Essai sur le Thauma Terre

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La spécialisation terre est celle la moins représentée sur le jeu. En effet, ses dommages plus faibles que les autres voies et son nombre de sorts font de votre thaumaturge un personnage technique autant que stratégique. L'absence d'un DD de spé est aussi un handicape à sa "démocratisation".

>> Création <<

> Quelle race ? <
Vous êtes devant une intersection et trois choix s’offrent à vous :
A votre droite, le tenant du titre de la cible One Shotée, véritable souffre douleur en RvR, paillasson pour Troll, déco de cheminée pour les Elfes, l’Avalonien !
Une constitution faible (45), une dextérité moyenne (60) mais une intelligence élevée (80), font de lui le thaumaturge le plus puissant… mais avec un énorme défaut due à votre constitution et votre grande taille : une grosse pancarte lumineuse avec écrit « poutrez-moi » au dessus de votre tête ! A éviter selon moi.
Juste devant vous, le couteau suisse d’Albion, l’homme à tout faire, le… Breton !
Niveau statistiques, rien de plus simple il ni bon, ni mauvais où que ce soit, il se débrouille dans tous les domaines avec 60 dans toutes les caractéristiques. De plus petite taille et très commun vous aurez une chance de passer inaperçu, mais pas très longtemps malheureusement !
Enfin, à votre gauche, le challenger, la machine à tuer, le gros bourrin aux cris de douleurs si gracieux, le Demi Ogre ! Avec lui vous avez 90 en Force ce qui est super utile pour un mago… mais 70 en constitution, comme tout se paye vous avez une dextérité pourrie (40). Oh, miracle un Ogre intelligent ! Il a 60, comme le Breton. Mais avec une Dex aussi faible, faire un thaumaturge est un challenge même si vous encaissez (un peu) mieux. En RvR vous serez aussi une cible préférentielle.

> Et mes points je les colle où ? <
La constitution sert à mieux encaisser et avoir plus de points de vie.
La dextérité sert à lancer vos incantations plus vite.
L’intelligence vous fera faire plus de dommages et augmentera votre réserve de mana.
De base je conseillerais 10 en Constitution, Dextérité et Intelligence. Cependant vous faites ce que vous voulez de vos points !

> Partir du Bon pied <
Le futur thaumaturge commence, comme le futur théurgiste en tant qu’apprenti. Vous allez donc jusqu’au niveau 5 devoir jouer avec deux DD de glace ((et de feu)<-- erreur sorry) assez moyens d’un temps d’incantation de 2.6s chacun. Chose à se rappeler : votre thaumaturge n’est pas encore complètement une quiche au corps à corps ! Donc, finissez les monstres un peu trop résistants au bâton, batter un mob ne pourra que vous dégourdir un peu. Au niveau 4, vous obtenez un add damage très pratique pour ce genre de cas.
N’oubliez pas de mettre votre bouclier d’AF à moins de vouloir vérifier que le tissu n’arrête pas les baffes. ; P

> Exemples de templates <
Là, deux choix soit mettre 50 en Terre et le reste dans une seconde spécialisation, soit arrêter d’investir après le dernier sort et ainsi avoir 48 en Terre et 24 dans votre seconde spécialisation. Vous ne verrez pas la différence entre les deux alors autant mettre 48 !
Choisissez votre deuxième spécialisation en fonction de ce que vous voulez faire :
Glace pour réduire la variation de dégâts du DD de base, et obtenir un petit AE DD+Debuff accompagné d’un tout aussi nain PBAE.
Feu pour réduire les variations de dégâts du DD de base et de la Bolt, obtenir un AE DD un peu moins nain que l’AE DD+Debuff glace et une mini Bolt. Se spécialiser en Feu en seconde ligne est conseillé, personnellement, j’ai pris glace et ce n’est pas si fameux que ça au final (en attente de respec) !


>> Les Sorts de la spécialisation Terre <<
Tous les sorts font des dégâts de type matière.

> Un Bouclier de dommages (distance max: 1000) <
D’une valeur de 4DPS pour un niveau de 44 il sera l’ennemis juré de tout root ou mezz. A utiliser donc avec précaution en PvE et à saupoudrer en RvR ! Ne le donnez qu’à des personnes qui savent jouer avec, ça vous évitera de vous faire engueuler parce que vous n’aurez pas prévenu que ça pétait presque tous les CC. Peu utilisé au final, très apprécié des classes qui solotent (En PvE comme en RvR).

