[Guide?] Le joyeux monde de l'animiste

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Bonjour à tous

Suite à l'explosion d'animistes sur notre beau territoire, et suite aux nombreuses questions qui se posent encore et toujours, je me permets donc de tenter ici de m'attacher à cette difficile tâche qu'est la rédaction d'un prétendu guide décrivant les possibilités infinies de cet être magnifique de classe, de courage, de persévérance et de modestie qu'est l'animiste, et plus particulièrement l'option verdure.

Mais passons d'abord rapidement sur le background... il donne en lui même beaucoup d'informations. Allons donc voir les informations sur le site officiel, camelot-europe.com, et en particulier les classes ( extension SI, je le rappelle ): Je cite:

Citation :
HIBERNIA

Les animistes

Les animistes sont très proches de la nature, leur emprise sur celle-ci est à nulle autre comparable.
Les animistes sont capables d’animer les plantes et d’utiliser leur environnement pour le transformer en une arme redoutable Ils peuvent également animer certaines créatures pour en faire de puissants serviteurs. Ils vont au-delà de la philosophie des autres classes hiberniennes qui cherchent simplement à protéger la Nature. Un animiste ne cherche pas à protéger la nature, il est en quête d’une symbiose parfaite. Les animistes ne manipulent pas la nature, ils en sont partie intégrante.
Clair cool j'ai tout compris Un être en symbiose parfaite avec la nature? donc cultivant l'empathie en premiere qualité...

Eh bien NON! Sache, Ô jeune padawan errant, forumophile perdu et désorienté par ce monde etrange, que la caractéristique fondamentale de l'animiste est en réalité la froide intelligence... Par ce premier point nous parvenons à effleurer du bout des doigts - ou du bout de toute extrémité potentiellement tactile dont tu pourrais être pourvu, ami fir, elfe, celte, sylvain ou luri - l'essence même de cette classe, ce qui fait son fondement même et la distingue définitivement et sans contestation possible de toute autre... Oui, sois le bienvenu dans un espace ultime de chaos d'où toute logique est bannie, où la terre se veut plate et non-euclidienne, où la trajectoire la plus courte (incantez vos follets, vous verrez ) n'est JAMAIS la ligne droite...

Oui, chers amis. L'animiste est un ultime avatar du chaos, né de la tourmente des guerres d'Hybrasil ou d'un excès de Bud chez Mythic, les deux ayant peut-être sévi dans une periode temporelle similaire. Cela en fait une classe à part. Cela en fait la classe la plus marrante d'hibernia pour peu que l'on ait la patience nécessaire.

Pour comprendre fondamentalement l'animiste il est absolument impératif de compulser les ouvrages suivants:

Ilya Prigogine, Les lois du chaos
Terry Pratchett, Les Annales du Disque-monde
R. M. Pirsig, Traité du zen et de l'entretien des motocyclettes
H. Reeves, Dernieres nouvelles du cosmos
Hergé, L'Ile Mystérieuse

Et naturellement le must du must en ligne...
L'Atlas des Champignons, http://www.webatoll.com/champignons/

Si vous ne les avez pas lu, le don d'1 petit platine à moi-même suffira sans doute pour être pardonné.
La création de l'animiste...

Les caractéristiques

L'animiste est un magicien. A ce titre on va donc privilégier les 3 caractéristiques suivantes, dans cet ordre:
1/ L'intelligence. c'est ce qui est directement lié à la réserve de mana, donc le plus important
2/ La dextérité. L'incantation des champis comme des sorts est également particulièrement sensible. plus on en augmente la vitesse et mieux ce sera.
3/ La constitution... Quand même importante! C'est tellement mieux de ne pas être one-shot à la moindre mauvaise rencontre...

Donc au choix du perso on sera tout naturellement amené à répartir les points en Int+10, Dex+10, Constit+10.

C'est également ces trois caractéristiques qui pourront guider le choix de la race de votre perso Les races disponibles sont

au nombre de 3: le sylvestre, le celte et le fir.

Le sylvestre:
A mon sens le meilleur choix pour animiste... Il a 70 en int, 55 en dex et 60 en constit... C'est de ce bois là qu'est fait le Vrai Animiste Decheznous Kiroxx (tm). Enfin d'après la rumeur...

Le Celte:
Tres bon également, avec ses 60 Int 60 Dex 60 Constit. A conseiller à ceux qui n'aiment pas les échardes ou la calvitie d'automne...

Le fir:
S'il excelle en ovate ou en guerrier, ben pour animiste, euh... Comment dire... c'est pas le meilleur choix... Ses 60 Int, 60 constit restent corrects mais 40 en dex est vraiment peu... Pour reprendre quelques lignes des Twelve Networking Rules (RFC 1925):
Citation :
Avec une poussée initiale suffisante il est effectivement possible de faire voler un cochon. Néanmoins cela n'est pas forcément une bonne idée: Il sera difficile de s'assurer du lieu de l'atterrissage et il pourra être dangereux d'être assis en dessous alors qu'il passera au-dessus de votre tête.
Donc. Le choix est fait, le nom est choisi, les points ont été répartis, nous voilà donc avec un animiste sur les bras, tout nu, perdu quelque part sur les vastes prairies d'Hibernia. Et maintenant?
La magie de l'animiste

Une chose est tres bien faite Contrairement aux autres classes l'animiste présente les sorts de façon à ce que tous les sorts ( du niveau 1 au 50 ) soient clairement affichés et accessibles; la plupart sont parfaitement documentés avec la touche d'information <shift>+<i>...

Le principe: 4 types d'actions

Nous disposons dans ces 3 lignes de plusieurs types de sorts:
- le sort Direct ( on incante et l'effet du sort apparait sur la cible )
- le follet ( ou bomber: on incante une sort de boule d'énergie mobile qui est considéré comme un pet, qui se déplace vers sa cible et explose en lui donnant l'effet )
- la tourelle ( on incante un gros champignon verdâtre-brunâtre immobile fixe cloué au sol qui ne se déplace pas et qui affecte les cibles à sa portée, cela de façon autonome et incontrôlable. Il sera appelé également FnF pour fire&forget, mais l'expression est incorrecte car si on forget de le surveiller du coin de l'oeil, la pierre de bind se rapproche tres tres vite )
- le pet ( familier controlable unique immobile fixe cloué au sol, qui peut être passif, défensif, aggressif et affecte le/la cible désignée par l'animiste ou autodésignée.)

On pourra ajouter l'action d'attaque au baton mais bon... ce n'est pas la spécialité de l'animiste de tanker aussi laisserai-je cela de coté...

La magie : 6 lignes de sorts

Nous disposont également de 6 lignes de magie:

- Ligne de base arbo

Direct: Buff AF (personnel)
Direct: Buff Bouclier de dégât
Direct: Drain de vie (provoque du dégat sur une cible et soigne l'animiste avec une partie des dégats )


- Ligne de base sylvestre

Direct instantané: Débuff constitution ( sort principal utilisé pour puller )
Follet: Dégâts direct couplé à un débuff d'armure
Follet: Root simple ( contrairement à l'icone qui signale un effet de zone, ce bomber est bien à cible unique )
tourelle: Dommage direct ( LA tourelle de dégats par excellence )

- Ligne de base verdure

Direct: Buff d'Absobtion (personnel)
Direct: Bulle personnelle (personnelle)
Bomber: Soin (soin de pet ou de tourelle)
Bomber: Regen vie (lancé sur le pet mais à aire d'effet, c'est une petite regen vie qui peut aider à limiter le downtime, en particulier lors de rez de masse, mais pas vraiment plus...)
Tourelle: Buff de résistances physiques (corps, esprit, énergie)
Tourelle: Buff de résistances élémentaires (chaud, froid, matière)

Ces 3 premieres lignes sont accessibles par toutes les spés et dépendent du niveau. En revanche les 3 lignes de spés ne seront pas toutes accessibles à haut niveau. Je crois que certains animistes tentent de monter 2 spés niveau moyen mais je pense qu'en général une seule spé devrait être montée à fond (45+) et une autre mineure(20-).

