[Frontiers]Nouvelles frontières pour Midgard

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Mhhhh


Ca a l'air assez riche comme carte: des fort/tour partout. Des forets, canyon, collines, passes qui permettent plein de tactiques différentes


A noter aussi que le seul moyen d'y accéder pour l'ennemi est l'eau (pour faire son remake d'Operation Overlord ) des passage à sens unique, un nouveau donjon (pour jouer à cache cache.


Super prometteur tout ça

Bon je vais tenter de traduire tout ça
(si Nof ne me grille pas )
__________________
We will hear Sky-Ree's calls upon the winds. We will hear your hammer thunder across the mountaintops. Ride hard into the hereafter, brother. The halls of our ancestors await you.
Citation :
Imcomprehensible, cest nul, jai rien pigé lol il aurait pu faire moins compliqué -_-
C'est peu compréhensible certes, mais de la a dire que c'est nul

J'avais l'intention de tranquillement quitter daoc... mais en voyant ca je vais attendre encore un peu tellement c'est appétissant ces nouvelles frontières

Il sort qd déja ce patch?
Si j'ai bien compris, et je crois que c'est le cas..

Les ennemis devront nager ou venir en bateau et atterrir à des endroits précis (le trucs jaunes sur la côte)..

Enfin si c'est ça, je trouve ça moyen comme idée.. sauf si le voyagement est minime.
Citation :
Provient du message de Lilandrea
Ca vient de finir de patcher, la liste iciet on a une nouvelle zone de housing dans chaque royaume

-insérez ici plusieurs fois le vrai smiley big grin-
La nouvelle zone n'est pas une nouveauté 1.67 par contre..
euuuu les tp y sont ou? car vu le lieux ou se trouve les relikaire je me pose des questions????

[edit] nan cava j'ai trouver, c'est numero 22 et 23, j'avais pas vu
Mouais donc en gros tout deplacement doit s'effectuer par des endroits precis, les relicaires sont maintenant tres proche des zones de teleport (il y a plus de border keep) rendant donc les renforts tres difficilement bloquable (2 zones de teleports en terrain decouvert) et leur intervention tres rapide.

Je ne comprends pas bien leur direction, l'idee de debarquement est interessante mais le reste semble plutot du remplissage d'espace par des labyrinthes rendant quasiment impossible la prise de relique ... en gros le seul moyen c'est la grosse masse contre l'autre masse (ce qui implique un joli plantage du serveur). Maintenant je pense aussi que les modifications vont etre faites en fonction des pratiques RvR US et non europeennes donc j'ai peur que de fausses joies aient ete pressenti.
(Ce qui nous est livré est un schéma, donc délicat à lire. Petit conseil: lisez la légende, et suivez au fur et à mesure sur le plan. Faire l'inverse, et chercher à comprendre chaque symbole et comment il est organisé directement sur le schéma, c'est s'exposer à un mal de crâne carabiné.

http://www.multimania.com/nof9lefou/DAoC/midgardmap_small.jpg

A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.

1 - Fort sur une île cotière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants.

2 - Côte du sud-ouest. Une colline élevée surplombe la côte, obligeant à escalader avant d'acceder aux plaines. L'idée est de forcer les attaquants à se lancer à l'assaut aveuglement, sans pouvoir savoir s'ils sont attendus au sommet. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 -Côte du sud-est. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.

4 - Canyons. Le plus rapide et direct chemin vers le centre de la frontière. Le canyon est très étroit, ses parois ne pouvant être escaladées. Il y a quatre plateaux, avec une rampe au nord permettant un accès facile aux défenseurs aux ponts de corde menant aux autres plateaux, leur permettant de prendre position et d'attaquer les envahisseurs en contrebas pendant qu'ils courrent. Le canyon propose d'excellents moyens de défense, dont le placement de divers pièges et structures défensives.

5 - Bois sombres. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures aggressuves. Une personne seule, ou un groupe très prudents, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.