> La Bolt (distance max: 1850) <
Toujours utile pour puller u mob ou interrompre un mago/heal ennemis elle a une valeur de 309 pour un niveau de 46, vous coûtera 30 mana pour un temps d’incantation de 2.5s et un temps de réutilisation de 20s.En PvE vous pourrez être amené à puller quand vous serez en groupe, veillez à ne pas lancer un DD trop vite après pour ne pas trop aggro le mob. Si vous êtes Solo, lisez la suite, j’ai pas fini de décrire tous les sorts! ^^

> Le Damage over Time (DoT) (distance max: 1500) <
C’est votre sort le plus puissant (hey ouais) avec, pour un temps d’incantation de 3s et 31 mana (niveau 48), 6 occurrences de dommages de valeur 87 chacune réparties sur 24s (donc une toutes les 4s… trop dur le calcul, je suis trop fort). Gros défaut de ce sort, c’est lent à faire des dommages donc c’est facilement contré par purge. Cependant, c’est royal pour emmerder un heal ou un mago adverse qui ne pourra caster que difficilement entre les tics. Entre ceux-ci je vous conseille de vous acharner sur lui avec un de vos DD de base, ou pourquoi pas, le sort que je vais décrire par la suite !

> L’AE DD+Snare (distance max: 1500) <
Au niveau 47, pour 40 mana vous faites 134 points de dommage et ralentissez vos cibles de 35% pendant 30s le tout dans une aire d’effet autour de la cible de 350. En RvR, vous touchez un bon nombre de cibles et en plus de leur faire des dommages, même un peu faiblards par rapport aux autres spécialisations, vous les handicapez un maximum en ralentissant leurs déplacements offensifs comme leurs fuites, un régal ! Pour passer un mur frontière et détecter les quelques furtifs qui traînent, un petit coup sur la porte et c’est bon ! La vitesse d’incantation de 3.0s et le fait que les résistances matières soient moins capées que froid et chaleur donnent un net avantage lorsque l’on lance le sort sur la porte du fort, les dégâts seront donc effectifs.
Très utile en PvE pour supporter les attaques d’un autre mago mais attention de ne pas vous ramasser l’aggro, mais heureusement, en cas d’aggro, vous avez encore un atout dans votre manche !

> L’AE Root (distance max: 1500) <
Une vitesse d’incantation égale à celle de votre Root glace mono cible (2.5s) ce sort fait donc partie de vos sorts rapides, de plus il utilise moins de mana (27 contre 32). Ce sort d’une aire d’effet de 350 dure 64s au niveau 42 et réduit la vitesse de 99% mais il ne fait aucun dommage ! Attention le moindre dommage pète le root donc le moindre tic d’un DoT ou d’un Bouclier de Dégâts, le moindre DD ou AE DD annule l’effet du sort ! Souvenez-vous que c’est la même chose pour les mezz du sorcier. De plus un mezz recouvre un root et inversement. Il est donc préférable de se répartir de rooter ce que le mezzeur n’étourdira pas pour qu’il puisse le faire ensuite. Votre rôle consiste donc à décharger le sorcier de la contrainte temporelle que ça soit en PvE ou en RvR. Si il n’y a pas de mezzeur dans le groupe, vous vous devez donc de bloquer les cibles et d’éviter les sorts de type AE pour n’en libérer q’une à la fois.
En cas de link qui détruirait le groupe, vous deviendrez le sauveur en rootant le mob pullé et tout ses add.
Dans un groupe avec un thaumaturge glace cela permettra également aux tanks de taunt facilement tous les mobs puis de les bloquer dans l’aire d’effet du PBAE.
Surveillez toujours du coin de l’œil votre soigneur, votre root lui sauvera bien souvent la mise !

