MMORPG trop nombreux ?

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Je ne pense pas que les MMORPGs soient chers. Au contraire, c'est même un loisir plutôt économique au rapport du temps passé, même à 30 heures par mois. Le revenu annuel moyen d'un joueur (sondage anglophone de daedalus) est de 30.000$ si je me souviens bien : ils ont déjà ordinateur+ADSL et peuvent se permettre 15$/mois (je crois me souvenir qu'un quart peuvent même se payer deux comptes ou plus).
Par contre, il y a peu de femmes (15% je crois, et peu en-dessous de 20 ans). Beaucoup de clientes potentielles à récupérer donc.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Je ne pense pas que les MMORPGs soient chers. Au contraire, c'est même un loisir plutôt économique au rapport du temps passé, même à 30 heures par mois. Le revenu annuel moyen d'un joueur (sondage anglophone de daedalus) est de 30.000$ si je me souviens bien :
30000$ par an, j'en gagne exactement deux fois moins et je me considère dans la classe moyenne .. y'a qq chose qui m'échappe.

Citation :

Par contre, il y a peu de femmes (15% je crois, et peu en-dessous de 20 ans). Beaucoup de clientes potentielles à récupérer donc.
* regarde les screens de Lineage 2 *
ben c'est pas gagné ...
le tout est de savoir : qu'est-ce qui attirerait une clientèle féminine ? il faudrait d'abord que les jeux vidéos se débarassent de leur image "jeu pour nerds sans vie". ensuite je ne sais pas, je ne suis pas une femme.
enfin je crois
Message supprimé par son auteur.
Niveau cliente,je vois pas trop comment les devs pourraient les attirer,ce style de jeu étant a la base étudié pour des mecs.

Il suffit de voir dans les jdr papier malgré tout les efforts,la proportion de fille n'a jamais dépassé A0% de la population globale .

Il y a bien quelques jeux de role qui ont eu du succes auprès des filles ,c'est l'appel de cthulhu et vampire mais comment transposer leur ambiance dans un mmorpg ?car un chtulhu a 2000 ...
Citation :
Provient du message de NeoGrifteR
n'oubliez pas que 1€ = 1.24$ US, donc on tombe à 24000€ par an...

si c'est brut, je trouve ca raisonnable...
on échange nos boulots ? (j'ai calculé, cela devrait me faire 18000 brut par an ...)

@Lothar : et encore le jdr a perdu ses tendances il y a belle lurette ... tandis que le jeu vidéo ... :/

et NON pas de MMORPG Cthulhu ... sinon je serai explosé de rire en permanence ...
*pouët pouët*
*se roule à terre*
"vampires" le jdr en MMoRPG cela pourrait etre sympa

autrement oui s'il y y a tant de mmorpg et tant d investissement c'est k'il y a une demande

faut pas s'inquiété
En fait, on doit pouvoir grossièrement extrapoler de 2 façons:

+ de jeux = + de concurrence = meilleure qualité des jeux et du suivi des clients

Ou alors:

+ de jeux = marché + confus = risque de passer à côté de véritables perles qui nauront pas réussi à survivre, perdu dans la masse, malgré leur qualité

Sachant que le monde nest jamais que Dark ou que Light, la situation future sera en fait très probablement un mixe des 2...

Ma pitite contribution.





Un message subliminal concernant un futur MMORPG des + prometteurs sest glissé dans ce post: saurez vous le retrouver??
Citation :
Provient du message de Yohdalf


Un message subliminal concernant un futur MMORPG des + prometteur sest glissé dans ce post: saurez vous le retrouver??
Facile ,il s'agit de Ryzom


comment ca j'ai pas pigé le message subliminal ?
Citation :
Provient du message de Lothar
Je pense pas que le casual gamers soit l'avenir du mmorpgs .

