[Réflexion générale] L'intéret du PvM sur le long terme dans les MMORPGs

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Allez, je me ressents à nouveau d'humeur à lancer de grands débat sur le MMORPGs idéal... Celui qui serait parfait et réalisable en plus... Aaahh que du bonheur!

Je rapelle les thèmes déjà abordés:
- La Némésis du MMORPG: la répétitivité des actions
- Le problème de la balance des classes
- Un PvP total adapté au roleplay
- Economie et artisanat: comment rendre le système moins ennuyeux?
- Un futur possible pour la gestion des personnages: Mort permanente, vieillissement et descendance

Si l'un d'eux interresse, n'hésitez pas à me le dire par PM je ferais une compilation des débats concernés sur ce forum pour que l'on puisse en reparler.


En attendant, voici le sujet du jour:
L'interet du PvM sur le long terme dans un MMORPG

Problématique:
Il existe actuellement deux fortes tendances pour les MMORPGs:
- Les MMORPGs PvM-centred
- Les MMORPGs PvP-centred*
Si l'un et l'autre type sont le plus souvant capables de permettre l'emploi de l'avatar de l'autre, tout MMORPG est en général soir PvM-centred soit PvP-centred, c'est a dire qu'il centre son attention sur l'un ou l'autre cas.

Par exemple, EQ est un MMORPG PvM-centred: la majorité de ses évolution portent sur son PvM et d'ailleurs la majorité de ses joueurs vise plus le PvE que le PvP.
A l'inverse, DAOC est un MMORPG PvP-centred: la majorité de ses évolution portent sur son PvP et même les modifications de son PvE sont faites pour avoir un impact sur son système de PvP

Toutefois, dans l'un ou l'autre cas, pour le moment le PvM est un passage obligatoire de tout MMORPG... Le premier, d'ailleurs, après les divers tutoriaux que peu inclure un jeu de ce type.

Néamoins, si tout PvM est en général motivant dans les premiers temps, il est en général l'un des premiers mis en cause dans les départ de joueurs de longue date... "J'en ai marre de toujours faire la même chose donc je vais voir ailleurs"
La répétitivité, Némésis éternelle du MMORPG impacte aussi en effet sur le PvM qui tend a devenir de plus en plus ennuyeux et ininterressant avec le temps à fur et à mesure que le joueur prend de l'expérience sur le jeu (je ne parles bien sur pas de l'expérience de son personnage, mais de son expérience en temps de joueur)

Le problème est donc posé: pour qu'un MMORPG soit viable sur la durée, il lui faut un système de PvM assez motivant pour conserver l'envie du joueur d'y participer (à moins de développer un MMORPG sans PvM, mais ce n'est pas le sujet ici) même après des moins d'utilisation.

Mais quels sont les paramètres au juste qui favoriseraient une conservation de l'intéret? Que peuvent faire les développeurs de MMORPG pour conserver notre amusement en PvM?

Je pose la question ici... Lancons le débat!

Première étape: Evaluation de l'existant

Dans un premier temps j'aimerais que chacun réfléchisse et me dise quel et pour vous le MMORPG que vous avez fréquenté et donc le PvM s'est avéré le moins lassant pour vous...

Qu'est-ce qui a fait que ce PvM vous à moins lassé que d'autre selon vous?
Qu'est-ce que vous avez regretté de celui-ci quand vous jouiez sur les autres?
Quels sont pour vous les points indispensables à un bon PvM sur la longue durée?


Pour ma part, ancien joueur de UO, AC1, très briévement EQ, DAOC, assez courtement AC2 et bientot peut-etre FFXI, je conserve un très bon à priori sur le PvM d'AC1 (pas AC2 qui n'a rien a voir)

Ce qui a sans doute fait que ce PvM m'a lassé moins que d'autres tiens en deux aspects:
1- un jeu rapide et dynamique, ou il ne se passait pas un instant sans que j'ai une touche a presser sur le clavier, une décision à prendre...
2- un panel de monstres nécessitant une adaptation de la méthode de combat en fonction du type d'ennemi, évitant ainsi plus l'impression de faire la même chose des semaines durant au joueur

Si au départ j'ai essentiellement regretté le point 1 sur les jeux suivants, c'est surtout le point 2 qui m'a particulièrement fait défaut sur le long terme... spécialement sur DAOC ou un joueur expérimenté se rend bien vite compte qu'il existe une méthode quasi universellement efficace d'affronter des monstres non-boss qui finit par etre appliquée en permanence, rendant les combat d'une grande monotonie a terme.

Pour moi, ce qu'un bon MMORPG doit fournir pour maintenir l'interet en PvM ce sont des monstres toujours renouvellés au niveau de l'originalité (pas graphique mais conceptuelle) qui obligent les joueurs à redéfinir en permanence leur facon de se battre. Je pense que l'une des meilleures manière de faire ceci est de monitorer l'attitude des joueurs et de sortir périodiquement en défaut la stratégie la plus communément employée... par exemple si la stratégie la plus courante consiste à faire en sorte qu'un guerrier provoque le monstre pendant qu'un autre le tape par derrière et qu'un guérrisseur rende la vie au premier, créer un nouveau type de monstre plus résistant à la provocation ou capable de lancer un sort pour interrompre le guérrisseur qui guérit toujours la même de ses cibles peu selon moi relancer l'interet du PvM pour un moment, le temps que les joueurs redefinissent leurs stratégies contre ce monstre précis... A terme, l'emploi de cette stratégie pour chaque patch créera tout un panel de monstres qui réagit REELLEMENT différement en fonction des stratégies des joueurs, faisant que les joueurs auront à bien connaitre chaque type de monstre pour savoir comment les affronter, ce qui rallongera considérablement le temps qu'il leur faut avant d'avoir l'impression de toujours faire la même chose.