> Le GTAE (distance max: 1500) <
Sort principalement utilisé en prise ou en défense de fort il est très difficile à placer en plaine. Ce sort vous propose de cibler au sol soit par la touche du clavier « ciblage au sol » maintenue + les touches directionnelles ce qui vous immobilise trop longtemps, soit par la commande /groundset (X) qui vous fait cibler à la distance voulue en face de vous. Cette commande très pratique vous permet de faire une barre de macro pour cibler à différentes distances rapidement. Il existe une autre commande au cas où vous auriez un partenaire prévoyant /groundassist [nom]. En cas d’attaque de Fort cette commande fait des sicaires vos amis, car ils peuvent cibler précisément à l’intérieur du fort après avoir grimper le mur. En gros, vous n’avez pas besoin de voir la cible, c’est l’immense avantage de ce sort !! En plus de l’inutilité d’avoir la cible dans son champ de vision, le sort traverse murs et plancher ! Un vrai bonheur !
Ce sort au niveau 43 vous coûtera 27 mana pour 155 points de dégâts dans une aire d’effet de 350. Seul bémol du sort, hormis une grosse difficulté de placement due à sa spécificité, un temps de réutilisation de 6s. En PvE vous pourrez assister un PBAE ou les AE si tous les mobs ont été correctement regroupés. Il n’est pas ou très peu résisté par les gros violets sur lesquels les DD et autres AE ou PBAE ne passent pas.
Voir plus bas pour l'utilisation de la cible au sol.


>> Et… c’est [tout] ? oO <<
Oui, c’est tout, un très bon guide ayant été fait pas PoSsuM / Brasier, je ne vois pas l’intérêt de répéter la même chose puisque je considère que le thaumaturge terre se joue un peu comme le thaumaturge feu, à cela près que vous n’êtes pas là pour achever mais plutôt pour déranger.
Pour ce qui est de l’équipement, c’est la même chose, quelques loots sympa pour accompagner vos artefact (5 c’est amplement suffisant) ainsi que votre SC flambant neuve et vous serez prêts à en découdre.

En ce qui concerne le choix du Master Level (Secrets des Anciens), les deux sont viables ils dépendent encore une fois de la façons dont vous voulez jouer votre personnage. Entre Convoker (Augure) et Stormlord (Seigneur des Orages), j’ai tout de même une préférence pour le deuxième qui offre deux GTAE supplémentaires entre autres. Encore plus depuis le nerf des sentinelles fragiles. Cette voie est assez utile pour la défense de forts et de tours.

Ce petit « guide » n’utilise pour seule source que du vécu, il y a peut-être donc quelques erreurs. De plus, mon style de jeu est le soutien, ce qui n’est pas le cas de tout le monde !
Merci de l’avoir lu !


Si vous avez [aimé]…
Vous pouvez :
Reroll un Thaumaturge Terre,
Jouer aussi un Ménestrel ou un Moine qui sont eux aussi de très bons couteaux suisses,
M’envoyez quelques pièces de platine par la Mog Poste,
Ou faire dont de votre corps à l’Académie (seulement si vous êtes Midgardien ou Hibernien… les Nécrites sont tout de même acceptés ; P ).

***Bon jeu à tous !!!***

P.S. : Merci à Cerwyn McLyr pour m’avoir rappelé mes oublis, et à tous les autres d'avoir également corrigé mes erreurs au fils des réponses sur ce fil!


Thumbs up
Avec la 1.83b la spécialisation Terre gagne un nouveau sort.

Ce sort est particulièrement intéressant puisqu'il s'agit d'une cécité partielle de 2 minutes qui se lance en 2 secondes.

Il y aura 4 niveaux de sort:

Niveau 19: -25% de distance de cast pour un coût de 9 points de mana,
Niveau 27: -35% de distance de cast pour un coût de 14 points de mana,
Niveau 37: -45% de distance de cast pour un coût de 18 points de mana,
Niveau 45: -55% de distance de cast pour un coût de 22 points de mana.


Petit truc à faire:

Duo mago avec un sorcier spé altération. C'est très fun!
Sur le Gtae.

- Il est inutile de voir la cible pour le placer, ce qui fait que les sorts peuvent traverser murs et planchers.
- Ce sort n'est pas bcp (ou pas du tout) résisté en Pve sur les gros viovio où en général aucun Pbae/DD ne passe.

Sur le Ae Snare.

- En rvr pour passer une MG, si pas de sorc/méné qui cast sur porte, un petit coup d'Ae pour détecter les ennemis derrière la porte c'est très pratique.
- En rvr prise/défense de fort, ce sort sur la porte est plus efficace que les Ae de base froid/chaleur quand on est pas spé Terre. Car d'1 ça cast bcp plus rapidement, et de 2, les dommages sont effectifs car la résistance matière en souvent moins capé que froid/chaleur.

Pour une 2e spé.