- Ligne de spé arbo

Bomber: Dégâts directs ( l'un des plus gros dommages ciblés du jeu )
Bomber: Dégâts de zone ( un AOE tres sympathique )
Tourelle: Root ( enchevêtreur qui va tenter de rooter toutes les cibles aux alentoures. utile en cas d'un grand nombre de cible ou en cas de gros inc RvR )
Pet : Dégats Directs

- Ligne de spé sylvestre

Bomber: Débuff d'armure à effet de zone
Bomber: root à effet de zone
Tourelle: Débuff d'attaque (dps) ciblée
Tourelle: Débuff d'attaque à effet de zone (PBAOE sur la tourelle)
Pet: Dégats directs couplés à un ralentissement.

- Ligne de spé verdure

Bomber: Dégat à effet de zone sur le pet (Pet PBAOE)
Bomber: Buff d'armure de courte durée ( 25% absorbtion durant 15s )
Bomber: Buff d'armure de longue durée ( 9% durant 10 minutes )
Bomber: Bulle ( protege de 2 à 7 personnes dans la zone de la cible, en fonction du level du sort )
Tourelle: Ablatif ( double limite: 25% et 60points max )
Pet: Tank qui taunt ( on dispose d'un tank assez redoutable au corps-à-corps et qui peut également provoquer le mob à distance. Attention: contrairement à une idée reçue il ne fait aucun dégât à distance. )

Les différentes spécialités?

Shématiquement je traduirais tout cela ainsi:

Arbo, ou la pêche à la ligne
L'arbo est un pur offensif qui se rapproche le plus du mago traditionnel. Il est excellent en xp en cible comme en zone. On le qualifie de soloteur agressif, mais il est également excellent en groupe comme damage dealer. La spé animiste la plus offensive en RvR.

Point fort: son DD et sa polyvalence
Point faible: ?.

Sylvestre, ou la pêche au chalut
Le Sylvestre reste offensif mais provoque des débuffs là ou l'arbo provoque des dégâts. Sa spécialité principale reste le massacre de spots complets et la course en cercle... En effet ses tourelles sont spécialisées dans le ralentissement et la diminution de dommages, ce qui permet aux tourelles de base de tuer le mob pendant que l'animiste court en cercle autour du spot. En RvR il pourra montrer ses talents de classe de soutien debuffeuse quoique certaines sources tendent à dire que le debuff serait buggué et ne fontionnerait pas correctement.

Point fort: bonne classe de soutien plutot en groupe
Point faible: DD dont la composante debuff est pas forcément fonctionnelle?.

Verdure, ou la pêche au gros
Le verdure est la plus défensif des spécialités. Il fera un bon soutien en groupe avec ses buffs et bulle. Il pourra être utilisé pour vider des spots mais contrairement au sylvestre, il comptera plus sur le taunt de son pet que sur sa foulée pour se sortir d'un aggro... Sa principale spécialité restera le tankage de mobs de bonne taille et le controle de l'aggro. En revanche ses capacités en RvR sont limitées en configuration mobile par son absence de DD de ligne, et il subira la variance des DDs des lignes de base arbo/sylvestre.

Point fort: surtout PvE avec une gestion de l'aggro, champignon-tank, bon soutien c-a-c avec buff d'abs, ablatif et bulle
Point faible: Souffre en RvR du manque de dégats direct, et la variance des dégats des lignes de bases arbo/sylv sont affreux
Les premiers pas de l'animiste

Voilà donc notre animiste (verdure) planté fier et droit devant un spot grouillant... les doux rayons tièdes des soleils de soirs d'été dansent dans les airs comme autant de fils d'or tandis que l'herbe fraîche chatouille la plante des pieds... La longue chevelure rousse d'une jolie barde compagne de circonstance danse sous les caresses expertes de la brise légère comme la flamme d'un désir point encore assouvi. Le chant des oiseaux au loin semble inviter au festin, il est temps de se plonger enfin dans les délices de la chasse, du meurtre et du dépouillage de monstre...

Bref. Gogo xp, gnyark!

La première étape délicate sera de poser la premiere tourelle. Si les sorts directs et follets sont incantés directement sur une cible, les tourelles et les pets quant à eux nécessitent de cibler le sol... Pour cibler au sol on laissera pressé la touche <F5> jusqu'à ce qu'une cible jaune apparaisse. On peut déplacer celle-ci avec les fleches ainsi qu'en altitude avec les mêmes touches utilisées pour la caméra: <S> pour le haut, <X> vers le bas et <D> pour replacer cela au sol.

De nombreuses techniques s'offrent à nous. Plus le nombre de tourelles est élevé plus l'xp gagné sera bas car également offert aux tourelles. Plus le nombre de tourelles est élevé plus la chance de link sera forte. Plus la chance de link est forte et plus l'xp sera élevée. Conclusion: plus le nombre de tourelles sera élevé et plus vous perdrez d'xp sur de l'xp plus gros. Mais je sais pas si ce paragraphe est réellement compréhensible...

Traduction: Toutes les techniques sont donc à peu près équivalentes en terme d'xp... A chacun de les tester et de choisir ses préférées, et le nombre de tourelles nécessaire à un équilibre optimal entre risque, xp et coût en mana. Dans tous les cas on aura lancé sur son pet un bouclier de dégats et si possible le buff d'absorbtion longue durée du verdure. La tourelle d'ablatif verdure a l'air séduisante mais dans le cas d'un nombre faible de tourelles, il amène peu de chose en prenant de l'xp et dans le cas d'un grand nombre de tourelles, l'ordre de distribution des ablatifs est trop bizarre pour réellement apporter un plus... A exclure en solo, donc.

Xp classique

Tentons de lister les grandes lignes des différentes méthodes...

Pull avec pet seul et DD
Enchainement: oui
Tourelles: 0
Mob: 1(jaune+)

On place son familier à proximité du spot. On pull avec le débuff minimal en donnant l'ordre au pet d'attaquer. On recule vite; le pet reprend l'aggro, on attend un petit peu et on incante des dégats sur le mob. Cela permet d'enchainer sans problème des petits mobs. Si un verdure aura du mal un spé arbo sera redoutable à ce sport là

Pull avec pet seul, AOE et bulle. (verdure)
Enchainement: non
Tourelles: 0
Mob: 3-6(bleus+)

On place son pet verdure à proximité d'un spot fixe et on lui fait puller de 3 à 6 mobs bleus ou jaunes coup sur coup. Il suffira d'alterner AOE et bulle pour tuer rapidement les mobs. on pourra enchainer 2 à 3 pulls de ce type avant de devoir se reposer pour récupérer de la mana ( et attendre le repop ). A noter, un pull au petit débuff peut également être utilisé, un pet même occupé reprendra l'aggro d'un bleu-jaune sans trop de difficulté.

