Densité de joueur par unité de surface virtuelle

 
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Aloreuh ...

D'une part : 40000 km². D'autre part :
  • Un serveur accueillant jusqu'à 500000 joueurs si je me goure pas. => 0.08 kilomètre carré par joueur, soit un joueur par carré de 0.28 km, soit 12.5 joueurs par km².
  • Mettons que la moitié de ceux là dorment pendant que l'autre moitié joue, ça nous fais (je pense que les 500000 joueurs c'est une capacité instantanée et non pas un nombre maximum de comptes, mais bon, c'est une hypothèse) ça nous fait 1 joueur par 0.16 km², soit un joueur dans un carré de 0,4 km de coté je crois
  • DAoC c'est un vingtaine de serveur je pense avec un maximum de 5000 joueurs par serveur, soit 100000 joueurs, soit si DnL a un succés comparable à DAoC, 1 joueur par 0.4 km² soit un joueur dans un carré de 0.63 km de coté.
  • Mais d'un autre coté les serveur DAoC sont rarement pleins, on a maxi 3000 à 4000 joueurs, mettons 3500 en moyenne, ça nous fait 70000 joueurs, soit un joueur par 0.57 km² soit un carré de 0.76 km
On peut aussi dire que l'on a 12 royaumes, ce qui nous fait une moyenne de 3333.33 km² par royaume soit un carré de 57 km de coté.

Bref, des petits calculs pouvant servir de base de référence à une réflexion sur la densité de joueurs par unité de surface virtuelle. Z'en pensez quoi ? Positif, négatif, quelles conséquences ?

bien sûr l'être humain ayant tendance à l'agrégat, en groupe de chasse mettons de 4-6 joueurs, en groupe de raid mettons une trentaine, en groupe d'assaut mettons une centaine, agrégat dans les villes, agrégats instantanés et immobiles mais constamment renouvelés, agrégats dans des sites particulier comme les mines ou les endroits riches en filons, bien sûr, tout cela entraine un perception finale de la densité différente que ce que les calculs laissent percevoir ... il reste que la densité est un indicateur comme un autre et il suffit de l'interpréter en ayant en tête les autres facteurs ou bien d'essayer d'intérgrer ces autres facteurs à son calcul
oulalala je doit dire une chose on aura sûrement du mal a tous remplir......

50 000 joueurs..... j'y crois pas trop même si bien sur des jeux ont 400000 compte de crées

J'aimerai bien que DnL soit tous aussi peuplé.... je sors de AC2 et c'est bien cela qui ma fait quitter ce jeu. Jouer a un MMO si on est que 200 n'a que peut d'intérêt a mes yeux.
les serveurs DaoC, c'est 3500 max, rarement atteints. Je dirais la moyenne vers les 2800/3000.
Ensuite t'as des zones complètement désertées, et d'autres surpeuplées, c'est sur ces dernières qu'on aura tendance à juger la forte ou faible présence de joueurs. Aucun intérêt à changer d'endroit pour un autre (que ce soit pour xp, craft, rvr).

Dans D&L, la présence des joueurs sera mieux répartie sur tout le continent parce qu'il i aura pas de "spots", pas de zoning pour avoir du pvp, et ni une zone spécifiquement dédiée au rvr.

De plus les zones de + gde densité seront changeantes au gré de la "conjoncture", sur tout le continent (comme aller sur certains sites à un certain moment pour un certain item)

Donc avoir beaucoup, énormément d'espace n'est pas un mal, bien au contraire, si on ne veut pas tomber dans la monotonie ou la routine, d'aller ici et là pour la 1milliardème de fois. Et en même temps ça permet d'avoir des sites phares bien peuplés (villes, certains forts? ), qui peuvent être différents d'un jour ; semaine ; mois à l'autre et des espaces où l'aventure est encore et toujours là, que ce soit pour l'explorateur solitaire, le petit groupe ou l'armée de 200 fidèles
J'en pense déjà que le 500.000 joueurs connectés c'est joli mais c'est une limite technique théorique.

Parce qu'avec un ratio connecté / abonné classique (environ 0,2) ca ferait 2,5 Millions d'abonnés...

Grosso modo, si DnL est un bon succès, tu peux compter sur 200-250K abonnés. Soit environ 50K connectés.

Si ca marche pas trop mal 100K, soit 20K connectés.

Si ca démarre mou 50K, 10 K connectés.



Soit des densités de 1,25 / km2 , 0,5 ou 0,25. En taille 0,89, 1,4 ou 2, pour une équirépartition.