Et vous, quels sont vos opinions sur la question?







*PvM = Player Versus Monsters, c'est à dire partie du jeu ou les joueurs se battent contre des personnages controlés par le serveurs
PvP = Player Versus Player, c'est à dire partie du jeu ou les joueurs se battent contre des personnages controlés par d'autres joueurs
J'aimerais quelque chose de dynamique, dans le sens où j'aimerais avoir un monde changeant en face de moi.

Keskidilui ? En fait, je prône la disparition des spots, des camps de monstres immuables, bref de toute ce qui fait que d'un jour sur l'autre, le joueur -- et souvent une palanquée d'autres -- se dirige vers le même endroit pour tuer le ou les mêmes monstres.

Dans DAoC, Mythic a essayé d'encourager les joueurs à changer de spot en mettant un bonus d'expérience sur les monstres peu attaqués, mais je n'ai pas été convaincu par ce système. A côté de cela, ils ont créé des monstres à l'attitude plus évoluée, donc plus dur à combattre et, résultat, ces monstres ne sont pas utilisés pour monter en niveau. Le joueur, en général, cherche la voie rapide, il ne cherche pas la difficulté, sauf si on lui donne un extra (loot spécial).

Donc, je trouverais intéressant d'avoir des migrations dans les populations. En fait ce serait complémentaire de l'adaptabilité prônée par Moonheart. Le monstre peut vouloir survivre en se défendant mieux, mais aussi pourquoi pas, en allant voir ailleurs, on en favorisant tel ou tel type de guerrier dans sa population. Et pourquoi les ennemis devraient ils toujours être sur la défensive ? Une razzia programmée par des orcs en représailles d'attaques trop fréquentes sur leur camp, ça me paraitrait logique !

Voilà, mes petites envies, sachant que je n'ai pas une grande expérience du MMORPG et que donc je ne sais pas ce qui se fait de mieux en la matière.
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A quoi sert la signature ? A retenir le lecteur qui déjà partait vers le message suivant en lui balançant un texte insipide, des statistiques qui n'intéressent que l'auteur, ou une image photoshoppée flashy ? A laisser une marque personnelle sur une autoroute de messages électroniques où l'écrit à peine posé se fait rouler dessus par un wagon sans fin de congénères qui subiront le même sort ? En tout cas la mienne est déjà trop longue.
Pour ma part, j'ai testé T4C, DAoC, AC2, Lineage 1 ainsi que UO mais sur un serveur privé, donc je n'y ferais pas référence ici.
Le moins lassant au niveau combat pour ma part est clairement AC2. Des combats vivants, peu lassants ... un des meilleurs systèmes de combats, en particulier depuis que les classes ont été (presque toutes) revues.
Je n'aimes pas le pvp. Sur DAoC, mes coéquipiers me traînaient en zone RvR. Je trouvait ça tout aussi lassant et répétitif que le PvM sur ce jeu (ce qui fait que j'ai fait de longues pauses, et que j'ai fini par arrêter).
Le côté répétitif de la chose ne me gêne pas trop, c'est surtout la communauté de joueurs qui me fera rester ou non sur un jeu.
Pour le PvM, il y a beaucoup de buts. Certains aiment rameuter la moitié d'un serveur pour aller tuer l'uber dragon dans son antre. D'autres préfèrent soloter. D'autres enfin, jouer en groupe. L'intérêt du PvM n'est pas seulement de faire avancer son personnage, mais aussi de trouver des objets intéressants (et c'est souvent là que les divergences de point de vue ont lieu). L'intérêt est aussi de découvrir des nouveaux monstres, des nouvelles techniques de combats, des tactiques à élaborer ...
Les MMOs sont dans une phase de grande consommation. Les joueurs achètent, testent, jettent. Ils ne cherchent pas, pour la plupart, à s'intéresser à la communauté, à s'intégrer dans le monde (on compte souvent les roleplayers sur les doigts de deux mains, et quand on a le malheur d'en faire, on se fait souvent regarder comme un extra terrestre). Pourtant du rp, sans tomber dans les phrases grandiloquentes, il y a de quoi en faire sur les jeux actuels. Simplement, ça n'intéresse que peu, car les joueurs pensent d'abord "moi je" avant de penser qu'on peut aussi s'amuser avec les autres
Pourtant, le roleplay est aussi l'alternative. Passer sa soirée à juste "chatter" pour faire évoluer les relations sociales de mon personnage est quelque chose que je suis capable de faire. Mais que, finalement, peu feront. Ce qui nous ramènera au PvM, quêtes, ou PvP.

A dire vrai, je ne regarde pas, contrairement à beaucoup de joueurs, du côté de WoW, Ryzom ou Horizons ... tous ces jeux ne m'offrent rien de vraiment neuf, rien qui puisse vraiment m'accrocher. Par contre, j'ai découvert avec un intérêt certain la FAQ de Warhammer Online, et c'est, pour autant que je puisse en juger, un des jeux les plus prometteurs, s'ils arrivent à tenir au moins la moitié des promesses qu'il font
Edit : Aron, vas voir la FAQ de Warhammer Online, ce qu'elle promet au niveau des monstres est assez .. alléchant
Arien, je crois que tu confonds... Le sujet ici n'est pas de comparer le PvM avec les autres aspects d'un MMORPG

Ici on parles seulement des moyens existant ou possible pour ralentir (car je pense que la faire disparaitre totalement est impossible) la lassitude du joueur face au PvM et uniquement à lui.