Pull avec pet et tourelles assisté
Enchainement: oui
Tourelles: 1-2
Mob: 1 (orange+)

C'est à mon sens la meilleure technique pour enchainer les mobs moyens (oranges+) non linkés. En cas de link il sera souvent plus rentable de revenir plus tard et passer à la technique vidage de spot. La technique est assez simple. On placera son pet, on attendra full mana puis on placera la plus grosse tourelle DD sylvestre un peu en retrait ( mais à portée de cac du pet, si on est verdure ), on attendra de nouveau le full mana et une 20aine de secondes et on caste une seconde tourelle DD sylvestre, et c'est parti.

On pulle le bob au debut en demandant au pet de l'attaquer, on recule pendant que le pet et les tourelles s'en occupent, puis on re-pull, en n'oubliant pas de temps en temps de lancer un petit heal sur le pet et de ré-invoquer une tourelle DD sylvestre chaque fois que l'une d'elle meurt. Cela permet d'enchainer de façon continu sur un spot jaune-orange, voire rouge si le mob est particulièrement vulnérable sur l'attaque du pet ( exemple: matière pour verdure )

En utilisant la bulle verdure bas level en boucle sur le pet, on pourra économiser suffisamment de mana et de soins pour que la même technique puisse être utilisée sur des mobs de taille plsu importante, rouges voire violets: On a alors 2 cas: soit il est possible de faire puller le pet, auquel cas il n'y a pas de problème, soit on pull au débuff auquel cas il y a risque de prendre l'aggro d'entrée et de ne plus le lacher...

Dans le premier cas on place le pet à distance de pull du mob, on incante 2 bulles bas level verdure ( histoire que l'une se mette en attente sur le pet) et on pulle. Des que le pet est au c-a-c on incante les tourelles sylvestre de level maximum et on passe immédiatement à l'enchainement entre bulle et heal et éventuellement d'autres tourelles sylvestres si le besoin s'en fait sentir.

Un mob rouge tombera assez vite pour un cout de mana tres limité; une violet mettra un peu plus de temps mais tombera aussi au final.

Second cas: Le problème du pull au débuff de mobs de taille importante est la reprise d'aggro. Dans ce cas là il sera peut-être nécessaire de démarrer avec plus de 2 tourelles sylvestres et éventuellement un enchevêtreur arbo; dès le pull effectué ( et l'ordre d'attaque transmis au pet ) il s'agira de déguerpir rapidement... et si les pets/tourelles ne reprennent pas l'aggro de suite il sera nécessaire de courir autour du spot et d'espérer qu'à 40% ou 50% des points de vie le mob finisse par se détourner de vous...

Note: sur des mobs un peu trop coriaces, ne pas hésiter à lancer de temps en temps le debuff sylvestre le plus gros, il accélèrera le processus.

Spécial vidage de spot
Enchainement: non
Tourelles: 4+
Mob: 6+ (jaunes+)

La technique "vidage de spot"est sans doute la plus impressionnante de la technqiue animiste. On placera son pet à proximité du spot mais hors de portée et on incantera 2-4 tourelles sylvestre de niveau maximum, en faisant une pause entre chaque pour rester full mana, puis on incantera un enchevêtreur arbo et/ou des debuffs d'attaque sylvestre et d'autres tourelles sylvestre le temps d'arriver à mi-mana. Il suffira alors de placer un pulleur, tourelle sylvestre de level 5 à proximité du spot, et le massacre se fera tout seul tout seul. On utilisera le reste de la mana pour placer quelques autres tourelles sylvestre niveau maximum hors de portée du spot pour gérer la fin du processus... et il ne restera plus qu'à ramasser les sacs apres ces 2 ou 3 minutes de folie furieuse.

On peut faire la même chose sans le champi pulleur pour gérer des links importants ( rouges )

Spécial gros mobs

La spécialité de l'animiste est indiscutablement le meurtre ( sans préméditation et avec circonstances atténuantes, msieu l'juge, c'est Mythic qui veut ça, je ne suis qu'un pauvre executant...) de gros monstres nommés. La raison tien à la notion de to-hit, sur laquelle je reviendrai un peu plus loin.

Pull au pet assisté avec bulle (verdure)
Enchainement: non
Tourelles: 8+

Dans le de mobs ne tapant pas trop fort, on peut étendre la technique du pull au pet assisté en y mettant plus de tourelles, en particuler des tourelles bas niveau au départ (level5) et 2 tourelles de niveau maximal(50). Le champignon prendra l'aggro et ne le lachera plus et il restera à caster une bubulle en boucle et un petit heal de tempe en temps pour finir le mob. Cela ressemble au focus pull mais assez inférieure en terme de performances et/ou de risques. Exemple de cas: Idole de Crom Cruaigh ( ou je c plus le nom ), level 60 environ, en ZF.

Technique du puits de mana
Enchainement: non
Tourelles: 15-40

Cette technique est LA technique ultime de l'animiste pour tuer une gosse cible. Le principe en est simple: on attend d'être full mana et on place son pet, que l'on buffe. on attend de nouveau la mana et on lance le show... on invoque des tourelles sylvestre level 5 en boucle pendant 30s - une minute puis on incante en boucle des tourelles level 50. Naturellement, Sérénité, SCM et toute portion de mana sera bien utilisé. Des que l'on est OOM il ne reste plus qu'à puller le mob et de courir en boucle autour des champignons.

Dans le cas d'un verdure, il est fort probable que le champi reprenne l'aggro mais cette reprise d'aggro n'aura pas forcément lieu du premier coup, et n'interdit donc pas de se lancer dans 1 ou 2 tours d'une course stylée purement préventive Exemple de cas: Un lusus géant de FM pullé avec cet methode par un animiste possédant SCM2 parvient parfois a survivre plus de 15 secondes... parfois...

Et si ca tourne mal?

L'animiste ne dispose pas de grande panoplie en cas de danger... le root reste long à incanter et permet toujours à la cible de taper; mais quickcast+root et run permet souvent de s'en sortir... sinon il fait toujours être prêt à lancer un bon gros drain pour se soigner... QC+drain et on regagne parfois assez de vie pour que les tourelles aient le temps de tuer l'assaillant... Mais bon... L'idéal reste quand même la fuite.

C'est de la ruse...
Les spots de l'animiste

Les spots animistes les plus marrants restent les spots que l'on peut vider ( c'est sportif et lucratif ). Néanmoins, des spots permettant le chain au pet assisté sera pas mal non plus.

Ils possèdent donc les caractéristiques suivantes:
1/ Groupe de mobs nombreux et assez rapprochés et qui ne patrouille pas trop aléatoirement, dans une zone dégagée
2/ Repop rapide et continu
3/ Les petits items droppés sont stockables ( cela permet d'éviter les a-r pour vendre )

Le principal problème de l'animiste est que ces spots sont pas trop nombreux... J'en citerai quelques uns:

Sur Hib:

Les Siabras de Cullen (35+) (***)
Le must du must. Excellent repop, des mobs bien vicieux qui linkent jusqu'à 3 par 3 et qui tapent fort et en prime une superbe armure intégrale siabra à skin unique qui, une fois décolorée, fera la jalousie de vos compatriotes crafteurs lors de vos longues scéances de craft.