Si on postule une vitesse de marche "réaliste" (on n'en sait rien ceci dit) soit 5 km/h ou 1.39 m/s, il te faudrait 10 minutes 40 secondes, 16 minutes 47 ou 23 minutes 49 pour rejoindre un autre joueur..

Bon ceci dit, on peut supposer que la population sera concentrée sur quelques points. Prenons un bête Pareto : 80% de la population dans 20% du territoire et 20% dans 80%.

Ca donnerait sur 8000 km² 40 k, 16 k ou 8 k. Soit des densités de 5, 2 ou 1. Ou une distance moyenne de 440 m, 707 m ou 1000 m.

A supposer qu'on se déplace à une vitesse plutôt marathonienne (soit environ 6 m/s) , ca donnerait 1 min 13, 1 minute 48 ou 2 minutes 47 de déplacement pour croiser quelqu'un en zone peuplée.

En zone vide, on aurait 32000 km² pour 10K, 4K ou 2 K. Soit une densité de 0,31, 0,125 ou 0,03125. La distance moyenne serait de 1790 m, 2828 m ou 4000 m. Soit un temps de parcours d'environ 5 minutes, 8 minutes ou 11 minutes.

Mon opinion ? Déjà en zone dense ca me paraît un peu grand. En zone d'exploration tu seras vraiment seul.

Faudra se donner rendez-vous.
C'est pas vraiment se prendre la tête. La densité de joueurs a une influence considérable sur le jeu et ce n'est pas un facteur sur lesquels les devs communiqueront à proprement parler. Par ailleurs les informations sont déjà dispo et quand elle ne le sont pas on ne fait qu'essayer de tirer des prospectives raisonables.
Oui j avais bien comprit , c est le fait de calculer l hypothetique nombre de joueurs au km2 d un jeu qui n est pas encore sortie qui ma fais sourire, n y voyais surtout pas de moquerie....
Pas sorti, certes, mais la carte existe déjà. Quand aux hypothèses sur le nombre de connectés et d'abonnés, elles sont basées sur les MMOs déjà sortis.

Ca n'est pas que de la spéculation dans le vide. Autant les réflexions sur le gameplay de ceci ou celà sont assez inutiles, vu le peu d'éléments, autant on peut élaborer des hypothèses raisonnables sur la densité.

J'en viens d'ailleurs à me dire que la carte complète risque de ne pas être accessible au départ.. Vu les distances.
de plus , daoc navait pas trop de gros concurrents ....

avec ce qui va ptre sortir en 2004 , l'affaire sera toute autre .

donc ,il faut esperer ,a mon avis, un max de 50000 connectes ,voire moins ( probable 10000)

en admettant 10000 ; ca fait 1 joueur tous les 4km2 .de plus ,en applqiquant le coefficient reducteur de zone 0.2 , on obtient 1.25 joueur /km2 .
un dodo allant a 15 km/h (admettons) , ca fait 4 mn pour croiser un type immobile .
mais sil est mobile ,en trajectoire opposée , ca fait : 2 mn pour le croiser .
conclusion : 10000 joueurs qui couvrent 20 % du territoire donnent 2 mn pour croiser un joueur en mouvement ,avec un dodo .
ceci etant ponderé ou sous evalué par le coefficient de visibilité qui permet de cibler le joueur de loin .
C'est marrant comme stat

Mais la il y a des facteurs qui manquent.

1 cela veut dire que tout le monde est high level et qu'ils peuvent aller n'importe ou dans les 10 royaumes ( ce qui est peu probable) Donc pendant un premier temps on peut enlever la moitier de la superficie car les 6 dernier royaumes je penses personne n'ira de suite

Et ca va faire comme une pyramide ou feuille de chene.

Il y aura des royaumes surpeuplé, et d'autre quasi vide. Et il y a des endroits qui sont innaccessible comme le millieu des lacs en été, les montagnes abrupte.

Et dire qu'il y aura que 10 000 voir 50 000 c'est petit
Il suffit juste de regarder aux Us, le taux de remplissage de daoc/everquest, puis l'europe, puis l'asie.

Bref il suffit d'en prendre juste la moitié de chaque continent et on sera à 100k.
DnL sera assez grand pour accueillir tout le monde.
Concernant le nombre de connectés, c’est dur de faire des pronostiques.
On peut éventuellement se baser sur le nombre de demande pour la béta test, sachant que seul un pourcentage de futur joueur fait une demande.
La question n'est pas de savoir si DnL pourra ou non accueillir tout le monde, ni si on aura du mal à tout remplir. La question c'est que si la densité est elevé alors il y aura une certaine organisation des joueurs qui se mettra en place pour un certain type de jeu et si cette densité est plus faible il y a aura un autre type d'organisation.

