[Carnac] Team Optimisé :

 
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Et si tu arrives a les empecher d'incant ^^ ?

3 druides c'est aussi 3 Ae root pour disturb , surtout qu'il est gris/vert pour la plupart des drood , donc tu peux le chain izi sans presque de mana .

Ensuite c'est 3-4 pets aussi , c'est pas negligeable .
Citation :
Provient du message de Tilow
Et si tu arrives a les empecher d'incant ^^ ?
je vois pas comment tu peux empêcher les 3 d'incanter. un, voire 2, pitet, mais pas trois.
Citation :
3 druides c'est aussi 3 Ae root pour disturb , surtout qu'il est gris/vert pour la plupart des drood , donc tu peux le chain izi sans presque de mana .
hors de portée : ae amnesie portée 2300 (evidemment faut pas venir au cac )

Citation :
Ensuite c'est 3-4 pets aussi , c'est pas negligeable
c'est le plus pénible, mais ça se mez/root facilement. tu pourrais ajouter les pets des enchant qu'il faut impérativement mez.
il y aura p-e une solution au grp alb au faite , mais je me demande ce que va donner le up de la duré des pet Theu , qui passe kan même de 30sec a 1Min en terre ^^ , moins de pdv ... , mais ki va taper 3 pets , au lieu du mago et clerc en face :x
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Malgerbia Brunel <Black Knignts> Broc / alb thaumaturge 7L4
http://daoc.pirotess.org/signatures/Carnac-40-Mamelia-1.jpg
Tu parles mame le pseudo up du theurg en 1.65 c'est plus un nerf qu'autre chose les pets durent plus longtemps mais sont beaucoup plus fragile Un tank 2h ou un PBAE les os ou two shot

Le seul up vraiment intéressant pour les theurg c'est en faites en spé glace ... Le pet glace devient THE pet ultime de la mort qui tue Il cast très très vite et très fort ( dans les 150 pour un pet c'est néorme Oo )
Citation :
Provient du message de Diablotine / Pepita
je vois pas comment tu peux empêcher les 3 d'incanter. un, voire 2, pitet, mais pas trois.


c'est le plus pénible, mais ça se mez/root facilement. tu pourrais ajouter les pets des enchant qu'il faut impérativement mez.
Empecher les 3 d'incanter c'est le boulot du strel
Les pets sont insupportables. Meme gris ils ont trop masse HP pour du gris.
Citation :
Provient du message de Ipse Wouik
Empecher les 3 d'incanter c'est le boulot du strel
Les pets sont insupportables. Meme gris ils ont trop masse HP pour du gris.
Oui, le strel est "zi oultimate casse-bonbons".

Mais l'ae-amnesie a pour principale fonction de mettre à terre une cellule pbaoe. En général, le drood aggro par les tanks du groupe adverse va se réfugier dans la cellule pbaoe, et se met lui même, tout seul, comme un grand, dans la zone d'amnesie.

Evidemment, pendant ce temps le rôle des tanks (même senti) hib c'est d'expliquer la vie au guérisseur. Mais s'il y a trois guérisseurs, ils ne peuvent pas tous les empêcher de vivre. Surtout avec ce couilloneau de chamy qui prend un malin plaisir à ae maladie sans sourciller, puisqu'il n'a pas de mez à casser, il y va pas de main morte et ça le fait jubiler.
et si le groupe avec 3 healer se fais mez en 1er
(disons que purge pas dispo)
-> healer peut rien faire
-> chami peut rien faire
-> skald pu de speed

et wala le travail
Oui, mais sur carnac le temps que les groupes ennemis se croisent, les RAs ont le temps de se up. Et je pense pas que les 3 heals claquent leurs purge en même temps, il suffit d'un pour demez les 2 autrès. Ca fait 1 purge sur les 3 heals up toutes les 10mins <au minimun>, sauf si fight tres tendu bien sur, et même la, tuer 3 heals avant la fin du mez est dur, surtout avec 6 ihs et 3 irez.
Moi je trouve vraiment pas que le groupe cellule est la meilleure solution. Deja pour hib contre mid 2 druides me semblent indispensables.

La composition 1 druide 1 barde 1 senti me parait trop risquée. Pour peu que les adversaires s'assistent un minimum les heals ne font pas un pli. Si la garde est sur eux c'est les magos qui broutent.

Avec 3 healers qui s'espacent dans le combat et chainent les AE sur la cellule, plus chamy qui chain maladie, plus ichor, reste aux moon que moc. Un stun ou on attend la fin de la RA et le groupe hib devient impuissant.

Pour avoir testé des 2 côtés je trouve le challenge bcp plus difficile pour le groupe cellule que pour un grp mid de meme rang savage / 3 healers.
Citation :
Avec 3 healers qui s'espacent dans le combat et chainent les AE sur la cellule, plus chamy qui chain maladie, plus ichor, reste aux moon que moc
Ae Amnésie >>> Moc
Citation :
Provient du message de nevrose
moi je penserait soit a suprimer les sauvages ( parske on dit ce qu'on veut mais depuis que cest la merde en rvr c'est depuis qu il sont la,


penserait aussi a virer le /assist c bien naze aussi ca permet a des boulets de croire qu'il RokS comme des fous alors qu'il font juste :
macro assist / attaquer ....
ca permettrait peut etre en plus de faire durer un combat un peu plus lgptps.
On les a vite oublié les ouin ouin sur le zerk depuis la 1.60