Je conseille 50 Terre et 20 Feu, pour réduire au max les écarts de dommage et avoir une 3e bolt pour finir le magot adverse.
Citation :
Le futur thaumaturge commence, comme le futur théurgiste en tant qu’apprenti
Heu, je n'ai pas l'occasion de vérifier là, mais il me semble que c'est élémentaliste la classe de départ des thauma/théu. Non ?
__________________
http://camelot.jeuxonline.info/modules/signature/sign-Ys-287-Turalyon-imgforet-amaze-000000-111101111111111.sign
Mhauduloh - Théurgiste
Petrus - Clerc
Turalyon - Eclaireur
La Caste de la Lune Noire (ancien "Vox Dei")
Ys - Albion

Ilda - Guérisseuse (Broceliande)
Oui Modulo, effectivement les thaumaturges et théurgistes débutent en tant qu' [Elementalist] qui a été traduit par [Apprenti], tu peux le vérifier en consultant la liste des guides persistants qui sont rangés en fonction de la "classe de départ" (très bonne idée je trouve)!
Ciblage au sol :
Hors DAoC Classic, la cible est représentée par :
- une croix jaune sur fond noir, au sol,
- une petite sphère jaune qui peut se déplacer à la verticale de la croix.
Le point effectivement visé par le sort est la sphère. Il est parfois utile d'élever un peu la sphère, plutôt que de la laisser au niveau du sol (en attaque de fort, quand on vise derrière la porte, ça permet de toucher les éventuels défenseurs dans la salle au dessus de la porte).
Une fois la cible au sol désignée, on peut se déplacer. La cible reste fixe, jusqu'à ce qu'elle soit redéfinie.
La cible est uniquement visible pour soi-même : elle n'apparaît pas pour les autres joueurs.

Le positionnement de la cible se fait effectivement par F5 :
F5 maintenu :
- Flèche haute pour éloigner la cible
- Flèche basse pour la rapprocher de soi
- Flèches gauche et droite pour pivoter sur soi-même. La cible reste face au personnage tant que F5 est maintenu (utile pour placer une cible à la bonne distance quand on n'a pas de visibilité : placer à bonne distance dans une direction où on la voit, puis pivoter pour l'amener dans la direction à viser).
- 'S' permet d'élever la sphère (attention, quelques contraintes étranges dans les forts et sur les murailles)
- 'X' pour l'abaisser (au plus bas au niveau de la croix),
- 'D' pour ramener la sphère au niveau de la croix.
- Ctrl+souris : pour les habitués très adroits, on peut positionner la sphère au sol à la souris, c'est un peu plus rapide si on maîtrise (molette pour élever/rabaisser la sphère).

F5 (un seul appui bref) fait apparaître la zone ciblée pendant quelques secondes (elle disparaît peu à peu).

F5 (2 appuis brefs) fait apparaître la zone ciblée de manière permanente (jusqu'à ce que la cible au sol soit redéfinie, ou jusqu'au prochain appui sur F5).

F5 (appui continu) : une option très utile. Après quelques secondes (2 ou 3), la cible au sol est placée à la même position relative que le précédent ciblage au sol. Par exemple, vous définissez une cible face à vous, à une distance de 50 et une altitude de 1000. Plus tard, si vous ne redéfinissez pas votre cible, un appui de 2s sur F5 (en étant immobile) redéfinira votre cible face à votre position courante, à 50 unités face à vous, et à une altitude de 1000 (utile pour mettre des cibles à des endroits stratégiques quelques secondes après qu'une porte de fort tombe).

/groundset X permet de positionner la cible au sol immédiatement face à soi, à une distance de X. Attention, un X égal à la portée max de votre sort mènera à une cible hors de portée si l'altitude du point visé est différente de votre altitude... utiliser plutôt une valeur un peu inférieure.

/groundassist Untel définit votre cible au sol au même endroit que la cible au sol de Untel.