Si la densité est elevée (reste à determiner ce que l'on appelle élevée), y 'aura du monde partout, ça sera la chiote pour monter en niveau par FXP, la concurence sera terrible pour le SXP, et pour le PvP, RvR comme on veut l'appeller, on aura des groupes organisés qui ne feront des raids à la DAoC en rasant tout sur leur passage.

Si la densité est plus faible, ce sera plus simple (pas plus facile, la difficulté de progression n'est pas lié à la densité, mais aux règles implémentées par les devs) moins de concurence plus de tout pour tout le monde. Les raids n'ont pas moins de chance d'exister mais comme les proies seront plus dispersées, ça sera moyennement rigolo de parcourir du terrain pendant des heures pour ne pas croiser un pequin à étriller et donc toute cette belle énergie devra sans doute trouver à s'employer autrement, dans l'assaut de forteresse par exemple.

Voilà en quoi la densité peut avoir une influence capitale sur la manière dont le jeu sera fait par les joueurs en quelques sorte.

Compte tenu des différents agrégats que j'ai évoqué précédemment et des hypothèses et calculs qui ont été développés, je pense que la densité sera au final assez faible et qu'un type de jeu consistant a explorer, chasser, miner, vendre dans les agglomérations et le cas échéant s'embusquer pour latter des dark/light ou bien de temps en temps se faire attaquer sera jouable. C'set ce que je souhaite pour ce jeu.
Citation :
Provient du message de silkr


Et dire qu'il y aura que 10 000 voir 50 000 c'est petit
Il suffit juste de regarder aux Us, le taux de remplissage de daoc/everquest, puis l'europe, puis l'asie.

Bref il suffit d'en prendre juste la moitié de chaque continent et on sera à 100k.
Ben 100K, EQ ne l'atteint qu'avec peine.. Alors bon.. L'optimisme c'est beau mais peu probable

DAoC c'est environ 50-60K connectés en pointe. Et c'est déjà un bon chiffre.

L'Asie ? Certes il y a des chiffres de fréquentation pléthoriques sur certains jeux.. Mais ce sont des jeux locaux. (Lineage, FF)


Pour ce qui est des royaumes.. La logique voudrait même qu'on n'ouvre la carte qu'en fonction de la fréquentation réelle.

Pour ce qui est de l'utlisation de la surface, je reste prudent sur l'intérêt. Si le contenu est aléatoire, une grande carte perd beaucoup de son attraction à moins que le système de génération / AI soit très élaboré.

Voir SWG pour le style "grande carte / mobs aléatoires" pas passionnant. A la sortie on retrouve toujours les mêmes choses répétées tous les 5-600 mètres. La carte change mais on a un peu l'impression de toujours faire la même chose. Mais ça, ça reste à voir.
Si l'on se base sur les info diffusées par les développeurs et la taille du monde, je crois en effet que la densité sera relativement faible (plein d'espace, pour notamment laisser une vraie place à l'exploration, etc.).

Cependant, comme il s'agit avant tout d'un MMOG et que le monde est très vaste, tout est fait pour les joueurs *le souhaitant* puissent se retrouver. C'est le principe des "hot spots" (certains secteur sont fait pour être attractifs), des possibilités de se déplacer rapidement (téléportation, moyen de transports variés), mais surtout le moyen d'aller rapidement où se passe l'action (téléportation d'attaque / défense, pour peu que l'on soit inscrit où il faut), ou de rejoindre ces amis "in game" (la possibilité de se "lier" à un autre joueur et bénéficier de "jump" en ces deux personnages)...
On peut aussi ajouter le fait que les explorateurs pourront développer leur propre système de télétransport et ainsi faire varier les "lieu à la mode" selon les circonstances (à l'inverse d'un MMOG classique où on se retrouve souvent dans les lieux facile d'accès... dans DnL, les joueurs déterminent eux-mêmes ce qui est facile d'accès ou non).

En gros, je ne pense pas que la densité "uniforme" soit un critère très pertinent. Je pense que le joueur qui cherche du monde en trouvera facilement, exactement comme celui qui veut s'isoler en aura la possibilité grâce à la taille de l'univers.
Faut voir.. J'ai déjà joué à des boardgames spatiaux comportant des cartes immenses et un système de télétransport. Ca n'était pas très convaincant.

Le bon fonctionnement dépendra très largement de nombreux facteurs de gameplay. Pour l'instant, je pense seulement que c'est un peu immense et que ça introduit un facteur supplémentaire et nouveau dans l'équilibrage. Qui peut bien ou mal tourner.