Les Ixthiares de la Vallée de Balor (45) (*)
Bon repop et petit link... Des mobs vicieux mais qui ne donnent pas grand'chose niveau loot, et depuis que les drops des meres pondeuses ixthiares ont été nerfés la zone est un peu orpheline...

Village fomorien à coté de Fomor (35+) (**)
Sympathique et loote bien, mais bon, on dirait qu'il n'y a que des fomoriens sur SI??

Spots des ents tourmentés de Vigilant Rock (30+) (*)
En face de Necht, on peut se ballader et farmer tranquille. Bon link

Spot des Voiles mortels de World's End (45+) (***)
Voilà un tres bon spot les mobs valent pas mal d'xp et resistent pas beaucoup... en petit groupe avec un bon pulleur, que du bonheur. En revanche, il est parfois difficile de cibler les Voiles en l'air, ou quand ils sont à proximité des arbres.

Aux abysses

Spot Fées des abysses (30+) (**)
Rarement libre...

Spots ecorcheuses des abysses (35+) (**)
il y a 2 spots: l'un dans la salle entre les couloir des Quasits, l'un dans la descente vers les Dames... utilisables mais rarement libres...

Spot de l'Archiviste des abysses (40+) (***)
Un très très bon coin pour animiste mais malheureusement toujours campé... sauf peut-être à 3h du mat' et encore, on trouvera bien quelqu'un pour arriver et vous dire de dégager, que c'est son spot et que vous prenez trop de place.

En ZF

Les bocanachs de nGed (48+) (***)
Encore un excellent spot. Des batons de mago level 48 qui par contre semblent être buggués en ce qui concerne l'artisanat et ne donnent rien au salvage En revanche le bonus de fort est réellement appréciable. Compter de une à trois tentative d'xp-kill par heure en moyenne. A proximité on trouvera également les Guerriers de Crom Cruaigh et son named, si l'xp des bocanachs est trop insuffisant.

Le village Curmu (45) (**)
ã l'est de Scat au-delà des farfas... Village bien sympathique. on y trouvera des curmus et des sangliers blancs. Les curmus nous offriront de magnifiques batons à salvager gaiement, et les sangliers quelques Dents Dangereuses... Lucratif mais situé sur une route fufu de coloration Midgardienne. Autre inconvénient... Les tourelles n'attaquent pas les Curmus si vous êtes amicaux avec eux


Les Isalf de Midgard (40-45) (**)
Spot amusant avec link mais repop dangereux... juste à la sortie du TP sur Odin

Les Chevaliers d'Albion (45+) (*)
Spot difficile avec des mobs de tous niveaux, juste à la sortie du TP sur ... sans doute à tenter en groupe et de nuit...

Sylvains noueux de Foret Sauvage (**)
Voilà une zone bien calme comme je les aime... en prime des arbres qui rapporte autant que les arbres de bosquet sans toute la panoplie mortelle de dot/root/link... On trouve les noueux également entre Pennine et Hadrien

Les Envahisseurs spectraux de Midgard (**)
Un must... un magnifique spot... nos envahisseurs à nous sont éparpillés bien partout dans notre ZF... imaginez que vous les regrouppez à un seul et unique endroit et que vous y rajoutiez un ou 2 OtD dedans, que vous corsez cela de loots level 41-45 particulièrement fréquents... Gros désavantage: les patrouilles du fort à proximité sont vraiment mauvaises pour la santé et sont bcp trop nombreuses, il faut avoir de la chance pour les tuer au 50 en solo... Loc 12/8 à Yggdra.

Les fenrir de Midgard (**)
Spots sympathique mais les chamans et les prophetes sont de redoutables magiciens ( bolts / mezz / dot ) ce qui corse un peu l'affaire. A part cela, quelques loots sympathiques... un village se trouve en 8/53 à Yggdra. Pas de patrouilles.

Les mange-os de Midgard (***)
Bon... L'armée des Vendos est amusante spot fixe avec des links de 5 mobs parfois ... Mais je vous laisse le trouver Mid possède vraiement la meilleure configuration de spots fixes des 3 ZF réunis. Sans commentaire... peut-être un peu de jalousie... peut-être...

Aelvild propose une liste excellente que je me suis permis de coller ici :
Citation :
Provient du message de aelvild
Tirée de mon expérience (pas encore achevée) d'animiste arboriale niveau 44, voilà quelques endroits où je me rappelle que la chasse fût particulièrement bonne.

Niveau 5/8: pas très original, les scarabés d'eau au nord d'Ardee ou les petits cniogcrags près des souches à gauche de la route en quittant le bosquet de Domnann.

Niveau 9/12: moissonneurs curmus, loups-molosses rouges et blaireaux près de Tir na mBeo (à la cariole et les bois environnants).

Niveau 13/15: les mineurs siabras dans les monts d'argent en traversant la rivière au niveau de Howth. Attention à ne pas confondre avec les escarmoucheurs et autres archers qui sont situés juste sur la rive est. Ces derniers attaquent à distance ce qui est bien pénible.

Niveau 16: je passe.

Niveau 17/20: les cniogcrags infestés (ou un nom approchant) à l'est de Bann Didein le long du bord de carte) à Domnann.

Niveau 18/21: les lézards féeriques au Sud-est de Caille.

Niveau 22/24: les pierres animées dans les monts d'argent (proches des mineurs siabras).

Niveau 25/26: honnêtement je ne sais plus (tu vieillis ma pauvre).

Niveau 27/31 ou 32: les vers à l'entrée de Treibh Caillte.

Niveau 32 ou 33/35: les golems de pierre à Treibh Caillte.

Niveau 35/39 Les mines luisantes depuis l'entrée au début jusqu'aux salles un peu plus avancées. Vers, rats, marteaux des mines, squelettes, cliquegemmes, mineurs...

Niveau 35/37: les phaéghoules des falaises de Moher, autour de l'arbre mort près du camp nord de rôdeurs des falaises (pas sur la plage mais avant les falaises elles-mêmes).

Niveau 35/40: les écorcheuses aux abysses. Soit dans le couloir qui mène à la salle de l'archiviste soit dans la descente vers les dames.

Niveau 36/38: les gardefange et chasseurs siabras au marais de Cullen dans le bois proche du lac à coté de la grande tour de guet qui fait face à l'entrée de la ZE.

Niveau 38/42: près de Siopa aux marais de Cullen: corpan side, garde-chemin siabras, blaireaux noirs, molosses de deamhan.

Niveau 42/44 les sentinelles des mines et les rainureurs aux mines luisantes sur l'arche de pierre qui traverse la grande fosse.

Niveau 43+: les molosses des abysses et les nécyomanciens dans la salle juste avant les naburites.

Niveau 44: les farfadets à l'est de Dun Scathaig. Mais beaucoup de monde et risque de tomber sur un ennemi (les aléas de l'exp en ZF).

Bien il est clair que je n'ai pas fait preuve d'une grande originalité, je suis sûre que certaines personnes te donneront des endroits un peu plus inédits.
Bonne chance à toi.
Quelques points

La protection de l'animiste

L'animiste doit toujours avoir - sauf niveau - les 3 protections suivantes sur lui:
- Le buff d'aF
- Le buff d'absobtion
- La bulle personnelle

Controle du pet et des tourelles

Il est possible de faire des macros pour retrouever le familier, pour lui demander d'attaquer, pour le détruire, pour détruire n'importe quelle tourelle d'ailleurs. Sur la fenetre de controle du pet, il suffit de presser la touche shift et de déplacer la fenetre (sélection du familier) ou un bouton de la fenetre (attaquer, libérer, ...) dans la barre de macros.