Particularités tordues du ciblage au sol :
Le ciblage dans les endroits à plusieurs niveaux suit des règles assez floues. Quand on cible une loc et que plusieurs surfaces superposées (étages, principalement) sont possibles pour cette loc, la croix au sol se place par défaut au niveau le plus élevé, parmi toutes les surfaces qui sont en-dessous de l'altitude correspondant à la tête de votre personnage (c'est pour cette raison que si depuis la cour, vous déplacez votre cible au sol vers une porte de fort, la croix au sol monte la pente et disparaît en cours de route).
Plus étrange : vous ciblez une zone à plusieurs étages, et vous élevez la sphère. Dès qu'elle arrive au niveau du plafond, au lieu de le traverser et de continuer à monter, la croix au sol est téléportée à l'étage supérieur, et la sphère gagne l'altitude équivalente. Il y a donc une discontinuité des altitudes ciblables (très dépendante de la position de la personne qui cible).
C'est pour cette raison qu'une façon efficace de cibler par exemple une cabane depuis le bas d'une muraille est de viser entre les portes, et d'élever la sphère tant que la croix reste visible. Quand la croix disparaît, c'est qu'elle a été repositionnée dans la cabane (avec une sphère au niveau du toit, donc un peu trop haute). En rabaissant un peu la sphère jusqu'à ce que la croix soit à nouveau visible au sol entre les portes de la muraille, on a une cible placée juste sous le sol de la cabane, donc à même de toucher du monde dedans au gtae.

J'espère que ça vous aidera à faire de beaux ciblages au sol (ou en l'air).

Ah j'oubliais : le gtae du thauma terre fait des dommages toutes les 6 secondes (incompressible), inférieurs à ce que soigne une sphère de soins. En parcourant les VNBoards, j'ai lu que dans la version 1.69, les dommages seront réduits en fonction de la distance au point ciblé (comme pour les autres sorts de zone). Ce qui fait que le gtae de niveau 43 ne servira qu'à interrompre (aussi bien que le gtae de niveau 18, donc).
Il n'est pas totalement exclu que cette modification non-documentée soit corrigée. Par contre, pas de date prévisionnelle.
Vous avez donc franchement intérêt à bien profiter des dommages pourris de votre thauma terre. Avec la 1.69, vous les regretterez probablement, pour longtemps.
Citation :
Provient du message de Krugen_COrp
a noter : gtae + attractif sur frontiers vu que le pbae le passe plus les elements solides comme les portes ou les murs....
Ben en fait pas trop, car le gtaoe lui ne marchera plus sous un toit. :/


Sinon bien dégoutté par le nerf v1.69 imprévu du gtaoe, c'est sur, un sort tellement puissant...
Citation :
(Krugen_COrp) a noter : gtae + attractif sur frontiers vu que le pbae le passe plus les elements solides comme les portes ou les murs....
oui, je compléterai quand New Frontier sera sorti, il y aura un petit "dépoussiérage" à faire à ce moment là!


Citation :
(leZilou) Vous avez donc franchement intérêt à bien profiter des dommages pourris de votre thauma terre. Avec la 1.69, vous les regretterez probablement, pour longtemps.
Que tu n'apprécies pas cette spécialisation, soit, mais fait l'effort de lire entre les lignes, j'ai sous-entendu que la voie de la Terre faisait du Thaumaturge un magicien de soutien, pas un tueur!
De toutes façons, avec NF, les PBAE ne traverseront plus les portes et les murs comme l'a fait remarquer Krugen_COrp donc il suffira de se coller à la porte et de lancer le GTAE juste derrière elle, par exemple.
J'avais un thauma terre respec en glace depuis bien longtemps (mais là n'est pas la question) et je voulais préciser que, à moins que ça ait changé, il y a un effet pervers entre le root et le snare.

En effet, un root est un snare 100% (99% dans le delve) et de ce fait, il y a un parasitage d'immunités entre le root et le snare.

Je ne saurais plus dire si c'est le snare qui immunise au root ou bien l'inverse, mais je pense que ça mérite de figurer dans ce guide, après une vérification de quel est le sens du parasitage bien entendu.

Sinon très bon guide, très précis, tout à fait exhaustif, mais c'est pas ça qui me donnera l'envie de repasser à la voie terre
__________________
http://membres.lycos.fr/cappcorp/Leo-signature.gif
Joli guide

Alors, pour ma part, j'avais commencé à monter un petit Thaumaturge Terre de race bretonne. A la sortie de ToA, j'en ai stoppé le développement pour en recommencer un mais de race demi-ogre cette fois

Mon but étant d'en faire un spécialiste du GTAoE, capable de se déplacer en transportant un Trébuchet complet + munitions sans l'aide de buffs externes

Pour cela, à la création, j'ai mis +10 en Force, Dextérité, Intelligence.