6 - Chemin d'approvisionement. La route est un chemin sûr à travers les bois, finissant en une pente ne pouvant être empruntée que dans un seul sens. Le but est de permettre aux défenseurs d'atteindre rapidement le fort, mais de ne pas permettre aux attaquants de traverser les bois en passant par le fort.

7 - Ruines. Une ancienne cité fortifiée tombée en ruines, ayant un grand nombre d'intersections à 90° offrant des opportunités de rencontres soudaines et inatendues entre forces opposées. Se déplacer à haute vitesse dans les ruines demandera des nerfs d'acier.

8 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forcant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des psosibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.

9 - Delta. Sauf aux deux endroits indiqués, le delta ne limite pas les déplacements.

10 - Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.

11 - Chaîne de montagnes. Elle traverse toute la zone, la divisant, forcant les attaquants à choisir entre la zone centrale (15) ou la traverser la zone ouest (12).

12 - Passe de la montagne. Un des trois points d'entrée dans la frontière midgardienne, et donc le lieu de nombreuses batailles.

13 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de debarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteind.

14 - Neige fondante. Cette étendue maraicageuse ralentit sporadiquement les déplacements.

15 - Vallée du fort central. La montagne au sud est intensifie la limite formée par la rivière au milieu de la frontière. Cette zone, avec la (12) et la (16) est l'un des trois points de passage, et le théatre de nombreux combats.

16 - Passe éffondrée. Le troisième point de passage, menant directement dans l'eau, forcant à s'engouffrer dans la rivière pour continuer.

17 - La colline des sentinelles. Elle offre une excellente visibilité, et sera sans doute utilisée comme point de ralliement par les défenseurs ou les attaquants.

18 – Montagnes infranchissables. Bloquent le passage.

19 - Bois. Empli de créatures aggressives et de rencontres liées à des quêtes. Bien que n'étant pas aussi hostiles que les Bois obscurs, ces zones permettent à de petits groupes de fuir de plus grandes armées en les attirant au milieu de monstres qui les ralentiront grandement.

20 - Les chutes des reliques. Ces zones permettent aux rivières de traverser les murailles protégeant les forts reliques, mais aussi d'offrir une voie d'eau à ceux voulant contourner les forces bloquant les portes.

21 - Portes reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un entonnoir. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.

22, 23 - Forts frontaliers. Ces forts permettent aux midgardiens de passer de l'intérieur de Midgard à la frontière. Border Keeps. Ils donnent accès à une large zone, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du périmètre de défense des reliques. Cela oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points.

Vous noterez que les forts d'arrivée albionnais et hibernien n'existent plus. Ils devront désormais traverser l'océan pour pouvoir envahir Midgard.)
Citation :
Provient du message de Laen
Mouais donc en gros tout deplacement doit s'effectuer par des endroits precis, les relicaires sont maintenant tres proche des zones de teleport (il y a plus de border keep) rendant donc les renforts tres difficilement bloquable (2 zones de teleports en terrain decouvert) et leur intervention tres rapide.

Je ne comprends pas bien leur direction, l'idee de debarquement est interessante mais le reste semble plutot du remplissage d'espace par des labyrinthes rendant quasiment impossible la prise de relique ... en gros le seul moyen c'est la grosse masse contre l'autre masse (ce qui implique un joli plantage du serveur). Maintenant je pense aussi que les modifications vont etre faites en fonction des pratiques RvR US et non europeennes donc j'ai peur que de fausses joies aient ete pressenti.


C'est ce que tu pense.... ce ne sera peut etre pas comme ca.... je voix tres mal de grosse masse se déplacer dans ce fouilli. L'acces au relique semble assez dificille bien que ca soit porche des tp...
Je pense plutot qu'il faudra se la jouer plus stratégique... ou plus bourrin... Mais sinon, je preferaire pas imaginer ce qui se passera a part du bon rvr. On vera et arrete d'essayer de degouter tout le monde stp merci


Farix
Difficile de dire ce que ça va donner dans l'application, mais ça promet des changements assez énormes dans le RvR. (avec un peu de chance, ça va changer le farm aussi)
Les premières semaines là dessus vont être assez épiques je pense

Les questions qui je me pose par contre :
- gestion des patrouilles ? Seulement autour des forts, ou y en a-t-il aussi aux tours ?
- claim des forts certainements, mais qu'en est-il du claim des tours ? (sans doute ces deux questions trouveront leur réponse dans les nouvelles possibilité d'upgrade d'un fort claim)
- on nage en surface ou aussi sous l'eau ?
Citation :
- on nage en surface ou aussi sous l'eau ?