Il est possible de détruire n'importe quelle tourelle en la sélectionnant et en cliquant libérer dans la fenetre du familier ou en utilisant cette macro.

Enfin, il est possible de soigner une tourelle en la sélectionnant, cela n'est pas réservé au pet


Le pet peut être mis dans plusieurs positions:
Passif :
Dans cette position, votre pet ne fait rien. Mais il le fait bien

Défensif:
Votre pet n'attaque que si un mob arrive au c-a-c contre vous.

Aggressif:
Votre pet attaque les cibles passant à proximité. Ces cibles sont les mêmes que les cibles potentielles des tourelles à savoir:
- tout joueur d'un royaume adverse.
- tout mob non-gris et non-amical.

Mais attention: le pet n'attaquera pas la cible qui vous fonce dessus


Verdure: le pet-PBAoE

Sur le papier beaucoup pourraient s'extasier ( ou s'inquiéter ) de la puissance du PBAoE du pet de l'animiste. En théorie il atteint la puissance d'un void... Malheureusement en réalité ce n'est pas du tout le cas. Ce qui fait cette énorme différence est de savoir à qui on impute cet AoE. dans le cas d'un mago void ou moon, ce sont naturellement les statistiques du magicien qui entrent en compte. Donc niveau 50 avec de belles caractéristiques bien boostées par items etc...

Dans le cas du PBAoE pet de l'animiste, ce sont les statistiques du champignon qui entrent en compte. Je ne dis pas que les champignons sont cons, je ne voudrais pas provoquer l'ire du Front Démocratique de Libération du Psylo, mais ca vaut pas un bon luri bien de chez nous...

Exemple de degats:
Pet-PBAoE sur barde 44 buffé : env. 260 pts de dégats
Pet-PBAoE sur drood 50 non buffé : env. 200 pts de degats
Pet-PBAoE sur drood 50 buffé : env. 175 pts de degats
Pet-PBAoE sur drood 50 buffé+resists : env. 150 pts de degats

Ainsi, il ne fera pas bien mal sur des envahisseurs, même si cela reste bien utile pour "mooner" la porte 2 avant qu'elle ne cède lorsqu'un fort nous est assiégé. De même en phase d'xp on ne disposera pas d'un zoneur réellement performant avec un animiste verdure - sauf sur des mobs bleus ou verts ou ce sort sera proprement dévastateur.

En revanche, ce sort peut être très efficace pour reprendre l'aggro, qui prend en compte les dommages potentiels du sort.


Verdure: Fonctionnement de la bubulle

Le fonctionnemnet de la bulle (bladeturn, ou "contre") est tres bizarre... mais il y a quelques constantes.
La bulle elle même est un sort qui va affecter de 2 à 7 cibles en fonction du niveau de bulle incantée. La premiere bulle ( bulle level 7 ) couvre 2 personnes, la derniere (level 42) en couvre 7, cela d'apres les descritpions officielles des sorts.

En réalité la bulle 7 couvre 3 personnes; je suppose que la derniere en couvre 8...

Une bulle envoyée sur une cible couvrira la cible ainsi que de 2 à 7 cibles autour avec les priorité suivante ( en général ):
- Un perso joueur est prioritaire par rapport à un pet ou tourelle.
- Les cibles potentielles les plus proches de la cible de la bulle ont plus de chance de l'avoir que les plus éloignées
- Il ne semble pas y avoir de priorité par rapport au groupe: un perso mieux placé d'un groupe différent pourra chopper une bulle.
Si les cibles potentielles sont déjà protégées ( bulle senti/ autre bulle animiste en cours ) la bulle se met en attente, sinon elle se déclenche de suite. Si on envoie une autre bulle la bulle en attente se déclenche: on ne peut avoir qu'une seule bulle en attente.

Si on chain une bulle sur une cible et que les persos ne bougent pas trop dans l'aire d'effet de la bulle, elle se déclenchera toujours sur les mêmes cibles.

En pratique, on dispose donc avec cela d'une bulle 3s environ, ce qui souvent supérieur à la vitesse de frappe des mobs et permet donc une protection particulièrement efficace. Néanmoins, si la bulle 3 (personnes) peut être castée en boucles dès que l'on a serenité 2 ou un regen mana quelconque sous la main, la bubulle 8 quant à elle elle reste tres grourmande en mana et ne sera donc à utiliser qu'en cas de paniiiiique! Un animiste verdure pallie très bien la défection d'une sentinelle avec sa panoplie de sorts défensifs et sa bulle... Et en combinaison avec la bulle sentinelle, les mobs peuvent s'accrocher pour passer

Je conseillerai en groupe la technique suivante: lors du pull, envoyer une double bulle 8 au groupe pour déclencher + attente et des que les mobs sont au contact, enchainer les bulles 3 sur les main tanks...

Il faudra toujours regarder quels personnages sont couverts par la bulle... en fonction de la cible choisie... si l'on a 2 tanks peut-être la bulle 3 sur le tabnk 1 ne couvre pas le tank 2 alors que la bulle sur le tank 2 couvre le tank 1... en cas de doute ou de probleme, quelques bulles 8 permettent aux healers de reprendre la main et de remonter tout le monde full vie Quoi qu'il en soit l'utilisation d'un animiste bulleur imposera aux tanks de se rapprocher les uns des autres.

Le seul regret de cette bulle reste le fait qu'elle est inutilisable en RvR car empêche l'animiste de faire autre chose et disparait des que l'animiste est tué, ce qui est le sort malheureusement réservé lors des escarmouches à toutes les classes en papier qui remuent des bras en faisant des bruits bizarres et de jolies lumieres... Non, amis Sentinelles, les animistes ne vous mettront certainement pas au chômage, ne craignez rien

Il est à noter que l'utilisation de la bulle sur le pet sera souvent meilleure que le soin... il est plus rentable question mana de tuer le pet, de le recréer et de le rebuffer que de le soigner complètement.

Le bonus au toucher ( to-hit )

Cela est un élément tres important sur lequel l'animiste (toutes spés) peut influer. La chance de toucher une cible ou de la rater dépend de nombreux facteurs... Mais l'un des facteurs majeurs reste le nombre de joueurs ayant une action de combat sur la même cible... Plus vous êtes nombreux en attaque sur une même cible, plus vous avez de chance de la toucher. Apparemment on est considéré comme en "attaque" dès lors que l'on a fait une action offensive sur la cible donnée durant une certaine periode écoulée (les 10 dernieres secondes si je ne me trompe pas).

Des lors la participation de l'animiste à cet effet de masse est évidemment déterminante. Si on caste en boucle des tourelles ( bas niveau ), on peut proposer le calcul simple suivant: 2 minutes à raison d'une tourelle toutes les 5 secondes ( et 5s c'est un maximum ), on peut aligner 24 tourelles directement... l'animiste seul apporte le meme bonus au to-hit que 3 groupes complets... Ce qui le rend incontournable sur des raids importants ( Balor, Legion, ou même Galla ) C'est aussi cela qui explique la performance de la technique du puits de mana


Aggro et disposition des tourelles.