Mon premier point de compétence de royaume, je l'ai mis en Dextérité Améliorée et, honnêtement, je ne vois pas de différence énorme dans ce domaine entre le Thauma breton et le Thauma demi-ogre.

Dès le niveau 40, le Thaumaturge demi-ogre peut se promener avec un trébuchet et ses munitions dans les poches en ayant investit 4 points de compétence de royaume pour acquérir Gros Bras niveau 2. A ce stade, il n'est même pas besoin d'avoir une armure arcanisée sur-cappée de partout puisque j'arrive à blinder l'essentiel + la force avec du matériel acheté aux Abysses.

Concernant la cible du GTAoE, si je joue essentiellement au clavier, j'ai cependant redéfini pas mal de touches pour me faciliter la vie et adopter une sorte de mode mixte lorsque je désire placer une cible avec précision dans les situations statiques (essentiellement attaques/défenses de forts).

Ainsi, j'ai déplacé les fonctions "Viser le sol" et "Contrôle souris" sur les touches < et W ; touches qui se trouvent entre le SHIFT gauche et la touche X.

En appuyant sur < je fais apparaître la cible à mes pieds, je la déplace avec les touches du curseur et la fais monter/descendre avec S et X.

Plus pratique et plus rapide, j'appuie sur < pour faire apparaître la cible puis sur W pour passer en contrôle souris, ce qui permet de déplacer la cible plus facilement et de la monter/descendre avec la molette de la souris.

Pour les adeptes du mulot, c'est encore plus pratique sur une souris avec pleins de boutons.

Sinon, en plaine, une bonne utilisation de la commande /groundset peut s'avérer redoutable, surtout pour les furtifs !
Même s'ils en connaissent la possibilité, c'est incroyable le nombre d'assassins/archers que l'on surprend en balançant des GTAoE par-ci par-là

Avoir un Thauma Terre et un Fléau d'Arawn dans son groupe permet de dérat... nettoyer complètement les Mile Gates et autres lieux de camping favoris des furtifs ; et le Thauma n'a pas grand chose à craindre des archers sous la protection du grand bouclier du fléau.

Je pense que la palette des sorts du Thauma Terre devrait permettre de s'amuser quelque peu avec l'arrivée de New Frontiers.

Je ne sais pas si un jour la classe sera à la mode ; en tout cas, pour ceux qui aiment faire dans l'original, je peux vous assurer que les Thauma Terre demi-ogres ne courent vraiment pas les rues de Camelot

Bien à vous,
Citation :
Provient du message de Dyn
Que tu n'apprécies pas cette spécialisation, soit, mais fait l'effort de lire entre les lignes, j'ai sous-entendu que la voie de la Terre faisait du Thaumaturge un magicien de soutien, pas un tueur!
Bin non, pas "soit".
Si j'ai passé des heures à faire des tests sur le ciblage au sol, ses bugs, son fonctionnement dans les forts, etc, c'est pour mon thaumaturge spé terre, parce que j'apprécie ce perso et cette spé. Donc, pas merci de ne pas écrire ce genre de chose.

Maintenant, essaie de ne pas lire seulement entre les lignes, mais de lire aussi les lignes en question. La phrase de mon post que tu as quotée ("Vous avez donc franchement intérêt à bien profiter des dommages pourris de votre thauma terre. Avec la 1.69, vous les regretterez probablement, pour longtemps.") concluait mon paragraphe sur les modifications supposées du gtae en 1.69. Il est évident qu'elle concernait les dommages du gtae.
Citation :
Provient du message de Dyn
De toutes façons, avec NF, les PBAE ne traverseront plus les portes et les murs comme l'a fait remarquer Krugen_COrp donc il suffira de se coller à la porte et de lancer le GTAE juste derrière elle, par exemple.
Là j'ai pas compris.

@Robi : Je serais curieux de savoir si tu arrives à combiner les deux (gtae+catapultes). Sauf erreur, la portée max d'un gtae sur du plat est à 1500 unités. Et sauf erreur, il s'agit aussi de la portée minimum d'un trébuchet. Tu arrives à combiner les deux ?
Arrow
@leZilou désolé je n'avais retenu dans ton message que "dommages pourris", je pensais donc que tu parlais de toute la spécialisation et non pas seulement du GTAE.
Toutes mes excuses donc.