Le boss de mythic avait, dans son annonce, sous entendu que trontier utiliserais les nouvelle fonction de toa... La nage sous l'eau étant un des fonction principale de toa, je suppose que ca se passera aussi sous l'eau...
Mais alors, pas de rvr pour ce ne disposant pas ToA ???
Citation :
Les ennemis devront nager ou venir en bateau et atterrir à des endroits précis (le trucs jaunes sur la côte)..
Non, steep en anglais signifie "Falaise" donc je ne pense pas qu'il s'agisse de zone de débarquement.

Citation :
euuuu les tp y sont ou?
Pour pas qu'il y ai de confusion: Les TPs 22-23 sont les fort frontière (entre zone RvR et PvE) de midgard... pas les TPs hib ou alb qui n'existeront plus.

Je trouve que ce type de carte donnera un aspect bcp plus stratégique que nos: Plaine-mg-rk...

Imaginez:
-"/as La patrouille de la tour nous annonce 243 enemis... a mon avis ils vont prendre par le marais"
-"/g on passe par ou?"
- "/g mid croira surement qu'on va passer par le marais alors on prend par la foret malgré les aggros pour effet de surprise pdt que la deuxieme force contourne la rivière"




Ps. Rappelez-vous...
Citation :
Une idée m'est venu quant à la jointure entre les ZFs et voilà ce que je propose:

-Les ZF sont reliées entre elle par une zone "au milieu" ,qui pour changer de l'eternel plaine-mg-colline se devra d'être accidentée, avec bcp de ruines, collines et pourquoi pas village en ruine.

-Le chargement de la zone est fait en sortant de la partie non RvR, autrement dit lorsque l'on sort de DL, CS ou Upp pour aller en ZF on charge directement les 3 ZF + la zone du milieu (Et ce pour éviter de se faire kill quand on change de zone...)

-Les TPs sont toujours très utile pour raccourcir le temps de déplacement d'une ZF à une autre (et le danger car traverser Cruachan,Breifine,Emain,"Zone milieu" pour arriver à Odin présente certain risque et prend du temps). Ils peuvent être capturé par l'enemi (comme un fort) mais sont environ 2 fois plus difficile à prendre (mais moins qu'un reliquaire).
Ils revêtent donc une énorme importance stratégique: On peut bloquer les renforts enemis en capturant un TP et les obliger à passer par leur ZF (pour gagner du temps, combatre dans un endroit stratégique,etc.)

-Le problème des Buffbot est donc partiellement diminué: Il n'y a plus de zone "safe" en RvR donc impossible de garantir à son BB un endroit sûr (ce qui en découragera pas mal).

Ces changements apporteraient à mon avis un vrai plus en RvR, et varieraient les éternels campement de mg en désengorgeant emain et en donnant de l'importance à toute les zone RvR (comme l'on devra parfois passer par sa ZF pour rejoindre l'enemi).

A vous la parole

PS: il ne s'agit là en aucun cas d'un projet de Mythic, juste une idée de ma part
(une idée qui m'était venu il y a quelques temps)

Appelez moi "Maitre", mon petit.
Citation :
Provient du message de Nocturn

Imaginez:
-"/as La patrouille de la tour nous annonce 243 enemis... a mon avis ils vont prendre par le marais"
-"/g on passe par ou?"
- "/g mid croira surement qu'on va passer par le marais alors on prend par la foret malgré les aggros pour effet de surprise pdt que la deuxieme force contourne la rivière"
oui j'imagine

/as 243 ennemis !
/g on les attend au reliquaire

Ca change quoi en gros ?
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