Don d'un artisanat à la communauté NWN

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Voilà, avec mes petites menottes, j'ai décidé de me lancer dans le NWN script, ayant déjà été Joueur/DM/mapeur/backgroundeur.
J'ai développé un artisanat pour les royaumes insulaires , comme expliqué sur notre forum .

Le principe est simple ; niveau script aussi; grâce aux fonction HOTU. Le module pèse moins de 400 ko.
J'offre donc cet artisanat à la communauté NWN ; vous pouvez télécharger la liste des recettes et le module de tests.
NEW : la dernière version dispo.

Vous pouvez récupérer cet artisanat tel quel, ou le modifier selon vos besoins, comme bon vous semble.

Voilà.
bon voila j'aimerai savoir si quelquun pourrai partager sa creation pour le module "Bien Contre Mal II" c'est pas moi qui ai cree notre ats ,l'ats c'est aps mon fort ,du tout meme donc si quelqu'un veu bien nous aider ca serai tres tres gentil ,cette personne se chargera de l'ats ,des modif item ,et sera md voia .je vous suppli pas nan plus mais ca serai vraiment sympa.Si vous voulez voir par vous meme le gros bug je vous invite a venir sur notre module apelé Bien Contre Mal II situé dans persisitant (role).
Merci.
Hotmail :Mat.93@free.fr
J'aurais une petite question:

Considères tu que ton système nécessite de la part des PJ, une activité "artisanale" à la chaine afin de faire monter leur "compétence" ?
Ou bien, est ce que cela serait plutôt du véritable artisanat, plus lent, ne permettant au PJ que de créer un objet toutes les semaines (ou tous les jours), sans jamais rien faire progresser (mis à part répartir des points dans ses compétences lors des passages de niveau afin de réussir plus facilement les DD)

D'après ce que j'ai lu des recettes, je les trouve fort simples. Cela se rapproche plus d'un système UO/Daoc que d'un véritable processus artisanal. (Sans rien enlever au mérite que tu as d'avoir réalisé la chose, c'est juste un point de vue "éthique").
On a effectivement mis en place un système de compétence pour les métiers.
Oui, c'est un artisanat fait pour un monde persistant (les royaumes insulaires) ; et totalement infidèle aux règles D&D 3.0 (qui sont totalement inadaptées aux MP).
Rester fidèle aux règles D&D3 n'est pas ce que je recherche, je veux juste empêcher qu'un personnage ne soit à la fois maitre artisan et combattant expérimenté.
Le fait de pouvoir allier un "template" optimisé combat avec le maximum en artisanat, permet à un personnage de se suffire à lui-même, ce qui pourrait l'inciter à se la jouer solo. Et le jeu solo, c'est tout de même totalement inadapté à un jeu multijoueur, persistant qui plus est

Merci pour tes précisions.
Citation :
Provient du message de Nissus/Nek/Delph
Rester fidèle aux règles D&D3 n'est pas ce que je recherche, je veux juste empêcher qu'un personnage ne soit à la fois maitre artisan et combattant expérimenté.
Le fait de pouvoir allier un "template" optimisé combat avec le maximum en artisanat, permet à un personnage de se suffire à lui-même, ce qui pourrait l'inciter à se la jouer solo. Et le jeu solo, c'est tout de même totalement inadapté à un jeu multijoueur, persistant qui plus est

Merci pour tes précisions.
Pour pallier à ce genre de problèmes sur notre module, nous avons suivi et amélioré un peu la voie tracée par le CNR :
- Diversifier les artisanats.
- Limiter les seuils maximum en fonction de la race et des classes des perso.

Pour prendre un exemple, un Nain Guerrier pourra être GM en forge d'armes et forge d'armures, mais sera incapable de mettre un enchantement quelconque sur ses armes et armures. Dans le même ordre d'idée, un Guerrier Humain ne pourra être GM en forge d'armes, par contre s'il se spécialise en Maître d'armes, il le pourra à terme.

Ce système n'est pas merveilleux, mais il évite les perso. multi-GM et oblige une collaboration pour obtenir des objets d'une puissance certaine. Par contre, cela n'empêche pas le travail à la chaîne, mais comme le dit le proverbe, c'est en forgeant qu'on devient forcon... erff... non, ça c'est un proverbe Elfe, c'est pas le bon... enfin, z'avez compris .
Disons que, de manière générale, je préfère un système qui soit un peu plus réaliste (tout en restant ludique). Fabriquer 200 cottes de mailles en une journée "pour monter sa skill", je trouve ça peu cohérent dans l'univers dans lequel mon module se trouve (et que je dois respecter), les Royaumes Oubliés.

Maintenant je comprends très bien que d'autres univers utilisent leur propre système, à chacun sa spécificité.

Je me renseignais juste pour savoir si le travail que je désire réaliser avait été déjà fait (pour ne pas faire le boulot 2 fois)
Citation :
Provient du message de Nissus/Nek/Delph
Disons que, de manière générale, je préfère un système qui soit un peu plus réaliste (tout en restant ludique). Fabriquer 200 cottes de mailles en une journée "pour monter sa skill", je trouve ça peu cohérent dans l'univers dans lequel mon module se trouve (et que je dois respecter), les Royaumes Oubliés.
C'est juste oui. Je verrais deux solutions pour pallier à ceci :
- Augmenter le temps de l'animation pour fabriquer l'objet.
- Coller des compteurs tout bêtement sur le PC.