Concernant ce que tu n'as pas compris et là je me suis peut-être mal expliqué, c'est que avec NF plus aucun sort lancé en ciblant la porte ou à proximité de celle-ci ne devrait la traverser donc faire des dommages au défenseurs juste derrière la dite porte mais aussi aux assiégeants. d'ailleurs ça ne traversera plus les murs non plus.
Donc plus de risque de se faire shooter par quelqu'un qui ne te vois pas sauf si il possède aussi un GTAE. D'où ce que j'ai écris: en se collant à une porte, où à un mur, tu réduit au maximum l'écart entre toi et la cible au sol donc les pertes de puissance indiquées dans ton post et tu évites de te faire interrompre.
Le nerf peut donc être un peu moins ressenti de cette façon c'est que je voulais dire.

@Karamazof il me semble qu'il y a un DD feu au lvl 3 mais tu me file un doute là ^^

Citation :
(vas y, monte ton sicaire maintenant)
heu... oui ça me démange lol

@Robi
Bonne chance pour ton demi ogre, perso le skin me branche pas, mais j'ai un pote IG qui a reroll un thauma glace de cette race et il en est très satisfait!!
Citation :
Provient du message de Dyn
@Karamazof il me semble qu'il y a un DD feu au lvl 3 mais tu me file un doute là ^^
Peut-être, mais réfléchis mieux : un élémentaliste (ou apprenti) peut-il caster des sorts de feu ?
@Dyr : Mes excuses également, me suis emporté en partant au quart de tour.

On ne s'est pas compris sur le fonctionnement du gtae, en 1.69 (sous réserve que ce que j'ai lu soit correct) et dans Nouvelles Frontières.

Si j'ai bien compris, la réduction des dommages du gtae en 1.69 est fonction de la distance entre la victime et le point visé par le gtae (ta petite sphère jaune). En gros, au bord de la zone, ton gtae fait très peu de dommages. Nul besoin d'être soi-même proche du point ciblé.
Quand on voit que le gtae fait déjà au maximum dans les 150 dommages sur un joueur (la plupart du temps, ça tourne autour de 60-80), non affecté par l'intelligence, les reliques, etc, ça fait quand même une sacrée claque à ceux qui avaient monté un thauma spé terre dans l'espoir d'utiliser ce sort.

Ce que j'ignore, c'est l'impact exact de NF sur les sorts de zone (pbae, gtae, à distance avec ciblage d'ennemi/d'objet). Où et dans quelles conditions pourra-t-on les utiliser ?
Avec derrière la question qui tue : dans l'hypothèse où Mythic corrige rapidement le bug fantôme de la 1.69 (encore une fois, il reste à confirmer... faut que je vous retrouve le post des VNBoards), est-ce que le sort sera tout de même utile en attaque/défense de fort ?
Citation :
Provient du message de leZilou
.../...

@Robi : Je serais curieux de savoir si tu arrives à combiner les deux (gtae+catapultes). Sauf erreur, la portée max d'un gtae sur du plat est à 1500 unités. Et sauf erreur, il s'agit aussi de la portée minimum d'un trébuchet. Tu arrives à combiner les deux ?
Non, on ne peut pas combiner les 2 malheureusement ; j'aurai bien aimé Enfin, on ne peut pas utiliser la même cible pour le GTAoE Terre et le tir au Trébuchet du fait des limites de distance dont tu parles.

Mais dans certaines situations, on peut alterner les 2... Depuis l'intérieur de la tour d'un fort d'Albion dont la 1ere porte vient de tomber par exemple, on peut tirer à la hauteur de la porte d'entrée avec la Trébuchet et utiliser le GTAoE Terre à hauteur d'une porte intérieure.... bon, faut juste trouver des placeurs de cibles, mais avec l'expérience, on arrive toujours à trouver quelque chose à toucher
Re: Essai sur le Thauma Terre
Citation :
Provient du message de Dyn
> Un Bouclier de dommages (distance max: 1000) <
D’une valeur de 4DPS pour un niveau de 44 il sera l’ennemis juré de tout root ou mezz
tite erreur sur le mezz, qd tu es mezz tu pe pas te demezz en tapant sur ladversaire ayant le damage shield

Citation :
Provient du message de Dyn

Cependant, c’est royal pour emmerder un heal ou un mago adverse qui ne pourra caster que difficilement entre les tics
je ne crois pas me tromper en disant que seul le premier tic interrompt le cast ensuite on peut parfaitement incanter sans etre interompu par les autres tic
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