Déjà ca fait cher pour jouer 2-3h semaine (Ensuite le casual et le hardcore gamers sont difficillement comptabile niveau satisfaction ,hors ceux qui tiennent le jeu et le fon marché ,c'est les hardcores car :
--c'est encore et toujours eux qui seront là 1 an avant la release et qui seront les derniers a partir .
On a pas la même vision de ce qu'est un casual, 2 a 3 h par semaine je sais même pas si c'est un joueur et même 3 a 4h par jour pour moi ca reste un casual gamer (ou tout autre terme mais pas un hard core en tout cas)

Ensuite pas d'accord avec toi les hards core sautent de plus en plus vite d'un jeu a l'autre car ils vont plus rapidement au bout du contenu du jeu, ce sont les premiers arrivés et les premiers partis ( je généralise)

Mais bon les hards core gamers ne sont pas tous pareils il existe aussi des joueurs passionnés qui sont ceux qui animent les sites et forums, des "leaders d'opinions" les chefs de guildes.

Enfin je pense que le client hard core est de plus en plus difficile a capter et surtout il n'existe pas un vivier potentiel de hard core inépuisable, la majorité des joueurs sont quands même plutot des casuals et c'est ceux la que le marché du mmorpg doit attiré et convaincre.
Citation :
Provient du message de SiroTeur
Je ne vis pas en France ( Non non, je ne suis pas Canadien ) et je peux t'assurer que le taux de penetration du Haut Debit, et de becanes puissantes est tres tres faible dans beaucoup de pays europeens.
La France commence juste a avoir un taux "acceptable" et c'est l'un des pays les plus developpes. Alors imagines seulement tous les gamers qui n'ont pas la chance, comme toi, de pouvoir posseder une becane surpuissante ( Desole, je travaille, mais je ne peux pas m'en payer une... Trop cher ) une connection en 1024 pour 30euros par mois, et surtout le confort disponible pour pouvoir rester scotcher des heures devant un ecran.

< Desole pour ce commentaire a la volee.. >
tu ne devrais pas être désolé : plus que l'attrait réel des MMORPG, c'est ce critère qui fait et fera la différence...

après, il y a les distractions : un sportif suédois déclarait récemment "en été, il y a la pêche et les filles, et l'hiver, ben on pêche pas...". UO par exemple compte une communauté nordique très développée

dans les 5 ans à venir le marché principal sera la Chine ( 1/3 des Chinois a un revenu supérieur à la moyenne française par habitant )

dans les 15 ans, l'Afrique ( d'ici là, ils auront largement été abreuvés du Seigneur des Anneaux, de Donjons et Dragons ( le film et ses semblables ) et d'Harry Potter. La Côte d'Ivoire sortie de ses problèmes politiques devrait être un pays très riche vu ses ressources naturelles, et ce n'est pas le seul...

dans les 50 ans, arf, désolé dans 50 ans il y aura eu l'explosion de la bombe atomique égarée en alaska qui provoquera un gigantesque cataclysme, l'implosion de la faille de st andrea et le déplacement de la plaque tectonique de iranienne sur 5200kms vers le sud ouest...on sera nettement moins de joueurs, et, surtout, rares sont ceux qui auront l'électricité...
c'est vrai que le marché du mmorpg risque d'être noyé.

Trop de jeu vont debarquer en même temps, alors que le nombre de joueurs risque d'être stable, voire une legerere augmentation (de l'ordre de 10 a 20%).

Dans cette guerre de marché, seuls s'en sortiront les gros titres qui on l'argent pour faire passer le marchandising derriere (WoW, DL, etc...) et les petits n'auront qu'une solution a court terme pour survivre : baisser leurs prix en esperant seduire + de joueurs.

seulement, a long terme, ca ne les aideras pas non plus.

Personnellement, j'ai peur de me retrouver dans un jeu a la AC2, ou il y a 300 joueurs en tout et pour tout dans le monde

ce n'est pas ma vision d'un MMORPG


dommage que DAOC aie tellement mal vieilli dans les mentalités.
Y a peut-être la solution de SOE : les comptes all access à 30$ par mois avec l'acces à tous les titres produits par SOE.

Bien sûr cette solution ne concernera que les companies les plus riches capables d'offrir la plus grosse palette de jeux.