Cela dit, même si effectivement 200 cottes de mailles dans une journée est impensable, écrire une 50aine de parchemin de lumière, par exemple, ne me parait pas vraiment invraisemblable pour le coup. Il pourrait donc être nécessaire d'ajuster ce genre de durée en fonction de l'objet à fabriquer... ça devient le casse-tête .
Je pense placer des variables de temps sur les éléments lors de leur fabrication (plutot que le PC, vu qu'un élément peut être utilisé par n'importe quel artisan après tout)
L'étape suivante ne pourra être exécuté qu'après un certain délai (24h in game par exemple, tout dépend de l'objet en question)
Et bien sur, plusieurs DC seront nécessaires à chaque étape du processus (un peu comme dans l'Unearthed Arcana)

Pour ce qui est de la progression des compétences, elle se fera lors de la montée de niveau du perso. Si il désire dépenser des points dedans plutot que dans des compétences de combat, c'est son choix.

Enfin bon, je vais arrêter de faire du semi-HS sur le post d'Orochi
Question
Concretement combiens de systemes d'artisanats fonctionnants à l'heure actuel sont fiables et partagés par leurs auteurs ? intègrent t ils l'usure des objets ou non ?

J'avais déjà pensé au mien mais je préfère mettre mon module en ligne le plus tot possible avec un système déjà fait et fiable, et apres prendre mon temps pour peaufiner un nouvel artisanat comme je le voit et l'intégrer au module.

Citation :
Publié par Nissus/Nek/Delph
Rester fidèle aux règles D&D3 n'est pas ce que je recherche, je veux juste empêcher qu'un personnage ne soit à la fois maitre artisan et combattant expérimenté.
Le fait de pouvoir allier un "template" optimisé combat avec le maximum en artisanat, permet à un personnage de se suffire à lui-même, ce qui pourrait l'inciter à se la jouer solo. Et le jeu solo, c'est tout de même totalement inadapté à un jeu multijoueur, persistant qui plus est

Merci pour tes précisions.
ca c'est facile : tu réserves l'artisanat aux personnes prenant des niveaux d'artisan (une classe personnalisée)
Bon, vu qu'on me le demande, je mets ici la dernière version, qui nécessite un .hak et un .tlk, comprenant les compétences. Merci à Puchiko de me les avoir faits
Y'a eu pas mal d'ajouts depuis la dernière version d'ici, comme l'ajout de 2 métiers, des spés de factions, des débugs divers....
Cf le premier post pour le DL.
Citation :
ca c'est facile : tu réserves l'artisanat aux personnes prenant des niveaux d'artisan (une classe personnalisée)
Disons que je n'ai jamais été partisan des extrèmes

Le fait de devoir dépenser des points de compétence en passant de niveau est pour moi un bon compromis, où là le personnage doit choisir de dépenser ses points dans les compétences dites "de combat", ou dans d'autres compétences, comme ici l'artisanat.
Ajouter des compétences "profession" comme dans D&D 3 en fait, pas besoin de nouvelles classes.
Citation :
Publié par Nissus/Nek/Delph
Le fait de devoir dépenser des points de compétence en passant de niveau est pour moi un bon compromis, où là le personnage doit choisir de dépenser ses points dans les compétences dites "de combat", ou dans d'autres compétences, comme ici l'artisanat.
Ajouter des compétences "profession" comme dans D&D 3 en fait, pas besoin de nouvelles classes.
Et ouais. Et surtout, je ne voulais pas créer un artisanat où on progressait en pratiquant le métier. Comme avec l'ATS, où je voyais les joueurs créer des items à la chaîne qui finissaient à la poubelle....
Vraiment c'est un bon system d'artisanat. pas testé en detail donc certain point m'echappe au niveau des composants.

Et en ce qui concerne le panel des objets qu'il est possible de realiser ?
Cela ce passe comment ?
la liste des recettes est toujours valable ?
Dés le debut il est possible de crée un objet "puissant" il n'y a aucune progression par la pratique ?
Dans ce cas quel type de progression y a t'il ?
ou celle que tu utilisant dans l'ancienne version a savoir un objet a donner permettant de faire de l'artisant un maitre artisant .. et aussi de limité les metier a un par personne....
La liste des recettes est toujours valable. Le joueur doit toujours choisir entre 2 ingrédients pour créer un objet, se référer au .doc pour voir la liste des objets qui sont susceptibles d'être créés.
Plus les objets sont puissants, plus le DD du jet de compétence est élevé. Il oscille entre 10 et 16 dans la version de démo, vous n'avez qu'à modifier les variables iDifficulte si vous voulez changer les DD.
La progression se fait en distribuant aux joueurs des déclencheurs, qui permettent d'accéder à des recettes plus puissantes. Sur les Royaumes Insulaires, ce sont les DM qui les distribuent, en fonction du RP et de l'investissement des joueurs. On limite à un métier par PJ. Le premier token est donné presque systématiquement. Le second, celui de maître artisan, est très rare, le nombre de maître artisans est limité par faction.
Mais libre à toi de créer un système qui les donnera automatiquement au bout de X objets créés, ou grâce à une quête...
Oui superbeee
Salut
je trouve super que tu es fais ce system et que tu nous laisse en profiter merci bien.
Mais je suis vraiment débutant j'ai bâti mon module sur les base du module de Letos,
qui est super il inclus le CNR . J'aimerais savoir ci ces facile de l'ôter et mettre ton system .

Merci encore
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