more than a few modules I'm certain. It will be a matter of how much effort will be worth bringing old data forward and is that effort worth sacrificing new content. Writing converters later on may or may not happen, but you will not be able to load a NWN module into a NWN2 executable.
Je ne sais pas ce que tu entends par compatibilité ascendante, mais les modules NWN ne tourneront pas sur NWN 2.
a propos de the witcher qui est sigle player :/ et de sa version custom d'aurora

Citation :
One of the most important of which is modification to the world-visualization method. In BioWare Aurora Engine(TM), the world is designed exactly as it was envisioned, rather than utilizing a tile-based system. Because of this, the visuals are unique and rich in detail. All the environments are created in 3D Studio Max 6.0, and then exported into the game engine
je suis pas certain de bien comprendre ce qu'ils disent a mon avis ils on oublier un "the modified" bioware ...
ouip je confirme .. a un autre endroit du site:

Citation :
A number of changes have been introduced to the original Aurora engine, one of the most important of which is modification to the world-visualization method - the world is designed exactly as it was envisioned, rather than utilizing a tile-based system
en regardant le trailer et me rapellant 2 3 phrase dite lors de la presentaion de DA..
je me demande si les images preliminaire de DA n'ont pas etée faite a partir de cette engine (juste pour avoir un truc a montrer) enfin bon pure speculation
Citation :
Publié par Ynot
en regardant le trailer et me rapellant 2 3 phrase dite lors de la presentaion de DA..
je me demande si les images preliminaire de DA n'ont pas etée faite a partir de cette engine (juste pour avoir un truc a montrer) enfin bon pure speculation
Si DA sort en 2006, soit dans deux ans, il est fort a parier que le moteur est déjà bien avancé, parce que deux ans c'est le temps qu'il faut, minimum, pour créer les décors, les personnages, les items etc., faire les beta tests et mettre en place la diffusion (pressage de centaines de milliers de cd avec jaquettes, emballage, transport, contact des magasins...) bref, je pense pas du tout que l'état actuel de DA se résume a 5 screenshots.
Citation :
Publié par Trouveur
Enfin au moins ils n'auront pas trop de mal: difficile de faire pire que NWN1 question (manque de) profondeur et richesse de jeu en mod solo...
C'est faux, il est, hélas, même assez courant de faire pire que la campagne de NWN.

La campagne de NWN n'est pas :
Nul
Mauvaise
Très bonne
Excéllente
Elle est tout simplement moyenne. Comme Bioware nous avait habitué à du très bon voir de l'excellent, il est facile de qualifier la campagne de NWN de mauvaise, alors qu'elle n'est que simplement moyenne.
Si le niveau de qualité de la campagne de NWN était la limite inférieur de tous les fabriquant de jeu vidéo, j'en serais fort satisfait, car cela voudrait dire que le nul et le mauvais est définitivement banni, mais hélas ce n'est pas le cas.
Citation :
Publié par Simkim
Je ne sais pas ce que tu entends par compatibilité ascendante, mais les modules NWN ne tourneront pas sur NWN 2.
En fait, ils precisent que l'on ne pourra pas charger un module de NwN dans NwN2... mais ils précisent aussi qu'il n'est pas encore exclue de pouvoir importer un module NwN...

Citation :
. It will be a matter of how much effort will be worth bringing old data forward and is that effort worth sacrificing new content
A priori, la communeauté NwN content builder est aussi a l'affut des moindres infos, et se prépare, si possible, a faire un convertisseur, le cas échéant.
Bref, même si c'est pas gagné, c'est pas encore exclu.... et c'est déjà pas mal

(mais honnêtement, je n'y crois pas trop )
Tout à fait d'accord avec Erindhill !

Pour ce qui est d'importer du contenu de NWN1, ben il faut étudier les différents types de contenu :
- les modèles 3D custom (ou pas) pourront probablement être importés, mais bon, ça fera moche quoi
- les scripts devraient être importables sans trop de problèmes
- les maps, euh, très peu de chance
- tous les blueprints d'objets/items/creatures, peut être (mais ça devrait pouvoir être faisable simplement avec un prog externe)
- les 2DA, ben pareil que les blueprints, avec un prog externe ça devrait être faisable

Bien sûr, ce ne sont que de vagues suppositions, mais bon.

Par contre, on peut espérer que les formats 2DA, ERF, GFF etc. ne seront pas trop modifiés, ce qui permettra de réutiliser d'anciens outils faits pour NWN. Et ça c'est déjà plus probable.
Citation :
Publié par Taern
Tout à fait d'accord avec Erindhill !

Pour ce qui est d'importer du contenu de NWN1, ben il faut étudier les différents types de contenu :
- les modèles 3D custom (ou pas) pourront probablement être importés, mais bon, ça fera moche quoi
- les scripts devraient être importables sans trop de problèmes
- les maps, euh, très peu de chance
- tous les blueprints d'objets/items/creatures, peut être (mais ça devrait pouvoir être faisable simplement avec un prog externe)
- les 2DA, ben pareil que les blueprints, avec un prog externe ça devrait être faisable

Bien sûr, ce ne sont que de vagues suppositions, mais bon.

Par contre, on peut espérer que les formats 2DA, ERF, GFF etc. ne seront pas trop modifiés, ce qui permettra de réutiliser d'anciens outils faits pour NWN. Et ça c'est déjà plus probable.
Pour les script, c'est pas encore sur non plus : ils prevoient de rester aussi proche que possible du nwscript, mais y'a encore rien d'officiel, a ce que je sache. Pour les modèles 3D, de toute façon, c'est presque sur et certain qu'on pourra importer les créations existantes... Le seul truc qui pourrait géner, je dirait, ce sont les animations, mais bon...

Les map, c'est pas dit... En en faisant des custom tileset, ca doit être faisable (mais v'la le hakpak XD)

Bref, spa gagné... on verra bien...
La vraie question pour Bioware est de savoir si les builders seront motivés pour reconstruire leur module Nwn sur Nwn2 ? Personnellement, il en est hors de question, quelque soient les améliorations apportées (monstres montables, artisanat sérieux, gestion bdd rapide et polyvalente, facilités pour mondes persistants...).
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