Citation :
Provient du message de Aron
Donc, je trouverais intéressant d'avoir des migrations dans les populations.
Ryzom semble implémenter un tel système... Il est cependant encore trop tôt pour dire s'il produira un gain d'intéret, mais je trouve l'idée interessante dans le sens ou il brise la répétitivité quand tu te rends compte que le spot ou tu allais d'habitude est maintenant désert...

La question est cependant de savoir si le fait de partir en exploration trouver un autre spot ne risque pas de tourner à la répétition là aussi... Un bon équilibre me semble primordial sur ce plan: Les migrations devront être assez rares pour ne pas habituer le joueur à explorer, et assez fréquentes pour ne pas l'habituer à camper... Personnellement ca me semble un équilibre délicat à obtenir, quand même. :/

Citation :
Et pourquoi les ennemis devraient ils toujours être sur la défensive ? Une razzia programmée par des orcs en représailles d'attaques trop fréquentes sur leur camp, ça me paraitrait logique !
Ca c'est déjà vu dans des jeux comme AC1 où périodiquement une race se "rebellait" contre les PJs (faut dire, on passait notre temps à les massacrer) mais ca demeure pour le moment un système manuel "d'event" ou les animateurs d'un jeu lancent une rebellion de temps en temps...
Peut-etre un système automatique pourrait etre fait, mais la il faut loucher du coté de l'IA... est-ce que quelqu'un ici a déjà vu une population de mob se soulever d'elle-même sans intervention manuelle? Ca a peut-etre déjà été fait non?
Désolée Moon, je suis un peu fatiguée ce matin
Pour briser la lassitude du PvM, il y a quelques solutions :
-pas de spot fixe
-des monstres tous différents les uns des autres, avec chacun des tactiques et techniques spéciales (parce que le même mob revu en 10 tailles et couleurs différentes, ça fini par être lassant ).
-permettre que les monstres puissent eux aussi devenir plus fort (sans tomber dans le travers d'AC1 où certains mobs atteignaient de tels lvls qu'il fallait qu'un admin passe le détruire ).

Rien que ça ça rendrait les joueurs heureux. Et évidement, élargir le bestiaire de façon régulière.
Mais faire en sort que les combats soient vivants et dynamiques permet aussi de briser cette monotonie (parce qu'on me met tout ça dans DAoC, ça sera toujours no way pour moi, vu que je n'aime pas le système de combat ).
Citation :
Provient du message de Moonheart

Ryzom semble implémenter un tel système... Il est cependant encore trop tôt pour dire s'il produira un gain d'intéret, mais je trouve l'idée interessante dans le sens ou il brise la répétitivité quand tu te rends compte que le spot ou tu allais d'habitude est maintenant désert...

La question est cependant de savoir si le fait de partir en exploration trouver un autre spot ne risque pas de tourner à la répétition là aussi... Un bon équilibre me semble primordial sur ce plan: Les migrations devront être assez rares pour ne pas habituer le joueur à explorer, et assez fréquentes pour ne pas l'habituer à camper... Personnellement ca me semble un équilibre délicat à obtenir, quand même. :/
Migration d'une population ne veut pas dire que les lieux deviennent déserts. Une autre pourrait la remplacer (quand le chat n'est pas là, les souris dansent). Plus largement que migration, j'aurais pu parler de modification. Je pense là à un jeu qui ne sortira sans doute jamais, World of Midgard, où les développeurs envisageaient un système écologique : trop de chasse raréfie la population, trop de ramassage fait disparaître les végétaux, etc.

J'ai bien conscience, cependant, que ça ne colle pas avec les buts habituels des joueurs : plus d'xp, plus de loot, avec le moins de déplacement possible.
Salut

perso j'ai surtout joué a EQ, DaoC et j'ai vite effacé AC2.
EQ ça allait lors des gros combat (je parles des combats eux même, pas du fait qu'il faut être dans une guilde "Hubbert") mais par contre toujours pareils en leveling.
DaoC je ne connais pas pire pour le PvM, et le royaume le pire, Hibernia avant le nerf des mana chanter, je me suis jamais autant emmerde dans un groupe que pendant les focus pull. Jouer power song, et healer un bot pendant des heures je l'ai fait pour finir mon leveling mais bon a la fin j'y allais a contre coeur (réponse à la question pourquoi t'y allais alors ? Ben je voulais mon 50 pour le PvP )

Donc ce dont je rêve, un jeu ou le PvM serait à la fois intéressant et varié, avec un moyen qui "oblige" les joueurs à se bouger et non pas à se poser au même endroit. En gros tu tues un camp, et bien le camps ne se remplira plus. J'attend aussi un jeu ou le crowd control n'existera pas, enfin pas comme a EQ ou DaoC ou tu stack tes monstres.

Maintenant le PvM reste une chose importante dans un jeu, je ne me vois pas jouer un guerrier qui ne va jamais tapper

Mais oui il faudrait des variations et pas simplement pour les gros Boss. Par exemples de monstres qui seraient assez intelligents pour protéger leur mage qui allume les soigneurs de ton groupe
Mais bon je suis pas sur que beaucoup de joueurs aimeraient cela, ca donnerait un jeu sûrement plus dur.

La j'attends Horizons, on verra bien, si le PvM est comme les jeux précédent je sens que le jeu va pas faire longtemps sur mon disque dur.
DnL parait sympa mais dans un futur plus lointain.
Sinon Ariendell comme toi j'ai lu la FaQ Warhammer Online, et j'espère vraiment qu'ils vont réussir à mettre tout cela dans leur jeu.

Aedran
Dans le PvE de DAOC, je dirais qu'il y deux grands problemes.