Aucun pull n'est jamais acquis d'avance et rien n'empechera jamais une tourelle d'appeler un mob inattendu et plutoôt en colère, d'un level bien trop haut, et peu à même d'apprécier la culture des champignons et leur bienfait sur l'organisme par l'apport de métaux lourds et de matériaux radioactifs... Donc sachez le... la malchance vous guette, et ne maquez jamais de prévenir votre groupe que l'animiste est la classe n°1 au palmarès du portage de poisse.

Néanmoins, l'aggro semble suivre plusieurs règles assez régulières... Ce n'est que mon interprétation personnelle, essentiellement basée sur la spé verdure, je n'ai aucune idée du modèle qui se cache derriere, et je serais heureux d'avoir une explication plus précise et argumentée, et en particulier l'expérience d'animistes sylvestres et arbos sur le phenomène du décrochage.

Un mob vous attaque en réaction aux événements suivants, par ordre d'importance:
1/ vous entrez dans sa zone de vision
2/ vous effectuez une action modificatrice sur lui ( root, debuff, ... )
3/ vous effectuez une action offensive sur lui ( dégats ou soins )
4/ vous le provoquez (style de taunt)

Et enfin la distance joue un role important.
Chaque mob attaqué semble assisté par un notaire-mob invisible et chargé de noter scrupuleusement l'ensemble des cibles ayant fait une action offensive sur lui, et les points d'aggro réalisés par ces diverses actions, pondérés par la distance. La cible ayant réalisé le maximum de point relatifs à son éloignement au mob obtient donc par autorisation spéciale du notaire-mob l'infini privilège de se faire taper dessus...

Quelques exemples: vous pullez un mob au debuff... -> vous êtes aggro ( on dira accroché, ca fait plus frenchy). Un tank le taunt... c'est une action supérieure donc le tank est accroché à son tour; Le mob ne décrochera que dans la cas ou des dégats extérieurs ( un critique? ) seraient suffisants pour gérnérer plus d'aggro que le taunt... Autre exemple: le pull au focus... le pet est envoyé sur les mobs qui se collent dessus... le retour de dégats est tellement énorme qu'il devient quasi impossible de décrocher le mob, à tel point que l'on pourrait sans qu'il ne bronche le farcir de pommes à la façon de l'elfe malheureux de ce vieux chant traditionnel midgardien.

Dans le cas de l'animiste on peut ajouter quelques précisions:
- votre pet et ses actions ( AOE, ... ) ne génerent de l'aggro que sur lui ( en tout cas pour un verdure)
- les tourelles génerent de l'aggro majoritairement sur elles mais aussi probablement une toute petite partie sur vous: approchez vous trop pres et si vous n'avez que des tourelles, le mob vous prendra pour cible.
- Toute tourelle ou pet accrochée qui viendrait à mourir provoque instantanément un transfert de l'aggro sur l'animiste, comme illustré ci-dessous par les fins observateurs de camelotaddict.com :

AnimistHell.jpg

Le but de l'animiste est évidemment de rester loin du gibier. Plus les mobs restent accrochés aux tourelles/pet, et moins l'animiste est en danger. On cherchera donc tout naturellement a retarder le moment ou le mob va "décrocher" pour foncer sur l'animiste.

Regle 1: Entre ton gibier et toi, ta plantation tu laisseras.

L'idéal est de puller au pet, mais ce n'est pas forcément possible, on devra parfois puller au debuff. Dans ce cas, on augmente les chances que les tourelles reprennent l'aggro en faisant passer les mobs dessus.

Regle 2: Le combat au loin toujours tu laisseras

Pour éviter d'être rapidement pris en aggro, le mieux reste de prendre une bonne distance avec les champis. A distance suffisante pour tout surveiller mais à suffisamment proche pour pouvoir lancer AOE ou heals...

Regle 3: Sur ton pet toujours tu compteras.

Indéniablement, le pet est votre meilleure chance pour garder l'aggro... En particulier s'il pulle Ses dégats seront au-dessus du lot, et en particulier en verdure avec le PBAoE ou le taunt on dispose d'un outil fabuleux pour garder l'aggro

Ne pas oublier le bouclier de dommages dessus, c'est vraimenet tres utile pour aider à cette prise d'aggro.

Regle 4: Une configuration de combat adaptée tu choisiras.

On peut dessiner au sol toutes sortes de configurations avec les tourelles, coeur, trefles, carreau, pique, rectangles, ... C'est tres amusant mais rarement efficace... dessiner un magnifique mur latéral pour puller est joli: si votre cible est en face et que vous placez vos champis en ligne de gauche à droite il y a tout de même de fortes chances que le mob le traverse et vous fonce dessus... plus en tout cas que si vous lui faites traverser vos tourelles situées en paquet plus ou moins dense en un point devant vous... La configuration en ligne est également possible, on verra les mobs remonter la ligne tourelle par tourelle au gré des décrochages, pour venir mourir à vos pieds :
http://odp.epeire.net/shots/Muicag/a...l_en_ligne.jpg

Bref. Il faut se débrouiller pour que les mobs doivent passer sur vos champis pour vous atteindre.

Regle 5: A la course circulaire tu te prépareras.

En cas d'un grand nombre de tourelles, et de gros pulls, il y aura toujours des mobs qui décrochent. Idem pour des mobs rouges++...

Les sorts sont fortement consommateurs en endurance et on est rarement full endurance en plein pull. Il n'existe qu'une seule stratégie: sprinter le reste de l'endurance (puis marcher) en cercle a proximité voire autour des champis... mais il faut rester à proximité du spot Si les verdure courrent moins que les autres avec le taunt du champi, cela reste valable pour tous les spots de level supérieur à l'aggro généré par ce dernier...
Remarques sur l'animiste pve en groupe

Si vous maitrisez déjà votre animiste en solo, vous n'aurez aucune difficulté vous intégrer intégrer un groupe. Par contre préparez-vous à expliquer comment ca marche

Quelques particularités de l'animiste en groupe:

En groupe traditionnel (1/3 tanks, 1/3 magos, 1/3 ovates)

En groupe traditionnel les 3 animistes trouveront sans probleme leur role. L'arbo plutot en damage dealer de cible ou de zones, le sylvestre plutot en planteur de champis offensifs et le verdure plutot en pose de champis défensifs...
Le verdure, plus en détail, offre plusieurs trucs sympa:
- le champi que va distribuer l'ablatif
- la bulle ( voir plus haut )
- un bomber absorbtion courte durée au c-a-c, idéal sur un pet ou un main tank mais un peu gourmand et à alterner avec la bulle, donc on pourra parfois lui préferer le buff longue durée correspondant, distribué à tous.


En groupe Focus

Le pull au focus est une merveilleuse invention qui permet à un groupe complet de gagner beaucoup d'xp avec un pet qui s'éclate et 7 joueurs qui... euh... bon. Peu de risque, peu de piment, mais son efficacité incomparable a rendu cette méthode malheureusement incontournable et a placé bien des sympathiques scéances de pex entre amis au même niveau sur l'échelle du plaisir que le départ dans le froid matinal pour se rendre à l'usine...