Je voudrais aussi attirer votre attention sur un petit détail quand il s'agit d'argent : n'oubliez pas que les jeux en lignes sont les seuls jeux qui garantissent un piratage=0% pour les companies. Cela veut dire :

- Tout joueur a forcément payé une boîte ou payé l'ouverture de compte
- Tout joueur paye tous les mois un abonnement (chose inexistante sur les jeux solos)

Ce qui veut dire que les bénéfices grâce à ces jeux sont énormes comparés aux jeux classiques. Sincèrement je ne crois pas au bla-bla des sociétés qui disent que "l'abonnement sert à payer les frais de maintenance et de serveur". A mon avis vu le prix des serveurs pros, vu le nombre de joueurs payant un abo et vu la réactivité médiocre de certaines companies pour réparer les bugs (ex:SOE)... je pense qu'il y a un peu d'enfumage.....

Donc je pense que tous ces avantages (spécialement piratage inexistant) attirera toujours et forcément les sociétés de jeu.
Je pense que le concept des mmorpgs est actuellement victime de son succès.
L'idée qui consiste à amener le client à acheter un jeu puis des add-on mais surtout à payer un "loyer" mensuel a révolutionné le business du jeu vidéo.
Dans un premier temps seules quelques sociétés se sont lancées dans l'aventure sachant qu'à l'époque les mastodontes du jeu vidéos les considéraient un peu comme des extra-terrestres et attendaient en se marrant qu'ils se cassent la figure.
Et puis les premiers résultats sont tombés et les analystes se sont rendus compte que ce secteur faisait des bénéfices notamment lorsqu'en 2000-2001 Vérant s'est mis à bcp communiquer sur sa succès-story avec Everquest, sur les dizaines de millions de dollars générés par son jeu.
Cela a fait l'effet d'un électrochoc dans ce secteur et tout de suite le nombre de projet de jeux online a doublé puis triplé. De grosses licences ont été acheté et les Majors du jeu vidéo ont décidé de sortir leur carnet de chèque et de financer plusieurs nouveaux titres.
Entre temps d'autres jeux comme Daoc ont remporté des succès commerciaux considérables, ce qui a accentué la fièvre autour de ce secteur. Et là encore on a assisté à l'annonce de nouveaux projets qu'ils soient petits ou gros, qu'ils soient originaux ou liés à des grosses marques (SWG, MEO, Matrix, D&D).

Actuellement meme si le nombre de joueurs qui se mettent aux jeux online augmente sensiblement (l'attrait d'un nouveau style de jeu, bouche à oreille, diversification des styles, baisse des tarifs internet), la production en cours de développement est largement supérieure à l'offre.
Tout tend à dire que comme lors de la révolution de l'Internet il y a 3 ans, le marché va bientot entrer dans une phase de correction. C'est un joli mot pour dire que plusieurs sociétés devraient rester sur le carreau ou plus simplement etre rachetées par des concurrents.

A mon sens ce secteur a un grand avenir devant lui mais les 2 prochaines années s'annoncent très dure, contrairement aux années d'or où tout nouveau mmorpg rentrait dans ses frais.
Les nouveaux entrants qui se lancent en ce moment dans l'aventure ont toutes les chances d'y laisser des plumes.

Ps : ma petite réflexion s'inspire directement des différents articles que j'ai pu lire sur le sujet dans différents sites lors de ces 4 dernières années. Je n'ai pas le courage d'entreprendre une recherche pour vous les retrouver mais en lancant "business mmorpg" sur google vous devriez trouver du contenu intéressant.
Il y a aussi une maturation du marché et une remise en cause du business model.

Grosso modo, le modèle accepté était celui des pionniers : Sortir un jeu tout juste fonctionnel et payer la dernière année de développement sur les abonnements et ventes de compte.

Ca ne marche plus.. Cf simplement la liste des flops et semi-flops et les interventions de R.Koster (SWG) et M.Jacobs (Mythic).

Koster s'étonne (et regrette) d'avoir constaté que la clientèle de SWG état majoritairement constituée de joueurs ayant déjà pratiqué un MMO, Jacobs qualifie la période à venir de "Age of Disappointment".

On constate d'ailleurs que les 2 sociétés (SOE et Mythic) se sont empressées de mettre du monde à essayer d'améliorer et réparer l'existant.