Le premier, c'est un probleme technique. Le jeu est fait pour tourner avec des PC et des connections a la puissance tres variable, il faut que ceux qui ont un temps de reponse eleve ou qui ont des freeze/ralentissements puissent jouer, on a donc un rythme d'action nettement plus lent que celui d'un jeu non MMORPG comme Diablo ou reagir vite est capital.
A DAOC, on peut rester 5 secondes en combat sans utiliser son clavier. Faire ca a Diablo ou dans n'importe quel hack and slash est du suicide. Une des meilleures formes de pex que je connaisse est dans un donjon, Trollheim, ou les mobs apparaissent vite, sont pas tres resistants mais tapent fort et sont nombreux(un peu le mode cauchemar/enfer de Diablo). On en s'ennuie pas mais si on a une connection/PC pourri on aura du mal a jouer.

La solution a ce probleme serait une meilleure optimisation des serveurs et des connections afin de pouvoir implementer un pex plus dynamique et rapide.


Le deuxieme probleme vient du systeme d'experience lui meme. Le but est de voir l'experience de son personnage augmenter, avec le RvR au bout du chemin. On cherche donc a engranger le plus possible d'experience par unite de temps, donc a tuer vite des monstres nombreux/puissants. Mais d'un autre cote, le systeme de dommages/defenses plutot aleatoire fait qu'un combat peut facilement tres mal tourner avec un peu de malchance, la mort coute cher en experience, argent et temps perdu, et les gains d'experience par creature sont capés.
En bref, les joueurs se retrouvent a tuer en chaine des monstres pas tres difficiles et au comportement tres previsible, car cela assure le meilleur rapport xp/risque. Mais cela se rapproche aussi beaucoup de l'usine dans son fonctionnement, avec une lassitude extreme.

Par exemple, avec mon frere on tuait des bestioles classiques avec un bon gain d'xp et peu de risques. On essaye d'en attaquer une plus grosse pour varier, mais elle n'obeit pas au systeme habituel. On a donc eu beaucoup plus de mal a la vaincre et on a failli mourir, pour un gain a peu pres identique une fois le temps de recuperation pris en compte. On est retournes aux creatures precedentes.

Il faudrait que le gain d'experience soit proportionnel a la difficulte(pas son niveau) pour vaincre une creature, non capé, et ajuste selon la dangerosite et le caractere aleatoire du combat. Une creature pacifique, combattant toujours seule, tres stupide et faisant toujours les memes dommages rapporterait donc moins qu'une creature a la difficulte moyenne equivalent mais au comportement imprevisible et pouvant declencher aleatoirement des capacites puissantes.
On passerait alors du pex "usine" sur des creatures faibles/en nombre limite et previsibles tuees a la chaine a un pex "haute voltige" ou les joueurs s'en prendraient a des creatures puissantes/nombreuses et demandant de reagir vite car imprevisibles, le gain d'xp enorme compensant le temps de repos et les morts eventuelles.
Citation :
Provient du message de Braknar


Il faudrait que le gain d'experience soit proportionnel a la difficulte(pas son niveau) pour vaincre une creature, non capé, et ajuste selon la dangerosite et le caractere aleatoire du combat. Une creature pacifique, combattant toujours seule, tres stupide et faisant toujours les memes dommages rapporterait donc moins qu'une creature a la difficulte moyenne equivalent mais au comportement imprevisible et pouvant declencher aleatoirement des capacites puissantes.
On passerait alors du pex "usine" sur des creatures faibles/en nombre limite et previsibles tuees a la chaine a un pex "haute voltige" ou les joueurs s'en prendraient a des creatures puissantes/nombreuses et demandant de reagir vite car imprevisibles, le gain d'xp enorme compensant le temps de repos et les morts eventuelles.
Le système de cap d'expérience a été justement mis en place car c'est la porte ouverte à n'importe quelle forme de PL. Il faudrait donc aussi en tenir compte .
Dans les futur MMORPGs, j'espère un système comme celui que propose DnL, ou le pvm n'est pas obligatoire pour progresser.

Avec des mob ki évolue sur une zone et pas sur un spot comme daoc.
Que leur nombre varie sur la zone en fonction du nombre ki sont tuer.
Avec des migration selon les saison.
Avec de grand variation avec le type arme utiliser (attaquer un squelette a arc sa lui fera peut de degat, par-contre l'attaquer a la mass sa en ferat bcp)

Je pense que DnL est le seul ki propose tout sa, sans que sa soit une obligation de faire du pvm.
Citation :
Provient du message de Aron
Migration d'une population ne veut pas dire que les lieux deviennent déserts. Une autre pourrait la remplacer (quand le chat n'est pas là, les souris dansent). Plus largement que migration, j'aurais pu parler de modification. Je pense là à un jeu qui ne sortira sans doute jamais, World of Midgard, où les développeurs envisageaient un système écologique : trop de chasse raréfie la population, trop de ramassage fait disparaître les végétaux, etc.
C'est exactement de cela que je parlais et qu'implémente Ryzom

Citation :
Provient du message de Aedran
Donc ce dont je rêve, un jeu ou le PvM serait à la fois intéressant et varié, avec un moyen qui "oblige" les joueurs à se bouger et non pas à se poser au même endroit. En gros tu tues un camp, et bien le camps ne se remplira plus. J'attend aussi un jeu ou le crowd control n'existera pas, enfin pas comme a EQ ou DaoC ou tu stack tes monstres.
Je trouves ces deux propositions interessantes, mais pour ma part j'y metterais un bémol:
- Le non-respawn n'est valable que si l'on arrive a replacer les monstres morts à un autre endroit... Ce n'est pas forcément simple en soit, mais ca reste une bonne idée je crois, quoiqu'un système de type "écologique" me semble plus réaliste
- Le retrait du crowd control... non. Je dirais plutot prévoir d'avantage de parades chez les monstres contre ce genre de tactiques. Pour moi seuls la moitié des monstres ou moins devraient être CCables... bien entendu on va me répondre que les joueurs ne chasseront plus que cela, ma réponse sera: oui et non, car avec un système écologique cela rendra de tels monstres encore plus rare, diminuant progressivement l'interet des CCs jusqu'à ce que la situation devienne équilibrée