PetStar.jpg

Le question qui se pose est: comment assister l'enchanteur dans son travail laborieux? Là bien sur l'animiste arbo sera sans doute le meilleur, avec son bomber de dégats à effet de zone. Il suffira d'envoyer les bombers des que les mobs sont "accrochés" au pet et cela terminera vite fait le travail. Le sylvestre pour sa part pourra alterner debuff et blast. Le verdure, lui dispose d'un outil sympathique: le bomber de buff absorbtion de courte durée, qui est tres efficace pour réduire les dommages se le pet et se révèlera donc être une économie substancielle de mana pour les healers. Naturellement, l'utilisation d'une bulle sur le pet est à proscrire formellement

Le groupe animiste

Il s'agira plusa particulièrement de groupes formés de plusieurs animistes utilisés de façon aggressive. il s'agit de la technque du Spécial vidage de spot adaptée à plusiques acteurs et en tentant d'utiliser les particularités de chaque classe. un régal, mais nécessite un peu de réglage avant de fonctionner sans accroc
RvR et RAS

Remarques sur le RvR

Las spé arbo est la plus aisée à jouer en RvR (debuff constit + boum follet DD) mais les deux autres spés sont tout aussi possibles utilisables, quoique plus délicates à utiliser. Je précise que je parlerai ici plutot du point de vue de l'animiste verdure, je ne dispose pas de suffisamment d'expérience sur les autres spés en RvR pour exprimer plus qu'une opinion personnelle...

Le RvR de chasse

De facon générale ce qui joue en chasse ( rush/replis ) c'est la combinaison de débuffs et dégats directs. le sylvestre dispose d'un beau bomber debuff d'abs ou un root de zone ce qui en fait un bon soutien à coté de son dollet DD en ligne de base. L'arbo pour sa part sera un damage dealer classique. Le verdure quant à lui ne brillera pas trop dans cette configuration, sa seule possibilité restant la combinaison debuff-drain ( avec une vilaine variance sur le drain )... Le point intéressant du verdure résidera plutot dans ses buffs d'Abs... 9% en c-a-c cela vous fait 10 sauvages en assist au prix de 9, ca reste intéressant Et le bouclier de degats pourra aussi être utile sur les tanks

Le RvR de position

Là ou l'animiste ( toutes spés confondues ) devient vraiment intéressant, c'est lors d'incs importants e nombre, préfigurant des combats un peu plus longs... Tout se jouera dans sa capacité à se placer et à placer ses tourelles... qui un enchevêtreur, qui une tourelle DD sylvestre, ... En quelques secondes, l'animiste transforme une zone nue en position fortifiée et de repli pour son groupe.

Dans la même idée toutes les stratégies d'embuscade sont bonnes... les MGs fournissent de tres bons exemples de ce qui est possible de réaliser... posez les champis, amenez la chevre à la porte, attendez que ca morde

Les forts

Le gros plus que l'animiste pourra apporter au RvR est dans les phases statiques et celle par excellence qu'est la prise ou la défense de fort... Pour les prises de fort il cherchera à placer un maximum de tourelles bas niveau devant les portes pour aider à maitriser les pops de gardes, et des combinaisons d'enchevêtreurs pour empecher des ennemis éventuels de rentrer. En défense le but sera plutot d'empêcher les fufus d'agir sur les murailles...


Les RAs de l'animiste

Que prendre?

Je ne saurais que conseiller de prendre les RAs liées à la mana avant toute autre chose, vu la vitesse à laquelle cette précieuse substance se consume... Donc dans l'ordre je mettrais:

Science du Cristal Mystique 1
Sérénité 1
Sérénité 2
Science du Cristal Mystique 2
Pouvoir Déchainé

Apres? bah on a le temps
Questions fréquemment posées... ou pas

Q: Peux-tu me dire ce que c'est que la spé <mettre le nom>
R: ( prendre le temps de répondre avec un sourire et donner aussi une ou 2 techniques )

Q: Ca roxxe animiste?
R: Parfois. ( Question toujours délicate... effectivement il y a des circonstances ou l'animiste est incontournable - en un seul mot svp -, et d'autres dans lesquelles il ne sera pas vraimeent à son avantage. Répondre oui si on vient de réussir une belle scéance de leech ou non si on vient de se faire massacrer par les 50 membres d'un full group Alb.)

Q: Je veux faire animiste, c koi la meilleur spé?
R: Arbo. ( Dans la majorité des cas cela reste l'animiste le plus aisé à maitriser et le plus polyvalent... tout dépend ce que l'on veut réellement faire... Donc si qqn vous pose la question, c'est qu'il n'a aucune idée et a pas envie de se faire ch... à lire un guide. En répondant arbo il peut pas se tromper. )

Q: Ca bug et ma tourelle arrive pas à se poser; le message est "La zone ciblée est trop éloignée. Choisissez une cible plus proche."
R: La visée au sol se fait en maintenant pressée la touche <F5>, et faut pas cibler trop trop loin quand même

Q: Ca bug et ma tourelle arrive pas à se poser; le message est "Vous ne pouvez pas lancer ce sort en l'air"
R: Bug courant en particulier dans les forts et encore plus en particulier dans la salle du Lord... il faut changer de point de ciblage, mais vite pasque les les envahisseurs viennent de casser la seconde porte, merde la non plus ca marche pas... ici peut-être... non? trop tard aaaaaaaaaaaargh!
Lury's Heigths a abandonné le contrôle de Dun Somewhere
Les forces de Lesvilins ont capturé Dun Somewhere!
Les forces de Lesvilins ont capturé Dun Somewhere!


Q: Ma tourelle ne rentre jamais en phase de corps-à corps avec le mob? c'est normal?
R: Non, c'est un bug. Dans des pentes faibles, il arrive que les monstres ne puissent jamais parvenir à portée du pet principal... c'est particulièrement sympa pour les arbos et les sylvestres dont le pet fait des dégats à distance... Néanmoins c'est à considérer comme un bug exploit pur et simple, et on s'efforcera une fois le mob tuer de planter le pet ailleurs.

Q: J'ai voulu soigner mon pet et le follet s'est arrêté en chemin, et je suis mort, c'est normal?
R: Non c'est également un bug, l'un des bugs les plus lourds. En particulier dans les abysses les follets sont quasiment incapables de changer de salle; il restent bloqués sur la ligne de séparation entre 2 pieces.

Q: Je suis dans le dongeon <dongeon au hasard> et j'arrive pas à faire apparaître le ciblage au sol?
R: Bug connu de l'animiste. un simple déco-reco règlera le problème.

Q: J'ai envoyé mon follet sur une cible mais le follet reste tout contre, sans déclencher l'effet... c'est normal?
R: Ca dépend. Il faut savoir que les follets responsables des buffs ou des BT (bulles) ont la particularité d'attendre ( un seul follet maximum en attente ) jusqu'à ce que l'effet disparaisse. Par contre il arrive également que le follet ne se déclenche simplement pas, en particulier lorsque la cible est tres éloignée. C'est encore un bug.

Q: J'étais dans <choisir le nom du dongeon>, dans une zone tranquille et des mobs viovio+++ ont été pullés à travers les murs et je suis mort. C'est normal?
R: Voilà un bug qu'il est beau En réalité il y a plusieurs causes... La plus fréquente reste un joueur ailleurs ayant aggro un mob et ayant couru. Les mobs dans certains dongeons traversent les murs pour revenir à leur place initiale... Malheur à toi si tu es sur la trajectoire. L'autre cause est un link spontané avec un mob situé à proximité dans un autre couloir... cela arrive aussi parfois dans le cas d'un tres grand nombre de tourelles... Enfin il y a les cas aléatoires sans causes apparentes liées à la nature chaotique de l'animiste. La solution est simple:
1.inspirer profondément
2.expirer profondément,
3. taper /rel,
4. se resservir une Guinness en payant ce voleur de Guérisseur...

