Allez, je me ressents à nouveau d'humeur à lancer de grands débat sur le MMORPGs idéal... Celui qui serait parfait et réalisable en plus... Aaahh que du bonheur!
Je rapelle les thèmes déjà abordés:
- La Némésis du MMORPG: la répétitivité des actions
- Le problème de la balance des classes
- Un PvP total adapté au roleplay
- Economie et artisanat: comment rendre le système moins ennuyeux?
- Un futur possible pour la gestion des personnages: Mort permanente, vieillissement et descendance
Si l'un d'eux interresse, n'hésitez pas à me le dire par PM je ferais une compilation des débats concernés sur ce forum pour que l'on puisse en reparler.
En attendant, voici le sujet du jour:
L'interet du PvM sur le long terme dans un MMORPG
Problématique:
Il existe actuellement deux fortes tendances pour les MMORPGs:
- Les MMORPGs PvM-centred
- Les MMORPGs PvP-centred*
Si l'un et l'autre type sont le plus souvant capables de permettre l'emploi de l'avatar de l'autre, tout MMORPG est en général soir PvM-centred soit PvP-centred, c'est a dire qu'il centre son attention sur l'un ou l'autre cas.
Par exemple, EQ est un MMORPG PvM-centred: la majorité de ses évolution portent sur son PvM et d'ailleurs la majorité de ses joueurs vise plus le PvE que le PvP.
A l'inverse, DAOC est un MMORPG PvP-centred: la majorité de ses évolution portent sur son PvP et même les modifications de son PvE sont faites pour avoir un impact sur son système de PvP
Toutefois, dans l'un ou l'autre cas, pour le moment le PvM est un passage obligatoire de tout MMORPG... Le premier, d'ailleurs, après les divers tutoriaux que peu inclure un jeu de ce type.
Néamoins, si tout PvM est en général motivant dans les premiers temps, il est en général l'un des premiers mis en cause dans les départ de joueurs de longue date... "J'en ai marre de toujours faire la même chose donc je vais voir ailleurs"
La répétitivité, Némésis éternelle du MMORPG impacte aussi en effet sur le PvM qui tend a devenir de plus en plus ennuyeux et ininterressant avec le temps à fur et à mesure que le joueur prend de l'expérience sur le jeu (je ne parles bien sur pas de l'expérience de son personnage, mais de son expérience en temps de joueur)
Le problème est donc posé: pour qu'un MMORPG soit viable sur la durée, il lui faut un système de PvM assez motivant pour conserver l'envie du joueur d'y participer (à moins de développer un MMORPG sans PvM, mais ce n'est pas le sujet ici) même après des moins d'utilisation.
Mais quels sont les paramètres au juste qui favoriseraient une conservation de l'intéret? Que peuvent faire les développeurs de MMORPG pour conserver notre amusement en PvM?
Je pose la question ici... Lancons le débat!
Première étape: Evaluation de l'existant
Dans un premier temps j'aimerais que chacun réfléchisse et me dise quel et pour vous le MMORPG que vous avez fréquenté et donc le PvM s'est avéré le moins lassant pour vous...
Qu'est-ce qui a fait que ce PvM vous à moins lassé que d'autre selon vous?
Qu'est-ce que vous avez regretté de celui-ci quand vous jouiez sur les autres?
Quels sont pour vous les points indispensables à un bon PvM sur la longue durée?
Pour ma part, ancien joueur de UO, AC1, très briévement EQ, DAOC, assez courtement AC2 et bientot peut-etre FFXI, je conserve un très bon à priori sur le PvM d'AC1 (pas AC2 qui n'a rien a voir)
Ce qui a sans doute fait que ce PvM m'a lassé moins que d'autres tiens en deux aspects:
1- un jeu rapide et dynamique, ou il ne se passait pas un instant sans que j'ai une touche a presser sur le clavier, une décision à prendre...
2- un panel de monstres nécessitant une adaptation de la méthode de combat en fonction du type d'ennemi, évitant ainsi plus l'impression de faire la même chose des semaines durant au joueur
Si au départ j'ai essentiellement regretté le point 1 sur les jeux suivants, c'est surtout le point 2 qui m'a particulièrement fait défaut sur le long terme... spécialement sur DAOC ou un joueur expérimenté se rend bien vite compte qu'il existe une méthode quasi universellement efficace d'affronter des monstres non-boss qui finit par etre appliquée en permanence, rendant les combat d'une grande monotonie a terme.
Pour moi, ce qu'un bon MMORPG doit fournir pour maintenir l'interet en PvM ce sont des monstres toujours renouvellés au niveau de l'originalité (pas graphique mais conceptuelle) qui obligent les joueurs à redéfinir en permanence leur facon de se battre. Je pense que l'une des meilleures manière de faire ceci est de monitorer l'attitude des joueurs et de sortir périodiquement en défaut la stratégie la plus communément employée... par exemple si la stratégie la plus courante consiste à faire en sorte qu'un guerrier provoque le monstre pendant qu'un autre le tape par derrière et qu'un guérrisseur rende la vie au premier, créer un nouveau type de monstre plus résistant à la provocation ou capable de lancer un sort pour interrompre le guérrisseur qui guérit toujours la même de ses cibles peu selon moi relancer l'interet du PvM pour un moment, le temps que les joueurs redefinissent leurs stratégies contre ce monstre précis... A terme, l'emploi de cette stratégie pour chaque patch créera tout un panel de monstres qui réagit REELLEMENT différement en fonction des stratégies des joueurs, faisant que les joueurs auront à bien connaitre chaque type de monstre pour savoir comment les affronter, ce qui rallongera considérablement le temps qu'il leur faut avant d'avoir l'impression de toujours faire la même chose.
Et vous, quels sont vos opinions sur la question?
*PvM = Player Versus Monsters, c'est à dire partie du jeu ou les joueurs se battent contre des personnages controlés par le serveurs
PvP = Player Versus Player, c'est à dire partie du jeu ou les joueurs se battent contre des personnages controlés par d'autres joueurs