Citation :
Provient du message de Braknar
Le deuxieme probleme vient du systeme d'experience lui meme. Le but est de voir l'experience de son personnage augmenter, avec le RvR au bout du chemin. On cherche donc a engranger le plus possible d'experience par unite de temps, donc a tuer vite des monstres nombreux/puissants. Mais d'un autre cote, le systeme de dommages/defenses plutot aleatoire fait qu'un combat peut facilement tres mal tourner avec un peu de malchance, la mort coute cher en experience, argent et temps perdu, et les gains d'experience par creature sont capés.
En bref, les joueurs se retrouvent a tuer en chaine des monstres pas tres difficiles et au comportement tres previsible, car cela assure le meilleur rapport xp/risque. Mais cela se rapproche aussi beaucoup de l'usine dans son fonctionnement, avec une lassitude extreme.
La aussi, je pense que ce qu'il manque c'est un système écologique faisant que les bestioles trop chassées se rarifient...
Ryzom dira si cette solution est la bonne pour éviter l'usinage de mob mais je pense que les chances sont bonnes sur ce point.

Citation :
Provient du message de ashlambert/chanye
Dans les futur MMORPGs, j'espère un système comme celui que propose DnL, ou le pvm n'est pas obligatoire pour progresser.
Il est vrai que rendre le PvM optionnel est aléchant pour beaucoup de joueurs, néanmoins, je trouverais préférable de rendre le PvM amusant pour tous que de dire: "Si ca vous emmerde, n'en faites pas"
Cela reviendrait a faire un MMORPG sans mobs... alléchant peut-être, mais limitatif quand même.

La diversité est la meilleure alliée d'un MMORPG puisque c'est la lassitude du à la répétition qui est responsable de 90% des départs de joueurs.
Citation :
Provient du message de groiink
faudrait faire jouer des monstres à des joueurs.
La réaction serait presque imprévisible.
10 contre 1 qu'il vont aller pexer en ville en tapant du soldat (sauf si tu limite les spawn de soldat, dans ce cas, il se vengeront sur les paysants...)
Je ne pense pas que le fait de devoir se déplacer change quoi que ce soit à l'intérêt du PvM lui-même. Combattre toujours les mêmes monstres, toujours de la même façon, même si c'est sur la colline d'à côté c'est toujours aussi chiant. Et d'un autre côté avoir des "camps" bien identifiés et fixes favorise les joueurs ayant peu de temps et la formation rapide de groupes de chasse (important pour les jeux dont le gameplay décourage le jeu solo).
En fait, l'existence de camps de chasse fixe peut même être un avantage, car cela transforme le reste en zones désertes ou peu connues, créant un simulacre de "terra incognita" dans le monde, des endroits où on peut justement partir "à l'aventure", littéralement (non, on ne peut pas partir à l'aventure tous les soirs, et encore moins si tous les autres membres du groupe sont déjà venu là).
Que les mobs puissent migrer, s'éteindre, etc ... ça rend le monde plus intéressant mais le combat en lui-même, ça n'y change absolument rien.

L'intérêt de devoir bouger par contre peut-être exploité aussi, mais différemment. Je pense à EQ (qui a le meilleur PvM de l'instant pour moi), et à ses donjons, où chaque pièce est différente même si les mobs sont identiques. Uniquement grâce au type et au placement soigneusement choisi des mobs, les tactiques envisageables sont altérées et peuvent générer des combats sans cesse différents. Parcourir un donjon d'EQ (par opposition à s'asseoir dans une pièce) est un grand moment d'aventure justement.

L'important c'est en effet de varier les tactiques, or la variation dépend finalement de peu de facteurs, en dehors de ces donjons :

*les compétences présentes dans le groupe. Rapidement les joueurs apprennent à faire un groupe optimisé et s'y conforment. Beaucoup de MMORPGs peuvent être bien plus amusants simplement en évitant la répartition traditionnelle de classes. Hélas la différence en efficacité est telle que peu s'y essayent. Et il paraît difficile d'en changer. Peut-être un système qui modifierait l'efficacité d'un groupe selon le nombre de groupes identiques (au niveau des classes et pour les jeux qui le permettent à l'intérieur des classes) formés sur le serveur. Bref, une pénalité pour ceux qui ressemblent trop à la moyenne.
Cela permettraient d'augmenter le panel d'actions disponibles.

*les mobs présents dans le jeu. Ils sont forcément limités, mettre au point un nouveau mob, ça prend du temps. Quant à l'IA, elle ne sera jamais vraiment assez puissante pour donner le change. Finalement le système prévu pour Ryzom (je ne sais pas si ce sera celui implémenté) est intéressant : l'IA est simple mais elle est capable d'évoluer et de sélectionner un comportement idéal face à la dernière trouvaille tactique des joueurs : les mobs sont capables d'apprendre. Cela assure un renouvellement continuel sur le long terme.
Enfin il y a une dernière possibilité, c'est de combiner les mobs. Si individuellement ceux-ci sont limités dans leurs réactions, le nombre de combinaisons possibles peut être très grand. Cela demande beaucoup de travail pour les concepteurs par contre.