Q: Pt1! Ca fé 10 miuntes ke tum esplik de trucs jy pige ke dal c trop compiqlué... Expli kmoi je fé plein de champiss et je fé quoi apré?
R: Une omelette ... <gros soupir>

Q: Quelles sont les pratiques sexuelles du Sylvain?
R: Non mais je t'en prie?!

Q: Je pose mes tourelles FnF sylvestre mais elles font des pauses de 3 secondes entre chaque DD plutot que de caster en boucle... c'est normal?
R: Encore un bug Une possibilité est qu'un mob se trouve à proximité en limite de portée ou hors de visibilité. Cela arrive également sur un terrain cabossé... parfois, en déplacant les tourelles de quelques centimètres le probleme disparait.

Q: J'ai un buff d'acuité druide et je vois que ca m'a buff piété... c'est normal?
R: Oui, c'est un bug normal
Et voilà chers amis... On a avec l'animiste une classe marrante qui laisse une tres large part à la fantaisie et aux essais grandioses ou catastrophiques

Have fun

Bien des précisions et rectifications sur ce qui précède seront nécessaires... quoi qu'il en soit ne me tapez pas trop fort dessus, car comme vous l'aurez compris c'est "ouique" un animiste
J'aime bien j'ai lut en travers et j'éditerai si un truc me saute aux yeux, mais sur le coup tite précisons.


Un buff acuité sur le fongus améliore le Pbaoe verdure, et la bubulle 7 prend bien 2 personne en cible, etan donner que dans cette estimation le perso cibler n'est pas pris en compte puisqu'il recevra la bubulle de toute manière (dépend de circonstance si il en as déjà une ou non, mais c pour sa qu'il est pas compter dans les description comme etant une 3 eme cible)


Et l'animiste verdure utilisera toujours un baton de Trifocus, vue qu'il jongle beaucoup avec les plusieur sort des differente voie.
très bon guide

une petite remarque cependant ...

lors d'un pull au focus ne pas mettre de champi FnF pour "aider" le pet ... en effet suite à un "bug <--- " les FnF suppriment l'aura de renvoi ...

buffer le pet principal :

dext / viv + dext --> vitesse de cast

accuité ---> dégats de ses casts
J'ai bien rigole en tout ças ^^ un guide agréable a lire
Je reroll un animiste en ce moment et en effet que c'est drôle !! J'ai choisi firbi parce que c'est les plus beau (quoi que avec la robe et la pèlerine ca fait un peu Ma Dalton ) Sinon j'ai bien fait de lire le guide j'ai pas bcp xp avec mon ani encore mais l'avait pas vue que j'avais un buff d'absorption lol
Un grand merci a toi pour ce guide
__________________
http://www.guilde-incandescence.com/img/sig/SIG_Oniron_1.png

...Shadowfax...he is the lord of all horses...and he's been my friend for many dangers
Petite rectification a faire:

Le bomber de base sylvestre fait un debuff corps 10% et cela uniquement sur des cible RvR (sa fonctionne pas sur les mobs).

Les degats de se bomber sont vraiment nul en RvR (environ 350dmg brut sur un 50: soit en moyenne 200dmg sur un mec buffer resist).
guide vraiment agréable à lire bravo !

juste une expérience personnelle que je voulais ajouter. je monte doucement un animiste sylvestre en ce moment avec une méthode qui n'est peut être pas terrible, mais bon elle m'amuse avant tout (et vu que je monte ce personnage spécialement pour du pvm ca me va ). je place un serviteur ( dd snare quand meme assez intéressant en terme de dégats) non loin du spot et 3 tourelles à dd en retrait. je pull un mob, orange, rouge, voire petit violet au serviteur puis les tourelles font les dégats.
après 2 ou 3 mobs, il n'y a plus rien a portée et pull au débuff constit, puis course autour des tourelles (sprint au début puis marche une fois le snare en action).
à ce moment j'ai l'impression que les tourelles semblent être considérées comme une aide extérieure, et provoque invariablement un link des mobs. ce qui est une surprise désagréable au début, permet ensuite une fois géré convenablement de faire en solo du orange/rouge linké: bonus de groupe voire bonus argent pour les mobs lachant des sacs de pièces. le plus délicat pour moi est de gérer en course le snare du serviteur sur le mob le plus dangereux, de'éviter le pull de trop si les tourelle arrivent à expiration, et le plus dangereux avoir l'aggro d'un mob pendant que le second a aggro le serviteur (donc dans la difficulté pour le soigner)
__________________
Je boirai du lait quand les vaches brouteront du raisin. Henri De toulouse Lautrec
ex-membre profondément reconnaissant de:
Guilde alliance: www.allliance.com (DAoC, WoW)
Guilde elements force/ elements fury: ef.vosforums.com (CoH Freedom)
GRANDIOSE
Magnifique !
Tout lu, je vais me mettre ce soir à l'apprendre par coeur !
Je veux mon animiste now ^^

PS : est-ce que de buffer les pet en boucle en acuité lors de l'incant (pendan que le bomber part vers la cible) cela augmente ou pas les degat ? (on fait sa avec les pets theu terre ^^)

Merci pour ce beau guide

PERSISTANT !!!!!
Citation :
Provient du message de Onde
Heu... Je viens de lire mais je demande confirmation.

Ce sont les tourelles qu'ils faut buffer ou l'animiste ???
buffer l'animiste augmentera sa vitesse de cast, sa constit et sa mana / dégats

buffer les tourelles (sert à rien sur les FnF vu qu'elle meurent en 2 minutes ) augmente leurs vitesses de cast / degats

Citation :
PS : est-ce que de buffer les pet en boucle en acuité lors de l'incant (pendan que le bomber part vers la cible) cela augmente ou pas les degat ? (on fait sa avec les pets theu terre ^^)
jamais testé
Joli guide, même si je ne joue pas d'animiste

Juste mon grain de sel pour dire qu'il est bien plus facile et rapide de poser une cible au sol en mode souris.
Avec Control maintenu appuyé, ou bien virgule pour basculer en mode souris (c'est bien virgule? J'ai remappé mon clavier y'a des lustres...), touche F5 (c'est bien F5? J'ai remappé mon clavier y'a des lustres ), il suffit ensuite de bouger la souris pour placer la cible exactement à l'endroit que l'on désire

Edit: maintenant, j'ai un animiste sylvestre, et plus un slot libre...Je ne te dis pas merci ! Enfin si, merci, je m'amuse deja comme une petite folle
__________________
http://camelot.jeuxonline.info/modules/signature/sign-Broceliande-355-tirlir-imgforet-amaze-000000-101111000111011.signhttp://camelot.jeuxonline.info/modules/signature/sign-Broceliande-355-Kaerlith-imgsoiree-amaze-000000-111111011101011.sign
Citation :
Q: J'ai un buff d'acuité druide et je vois que ca m'a buff piété... c'est normal?
R: Oui, c'est un bug normal


Ceci n'est pas un bug, mais fait pour les serveur coopération/pvp, afin de pouvoir buffer en piéter les classes d'autre royaumes qui eux ne se sert pas toujours de l'int mais la piéter
Citation :
Provient du message de Muicag

Ligne de spé verdure

Bomber: Buff d'armure de courte durée ( 25% absorbtion durant 15s )
Bomber: Buff d'armure de longue durée ( 9% durant 10 minutes )
es ce que ces deux buff sont cumulables?
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