Au passage, je n'ai pas pris en compte une densité uniforme mais une répartition type Pareto, qu'on retrouve dans un grand nombre de phénomènes.


@Komenor L'hypothèse que j'ai pris sur le nombre de connectés se base très simplement sur les chiffres des autres MMOs internationaux. 200-250 K pour un bon succès, 100K pour un succès moyen, 50K pour une demi-réussite.

Certes il y a EQ avec 400K mais c'est le seul en international. Il y a aussi Lineage, mais c'est un modèle et un marché différents.
Citation :
Provient du message de Skjuld
DAoC c'est environ 50-60K connectés en pointe. Et c'est déjà un bon chiffre.
Citation :
Provient du message de mobidique
les serveur DAoC sont rarement pleins, on a maxi 3000 à 4000 joueurs, mettons 3500 en moyenne, ça nous fait 70000 joueurs
Je crois qu'on est d'accord là dessus. SI DnL fait aussi bien que DAoC ça sera déjà bien, soit 35000 à 70000 joueurs connectés en instantané.
EDIT :
cramé pour la densité uniforme
Mary>Ha ok, désolé.
au contraire


Sinon heu.. en fait la taille du monde et la densité je sais pas si c'est super important

densité faible et alors?
densité faible signifie pas comme on est pas serré comme des sardines, au contraires, ca signifie de pouvoir régulièrement jouer dans des cadres different

je m'explique :
la base de DnL c'est le conflit dark vs light,
ce qui signifie que pour des raisons X ou Y le conflit va se concentrer sur une zone particulière, avec une forte population de joueur dans ces zones là (qu'on peut appeler le front)
ce conflit au gré des victoire /defaite va se deplacer sur la carte, deborder ici, se reduire là
resultat et j'espere que ca serai le cas, on peut arriver à se battre pendant 1semaines sur une même partie de la carte, et ne pas mettre les pieds ailleurs (sauf pour aller chercher un peu de calme), puis glisser pendant un ou deux jour sur une autre partie, et coup d'eclat la guilde machin fais une attaque sur un point reculer et hop on est partie pour un ou deux soir de fight intense sur une autre zone dans laquelle on avait pas mit les pieds depuis un bail

enfin bref si le truc des hot spot est bien foutu, ca pourrait permettre justement de garder une grosse densité là ou y a des trucs à faire, le reste du monde etant vide à un moment T mais limite c'est pas grave on s'en fout puisqu'il n'y a rien à y faire de particulier, l'interet ensuite serait que ces hotspot se deplace sur la carte pour renouveller sans cesse le plaisir de jeu et ne pas avoir l'impression de jouer toujours sur la même map comme sur Cs

comparaison Daoc
une fois 50 y a pas 40zones interessante, Emain, odin, Hw, et une zone SI pour le donj epique, ailleur c'est le desert, car il n'y a rien à y faire, et surtout il n'y aura jamais rien à y faire
avec un conflit qui peut se trouver à tout moment n'importe où ca pourrait être completement different, rajoutons à ca d'eventuel event RP comme une ville qui se fait envahir par des monstres ou autres amenant les joueurs à y aller

bref un monde grand non pas pour y faire rentrer tout le monde mais pour proposer plusieur lieu possible alternativement

je sais pas si c'est clair mon histoire
Si si.. Mais si DAoC est majoritairement vide, c'est pour d'excellentes raisons.. Les 3 zones de RvR sont les seules qui possèdent une importance tactique en raison des MGs, seul objet présentant une valeur tactique. (Parce que le placement des forts :bouffon: )

Quand aux zones de PvE, certaines ont des avantages déterminants en termes de rendement ou de distance. Du fait que le système sous-jacent est l'exploitation illimitée d'une ressource xp ou or, il est assez logique que les gens se concentrent là où le rapport est le meilleur.
Et également là où ils ont une chance de trouver du monde, vu que c'est un jeu de groupes..

Le risque avec une carte immense comme DnL, c'est :

1) De ne pas se trouver si le système est mal foutu. Et autant l'impression de surpopulation est pénible, autant celle de vide est mortelle aussi, surtout pour un débutant. Mais bon, ça dépendra des systèmes implémentés.

2) De n'avoir tout compte fait qu'un changement de décor pour une situation infiniment répétée. Là, ça dépend surtout de comment le système de combat fonctionne en RvR..

A savoir, est-ce que la position du fort 231388 a une importance et est-ce que le combat sera différent, du fait de la carte, de celui au fort 231389 ?

C'est d'ailleurs similaire en PvE.. Le fait de chasser ici a-t-il un intérêt par rapport à chasser là ?
 

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