*la cadence de combat. Dans un combat court et rapide, peut importe qu'on ait une centaine de sorts (avec des effets différents) disponibles, on finit par lancer toujours les mêmes. Pour pouvoir élaborer des tactiques différentes à chaque fois, le combat doit être long (afin de laisser la possibilité de retournements multiples de situation) et lent (pour pouvoir établir des tactiques, communiquer afin d'avoir des dynamiques de groupe plus complexes, et utiliser vraiment l'hypothétique centaine de sorts ci-dessus car sélectionner un sorts/styles/effets parmi une longue liste prend du temps). Enfin pas trop non plus, c'est pas une partie d'échecs.

*l'environnement, évoqué plus haut à propos des donjons d'EQ.

Finalement, la question du PvM n'est pas trivial, parce que les joueurs cherchent toujours à l'optimiser, à la sécuriser, et donc à en supprimer les surprises et les inconnues, ce qui le rend justement plus ennuyeux. C'est parce qu'en général le PvM est un moyen plutôt qu'un but. La cause de son ennui réside donc d'abord dans les joueurs eux-même qui font souvent tout pour le simplifier alors que bien des jeux peuvent avoir un PvM bien plus intéressants si on évite les habitudes prises. C'est donc dans les profondeurs du gameplay et du design de jeu que le PvM doit être pensé comme un but en lui-même, non un moyen de gagner de l'XP, des objets, etc ... Mais ça, ça me paraît bien plus délicat à réaliser.
Une première idée pourrait être de faire du combat un effet de bord d'autres activités qui elles fournissent le but du jeu : par exemple que seules des quêtes donnent de l'XP, les combats étant un simple effet secondaire difficilement contournable pour réussir la quête, les joueurs pourraient alors choisir leurs combats et la façon de les faire.
Citation :
10 contre 1 qu'il vont aller pexer en ville en tapant du soldat (sauf si tu limite les spawn de soldat, dans ce cas, il se vengeront sur les paysants...)
hum ça me rappele EQ ça pas mal de monde tapait sur les gardes de freeport à une époque, donc pas besoin de filer des monstres aux joueurs pour cela. Très drôle le jour ou ils ont changé les gardes par des trucs plus fort, certains casters s'amusaient à faire sauter les invisibilités sur les gens que les gardes n'aimaient pas.

Un petit point Moonheart, à mon avis pour rendre le PvM intéressant il faut trouver une raison qui pousse les joueurs à en faire. Je m'explique EQ tu fais du PvM pour chopper sans cesse du meilleur équipement, avec comme finalité d'aller tapper encore plus gros.
DaoC tu PvM pour monter au 50 puis tu arrêtes, n'y retournant que pour faire de l'argent si tu es crafteur, ou bien pour certains gros monstres et maintenant je crois pour les nouveaux master level de ToA.

Mais en gros tu ne verras jamais un joueur DaoC aller en PvM pour le plaisir, ni un joueur d'EQ aller tapper des monstres qui ne lui rapporte pas d experience.

Donc tout ça pour dire qu'il faudrait surtout un système sans camp et sans xp. Mais qui propose une raison, scénaristique peut-être qui pousse les joueurs à pratiquer le PvM. Avec un système qui s'adapterais au niveaux, voir à l'intelligence des joueurs....Rha ok je me calme et je suis les messieurs en blanc dans la voiture qui fait Pimpom. :bouffon:
Citation :
Provient du message de Aedran

Donc tout ça pour dire qu'il faudrait surtout un système sans camp et sans xp. Mais qui propose une raison, scénaristique peut-être qui pousse les joueurs à pratiquer le PvM. Avec un système qui s'adapterais au niveaux, voir à l'intelligence des joueurs....Rha ok je me calme et je suis les messieurs en blanc dans la voiture qui fait Pimpom. :bouffon:
c'est purement et simplement la mort du PvM ou presque, les mobs ne seraient que des points sur une carte a éviter au maximum, ou des passages obligés pour faire les quêtes. dans ce cas les devs doivent pondre une quantité enorme de quetes
Citation :
Provient du message de kirinyaga
*les compétences présentes dans le groupe. Rapidement les joueurs apprennent à faire un groupe optimisé et s'y conforment. Beaucoup de MMORPGs peuvent être bien plus amusants simplement en évitant la répartition traditionnelle de classes. Hélas la différence en efficacité est telle que peu s'y essayent. Et il paraît difficile d'en changer. Peut-être un système qui modifierait l'efficacité d'un groupe selon le nombre de groupes identiques (au niveau des classes et pour les jeux qui le permettent à l'intérieur des classes) formés sur le serveur. Bref, une pénalité pour ceux qui ressemblent trop à la moyenne.
Cela permettraient d'augmenter le panel d'actions disponibles.
Finalement ceci reviendrait à appliquer le système proposé dans la discussion sur la balance des classes: un système qui calcule automatiquement les sorts les plus et moins utilisés tous les jours et ajuste la puissance à la fin de chaque journée afin d'inciter les joueurs à moins utiliser les sorts courus au profit des autres.

Ainsi, si un sort est vraiment très prisé, il va diminuer de force jusqu'à ce qu'il arrive à un niveau plus raisonnable et inversement si un sort est peu utilisé, il va augmenter de puissance jusqu'à ce qu'il soit respectablement utilisé.

Citation :
Provient du message de Aedran
à mon avis pour rendre le PvM intéressant il faut trouver une raison qui pousse les joueurs à en faire. Je m'explique EQ tu fais du PvM pour chopper sans cesse du meilleur équipement, avec comme finalité d'aller tapper encore plus gros.
DaoC tu PvM pour monter au 50 puis tu arrêtes, n'y retournant que pour faire de l'argent si tu es crafteur, ou bien pour certains gros monstres et maintenant je crois pour les nouveaux master level de ToA.
Malheureusement, les exemples que tu cites ont plutot montré que trouver une raison pour pousser les joueurs a faire du PvM ne rendait pas celui-ci "interressant" mais plutot "nécessaire".
Au final non seulement les joueurs ne s'y amusent pas plus, mais en plus ils ne peuvent pas y couper et en finissent complétement dégoutés.
Citation :
Provient du message de Moonheart
Finalement ceci reviendrait à appliquer le système proposé dans la discussion sur la balance des classes: un système qui calcule automatiquement les sorts les plus et moins utilisés tous les jours et ajuste la puissance à la fin de chaque journée afin d'inciter les joueurs à moins utiliser les sorts courus au profit des autres.