Et puis tu sais une bonne assist n'a pas besoin d'utiliser sa macro assist en permanence
[ouin ouin on]
Pour up albion en rvr faudrait tripler les points de vie du sorcier et le mettre en platte ....
Car sorcier = tu lance ton uber mezz (y en a toujours au moins 2 qui st pas dans la zone du mezz ou qui resist ), tu sprint pasque ta les 3 savages qui te course et sa sa traverse n importe quel guard bot, le skald t instant et hop 2 shot tu rip....
[ouin ouin off]

Le probleme des groupe mid 3 sauvage c est surtout leur enorme force de frappe ET determination la sa fait beaucoup trop , plutot que de nerf les 2H (qui vont tous passer en H2H , sa changera pas grand chose) la supression de determination au sauvage aurait surement suffit pasque voir des mezz/root duree 10 sec et apres les savoir imunisé qd on sait leur force de frappe sa devient vraiment tendu ....
Citation :
Provient du message de Arlequin
On les a vite oublié les ouin ouin sur le zerk depuis la 1.60

Et puis tu sais une bonne assist n'a pas besoin d'utiliser sa macro assist en permanence
Le zerk est mort depuis son nerf...dégats moyen risibles, consomation d'endu énorme, pas le choix du template, pas de shield (tout les tanks lights l'ont sauf lui )...splendeur d'une gloire passée.
Reste que les zerks aujourd'hui sont des coupe-jarets bots a cause du bug de cette RA (qui proc a 80% même de face)...
Le sauvage est une classe qui rend totalement obsoléte tout autre type de damage dealeur CaC, au même titre que l'enchant Moon rendait risible tout autre type de mage sur Hib.
Je comprend parfaitement le désespoir des adversaires de ce type de groupe basés sur le sauvage car jusqu'a un Hrang c'est carrément indémontable sur une bonne combo de supports a coté (3 heals+shamy+skald+3 savages).
Le pseudo-nerf de sauvage ne va pas changer grand chose, car les sauvages dangereux ne le sont que a cause de leur supports (les 3 heals) donc ça ne va pas changer la donne, en fait les groupes fixes ne vont même pas le sentir passer ce nerf.
Il fallait bien envoyer un os a ronger au joueurs sur Mid qui voyaient le zerk mourrir, le Hel a la limite du useless dans une compo type optimale (tank team)...donc c'est ainsi que naquit le sauvage.

Quand a l'assist, que la macro existe ou pas cela n'y changera rien...le meilleur assist est visuel, voir informel puisque dans des groupe rodés on sait parfaitement ce que l'on tape en premier, puis deuxiéme etc etc...
Citation :
Provient du message de Cypheer / Gwelicia
le zerk le peut comme le sauvage et le skald
. Bien mal placé celui-ci . Le zerk n'a pas accès au shield: ne peut pas se spé bouclier alors que le mercenaire et la finelame le peuvent. Le zerk est donc le seul tank light sans spé bouclier (hé oui...)

Citation :
Provient du message de -YiNG-
pas le skald :x enfin il peut mais bon.. ^^
skald hybride.
Citation :
Provient du message de Niaa/Akela
Le zerk est mort depuis son nerf...dégats moyen risibles, consomation d'endu énorme, pas le choix du template, pas de shield (tout les tanks lights l'ont sauf lui )...splendeur d'une gloire passée.
Tu es dur avec toi-même

Les dégats du zerk ont été alignés sur ceux des Merco et Finelame, ce qui est tout à fait normal. Mais le zerk reste le plus offensif grace à sa rage. Et puis pour la conso d'endu un tank léger se doit surtout d'utiliser des styles sur position (regarde le merco et son anytime tout pourri), c'est pour ça que double frost avait été nerfé.

En ce qui concerne le sauvage, je pense que Mythic a fait l'erreur de croire que le coût en pdv des selfs-buff allait forcer à limiter leur utilisation. Le nerf qui arrive n'est qu'un premier pas mais les sauvages vont toujours spam 3buffs toutes les 15sec sachant que le guérisseur derrière le soigne de quasiment 500pv avec son spread...Le sauvage doit-il devenir un hybride pour rendre au Zerk sa place ? moi je pense que oui mais attention aux ouins ouins de ceux qui ont choisis cette classe parce qu'elle roxxe.
Citation :
Provient du message de Niaa/Akela
Le zerk est mort depuis son nerf...dégats moyen risibles, consomation d'endu énorme, pas le choix du template, pas de shield (tout les tanks lights l'ont sauf lui )...splendeur d'une gloire passée.
Reste que les zerks aujourd'hui sont des coupe-jarets bots a cause du bug de cette RA (qui proc a 80% même de face)...
Le sauvage est une classe qui rend totalement obsoléte tout autre type de damage dealeur CaC, au même titre que l'enchant Moon rendait risible tout autre type de mage sur Hib.
Il ne faut pas abuser non plus ; même après leur nerf, les Zerks ont au minimum growth rate identique à ceux du finelame ou de du mercenaire sur chacun de leurs styles Pour la consommation d'endurance, je suis d'accord avec toi, mais comme elle est contrebalancée par la puissance des coups, je trouve ça équilibré. Je comprend la déception des joueurs de Zerks, mais en l'occurence, le Zerk a été mis à niveau avec les autres tanks légers (je ne parle pas de duel, hein, de RvR ) : passer du statut de demi-dieu à celui de tank offensif doit faire mal aux fesses, je le concède

Pour continuer sur ce que tu dis, à mon avis, ce n'est pas le nerf des styles en hache senestre qui fait que le zerk est moins populaire, c'est l'apparition du sauvage, à mon avis
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