Tout ça n'a rien de très surprenant.. Un marché déjà établi voit les attentes des consommateurs croître et lesdits consommateurs comparent les nouveaux produits aux produits existants.

Le problème n'est d'ailleurs pas qu'on demande au consommateur d'attendre 1 an de plus.. Non, c'est qu'on lui demande de PAYER pendant 1 an pour un produit qui n'atteint pas pendant ce temps les performances de ce qu'il a déjà, mais les dépassera peut-être.. Moyennant 200 Euros et 1 an

Ce constat n'empêchera pas le développement de nouveaux MMOS, mais je pense qu'il exigera un montage nettement plus rigoureux et plus de fonds. Et que pas mal de petits projets vont boire la tasse pour avoir cru que l'état de grâce d'un marché émergent durerait.

Pour ce qui est du marché Européen.. Il a du potentiel, certes, mais pour l'exploiter pleinement, il faut des serveurs et des jeux localisés (cf DAoC) Le potentiel d'anglophone est, je le crains, assez entamé.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
C'est d'ailleurs peut-être ceci qui fera la différence entre un grand MMORPG et un autre : La localisation , car la localisation a un coût
Justement je dirai que c'est les sociétés qui sont capables de répondre à cette contrainte qui remporteront le gros lot.
Si le marché veut continuer à grandir il doit toucher un plus large public et cela passe notamment par la localisation (je pense surtout aux entreprises qui veulent aller titiller les marchés asiatiques et plus particulièrement Coréens).

Un adolescent espagnol qui veut se mettre aux jeux online choisira probablement celui qui est traduit dans sa langue, meme s'il y a un autre jeu qui l'intéresse peux-etre un peu plus mais qui est en anglais uniquement.

Cela revient encore une fois à dire qu'il va etre de + en + difficile de faire un jeu massivement multijoueur dans son garage et que les couts de conception, de promotion et d'exploitation devraient augmenter dans les prochaines années.
Citation :
Provient du message de Ethon

Un adolescent espagnol qui veut se mettre aux jeux online choisira probablement celui qui est traduit dans sa langue, meme s'il y a un autre jeu qui l'intéresse peux-etre un peu plus mais qui est en anglais uniquement.
Je ne crois pas que l'adolescent soit vraiment la cible principale des MMORPGs. L'adulescent peut-être.
@SiroTeur Certainement, mais les pays nordiques ne sont pas franchement la plus gros de l'europe.. Et surtout, le potentiel est déjà exploité.

Je rejoins d'ailleurs la remarque d'Ethon.. Les gros MMOs asiatiques tels que Lineage et FF11 fonctionnent à la base dans la langue du pays.
Citation :
Je ne crois pas que l'adolescent soit vraiment la cible principale des MMORPGs.
Actuellement c'est clair que ce n'est pas le cas, mais d'une manière ou d'une autre on y viendra car cela pourrait représenter quelques millions de clients supplémentaires.
Et meme si le fait de devoir payer un abonnement semble etre un frein pour attirer les ados (ils n'ont pas de revenus fixes et surtout pas de CB) il suffit de voir comment les opérateurs de téléphonie ont réussi à fourger leurs portables à tout un tas de collégiens et de lycéens pour se dire que cette barrière n'est pas incontournable.

Les marketeurs/publicistes sont des gens pleins de ressources dès qu'il s'agit d'aller prospecter de nouveaux marchés et on pourrait tout à fait avoir à terme des abonnements internet (Free, Club-Internet...) fourni par exemple avec un compte de 6 mois sur tel ou tel jeu online, voir plusieurs comptes pour permettre à la famille de jouer ensemble.
A mon avis on n'est pas au bout de nos surprises de ce coté là
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Provient du message de SiroTeur
@ Aron : " L'adulescent " joli ce néologisme
Je te rassure, il n'est pas de moi.

En terme de pulsion d'achat l'adolescent plus intéressant, c'est certain. A part que pour suivre le marché il faut non seulement payer un abonnement mais aussi un PC ou une partie du PC régulièrement.
Message supprimé par son auteur.
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