Ainsi, si un sort est vraiment très prisé, il va diminuer de force jusqu'à ce qu'il arrive à un niveau plus raisonnable et inversement si un sort est peu utilisé, il va augmenter de puissance jusqu'à ce qu'il soit respectablement utilisé.
c'est du 'nerf' en live, techniquement qu'est il possible: un programme ajustant automatiquement en fonction de ses enregistrements? ou ce meme programme listant une foule de donnée chaque jour analysé par les devs qui reagiraient en consequence?
Citation :
Provient du message de Moonheart
Ainsi, si un sort est vraiment très prisé, il va diminuer de force jusqu'à ce qu'il arrive à un niveau plus raisonnable et inversement si un sort est peu utilisé, il va augmenter de puissance jusqu'à ce qu'il soit respectablement utilisé.
Pourquoi ne pas plutôt augmenter la résistance des mobs les plus ciblés par ledit sort ?

Ca permettrait de moduler la résistance des mobs en fonction des sorts, en considérant qu'ils apprennent à résister à un sort dont ils sont souvent cible.
Pour citer un exemple dans DAoC, des gobelins pygmés qui deviendraient progressivement insensibles au mezz et au DoT de cabaliste si ces derniers sont trop utilisés.
Si ces sorts sont moins utilisés par la suite, les mobs perdraient leur résistance au fur et à mesure, ils oublient comment résister au sort en fait.

Il faudrait cependant une certaine inertie et une certaine souplesse : on n'apprend pas instantanément à résister à un sort pour l'oublier 2 jours plus tard.
tu oublis un facteur essentiel du pvm : groupe ou solo

les jeux comme AC2 ou Eq ou l'on ne peut pas xp sans groupe, donnent un reel interret au pvm, les joueurs doivent trouver le kels sont les classent les plus importantes pour reussir un bon groupe (et donc xp vite et en securité).


pour garder l'interret ds l xp sur monstre, la methode est simple, la diversification, on reste peux de tps sur un meme type de monstre, et apres on pass à d autres pour xp plus vite, mieux, avoir plus d'items ou autre... c'est pour cette raison que ds tous les jeux recents, les monstres dovient etre d'un lvl proche du joueur pour donner de l'xp.


bon...
Citation :
Provient du message de noodles
c'est du 'nerf' en live, techniquement qu'est il possible: un programme ajustant automatiquement en fonction de ses enregistrements? ou ce meme programme listant une foule de donnée chaque jour analysé par les devs qui reagiraient en consequence?
Le programme, le but étant aussi de "libérer" les devs de la tache de rebalancing des classes pour qu'ils puissent se concentrer sur l'ajout de nouveau contenu qui, lui, ne peux pas se faire automatiquement.

Citation :
Provient du message de Arkiel
Pourquoi ne pas plutôt augmenter la résistance des mobs les plus ciblés par ledit sort ?
Pour deux raisons simples:
1- Si tu fais ca, au bout de quelques semaines tous tes mobs auront les mêmes caractéristiques de resistance... Les points faibles et les points forts de chaque "race" de mob se faisant petit à petit niveler par le système et détruisant donc leur diversitée autre que graphique
2- Tous les sorts/coups spéciaux ne ciblent pas les mobs... Si ce sont les guérisseurs ou les enchanteurs qui s'avèrent trop puissant à une période du jeu, le système va faire quoi? Augmenter la résistance des joueurs aux sorts de guérisons et la résistance de leurs épées aux sorts d'améliorations?

Citation :
Il faudrait cependant une certaine inertie et une certaine souplesse : on n'apprend pas instantanément à résister à un sort pour l'oublier 2 jours plus tard.
Le système proposé dans le débat concerné prévoyait une modification de la puissance des sorts de l'ordre de 1% par jour au max... C'est a dire qu'il faudrait plus d'un mois pour qu'un sort/coup spécial baisse ou augmente de puissance d'un tiers.

Ca laisse largement le temps au joueurs de voir venir, sans qu'il risque de partir deux semaines en vacances et de se retrouver avec un perso incapable de combattre un lapin.
Citation :
Provient du message de LoiczzZell
les jeux comme AC2 ou Eq ou l'on ne peut pas xp sans groupe, donnent un reel interret au pvm
Je ne suis pas franchement convaincu par cette affirmation.
En effet, AC1 est l'un des jeux les plus reconnus pour l'interet de son PvM... Or c'est aussi le MMORPG où il est le plus facile de soloer.

Comme quoi, je doute qu'il y ait corrélation entre groupe/solo et intéret du jeu... D'ailleurs il suffit de voir le jeu le plus axé PvM de l'histoire du net pour s'en convaincre: ce jeu c'est diablo, et des milliers de joueurs ont fait du PvM pendant des mois dessus sans jamais se lasser et la non plus, le jeu ne brillait pas par son aspect "groupe"

A contrario, DAOC est l'un des jeu les plus insoloables qui soit sur certaines classes, mais ca ne rends pas son PvM moins gavant avec celles-ci, loin de là.
J'ai pas tout lu et je m'en excuse d'avance

Un bon mmorpg sans un pvm lassant serait déja a la base aucune classe de perso , rendant l'xp moins important !

Uniquement des compétences independante que le joueur pourrait élever pour se faire son propre template , ca évite les clones et ca devient plus logique ( c'est pas en tuant une grenouille que j'apprends a nager). Pour ca la trilogie des elders scrolls m'a beaucoup plu.

Le pvm serait plutot basé sur le background , limite le loot et craft



Pour le PVP ( je sais on est pas dans le sujet ) on oublie trop souvent une chose ! Sur un empire il y a des lois ! Tuer sans raisons ou dans une ville peut avoir de serieuse sanction ( millice , tete mise a prix , et pq pas dissiper sans pierre de respawn dans le cas des TPKiller ). Dans mes vieux jeux solos comme Ishar3 des que j'avais le malheur de detrousser la banque j'avais pleins de gardes aux fesses , ca doit être tout a fait faisable dans un mmorpg.

Bref ces idées sont a creusées mais ce sont deux points que j'aimerais vraiment voir apparaitre dans les futurs mmorpg que je jouerai
Une petite remarque d'abord concernant effectivement la répétitivité des combats dans les MMORPGS. Effectivement on peut rendre responsable le manque de diversité des adversaires rencontrés mais ce serait se tromper lourdement je pense. Si on prend l'exemple du RvR DAOC où chaque adversaire est un humain derrière un clavier on obtient exactement le même aspect répétitif.

Il faut donc lier deux objectifs :

- Multiplier de façon exponentielle le potentiel d'action du personnage ce qui n'est pas le cas des MMORPGs actuels dans les combats ou en gros on joue avec 3 pauvres raccourcis. Bon ce n'est pas le débat là donc je passe là dessus.
- Accroître la diversité du PvM ; donc là je suis pas HS pour moi cela passerait par :

1/ Se dispenser de tout monstre qui n'a pas un lien direct avec le background du jeu. Halte aux monstres placés là comme des moutons à l'abattoir parce que "il faut bien xper". Ce n'est que comme ça que l'on peut trouver une raison d'exister au PvM (autre que monter des niveaux), à terme mettons que le/les monstre(s) doivent être éradiqué(s) pour que le personnage existe et continue d'exister pas pour lui donner des xps (cela serait éventuellement un conséquence directe). Un exemple pour pas parler dans le vide ; mettons que le personnage appartiennent à tel ou telle communauté (géographiquement située) et si il ne fait pas le "ménage" aidé de ses condisciples ben plus de communauté, plus de perso.

2/ bien sûr cela a été déjà dit ; accroître ce que j'appellerais "le bestiaire" général. Plus la diversité est importante moins la lassitude aura de chance de prendre pied. Ca regroupe deux choses :

-A- diversité graphique évidemment donc plus de "créatifs" derrière les MMORPGs or c'est la tendance inverse qui s'affirme on préfère voir un programmeur bricoler ce qu'il peut alors que c'est pas son boulot.

-B- diversité de comportement ;

=> On en revient d'abord au point situé plus haut. Si le mob passe pas sa vie à attendre les persos pour se faire taper mais va les chercher avec pour but de les éradiquer ça change la donne. C'est déjà un comportement nouveau qu'aucun MMORPG n'a jamais tenté à une certaine échelle.

=> Développer ce que j'appellerais des scripts d'IA pour les mobs en puisant par exemple dans un pool de comportements (du type, je charge bêtement, je fuis chercher des potes et je reviens, je tente de disparaitre pour leur tomber dessus plus tard...)

=> Accroître la diversité du même type de mobs. Se retrouver face à des monstres qui opèrent chacun dans ce qu'il savent faire changera bien des choses. Mettre de ce fait un terme au truc le plus débile du monde ; le mob tout seul qui n'attend que de prendre des baffes. Même les grands prédateurs s'assemblent la plupart du temps, on peut conserver des monstres uniques évidemment mais faut qu'ils soient costauds.

=> que le monstre se déplace ou pas (point évoqué par d'autres) il est quand même sur un "territoire" qu'il défend et ceux qui vivent sur le même "territoire" vont venir chercher les intrus. Pareil là encore halte au mob qui fait rien parce que situé à 5 mètres de l'action et qui attend sagement son tour avec son ticket indiquant "N°2".

Une remarque encore concernant ça :

Citation :
de Moonheart :
La aussi, je pense que ce qu'il manque c'est un système écologique faisant que les bestioles trop chassées se rarifient...
Non ça, ça ne mènera a rien si ce n'est la frustration de ceux qui arrivés après coup ne trouverons rien. Encre un truc qui va favoriser le hardcore gamer sur celui qui vient jouer une heure ou deux. La seule chance pour qu'un tel concept marche c'est l'existence de serveur de petit comité (pour moi l'avenir du bon MMORPG).

et ça :

Citation :
encore de Moonheart :
Il est vrai que rendre le PvM optionnel est aléchant pour beaucoup de joueurs, néanmoins, je trouverais préférable de rendre le PvM amusant pour tous que de dire: "Si ca vous emmerde, n'en faites pas"
Là par contre entièrement d'accord avec toi. A ça aussi il faut mettre un terme ; le "je paye donc je joues selon ce que je veux faire" est complètement bidon. Un personnage doit tout faire pour assurer sa survie et celle de son groupe et voir celle de sa communauté (j'y reviens mais j'y tiens à mes petits serveurs ). Un MMROPG ne doit pas se transformer en self service, ici le craft, ici le PvM et éventuellement ici le PvP. Un perso doit être un pauvre type ou fille qui passe son temps à en prendre plein la tête pour pas un rond. Que ça soit difficile, très difficile, ardu sélectif et surtout tout l'inverse d'une quête en forme d'autoroute vers la puissance.

[pardon pour le pavé] et PS pour seraphim oui tu as pas lu et tu seras puni
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