[3D] extraire un model 3D d'une tile pour en faire un objet plaçable

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HELP HELP!

j'ai une tile extraite d'un tileset (je l'ai reskinnée pour le mettre dans un intérieur de ville) et j'aimerai bien l'avoir comme plaçable, je l'ai uploadée toute seule sur mon site, si un grand troidétiseur pourrait y jeter un oeil et m'aider à résoudre mon problème ça serait top-moumoute!

http://www.archipel-nwn.com/tile_portail.rar
Citation :
Provient du message de Darkmore
File moi le même en format zip et je regarde (sans que je sache pour quoi tout les rar que j'ouvre on des erreurs CRC )
t'as un vieux winrar ?... trouve toi le 3.20 ... le format à legerement changé entre le 3.0 et le 3.2
J'ai un très vieux winrar effectivement il faut que je me mette a jour ...

Pour Elmo : voila faute de mieux le portail avec un placeable.2da pour faire les tests.
Bon je rame furieusement sur les walkmesh et compagnie ... sachant que je suis de tout façon pas sur que les placeable utilise ces fonctions ..
En bref ça marche mais malheureusement les perso ne peuvent pas monter le petit promontoire de pierre ...
Perso je l'enleverais pour que ça soit moins "voyant" mais c'est à toi de voir :
Hop hop http://darkmor.free.fr/elmo_portal.zip
bon alors darkmore t'es un 3dtiseur top-moumoute ça déchire!

2 tites questions:

- quand on clique dessus, le perso va derrière le portail (coté sans piédestal) y'a moyen d'y remédier?

- y'aurait moyen que la texture liquide soit animée des deux cotés?

merci druide ami de moi! t'auras un bouquet de poireaux enchantés!
J'ai peur qu'il faille attendre un moment (ce week end ou lundi prochain?) et oui y bosse le droodz ... mais je te promets d'y jeter un coup d'oeil
Y'a moyen d'avoir une avance sur les poireaux

PS: par contre comme les placeable utilise pas un fichier *.wok il semble bien impossible de placer le promontoire en walkable
Le pwk sert seulement à définir les parties infranchissables. Pour du relief il faut mettre dans le mdl un node aabb.

le walkmesh est géré tuile par tuile et l'astuce concernant un placeable (je dis bien astuce car c'est réellement de l'exploitation de bug) est de faire en sorte que le walkmesh fasse la taille d'une tuille (10x10) mais vu qu'un placeable ne sera jamais positionné exactement au centre de la tuile, il faut faire un walkmesh plus grand, je prend en temps normal 20x20.

Si tu le désire Elmo, je peux m'en charger
biiin étant donné que t'es un as de la placeable walkable pourquoi pas! tu peux aussi t'occuper du sens d'interaction du perso avec le portail et animer la texture liquide des deux cotés?
Hum bon ben, c'est pô simple tout ça dit donc

Ce que je peux faire, c'est le portail en statique walkable mais vide puis en deuxième objet plaçable simple (mouaip enfin...) la surface liquide, seulement les deux cercles monsieur recto et madame verso. Comme ça le portail reste clickable et walkable quand on combine les deux objets (à condition de ne pas faire F5 quand on pose l'un sur l'autre...).

Par contre faut me dire quelle type de surface liquide il faut garder, "water3" ou "ttf_water01", je peux animer les deux. Pour "water3", je vais être obligé de refaire le canal alpha pour qu'on ne puisse plus voir le personnage derrière, sinon ça fait des taches sans opacité. Personnellement, water3 peut mieux rendre que ttf_water01 car plus clair

Regarde à tout hasard si dans le tileset dont provient le portail, il ne se trouve pô water3.txi, juste au cas où.

Reste des bugs dans les ombres dynamiques qui apparaissent sur la surface liquide en plusieurs endroits sans être uniforme ni logique, mais pour ça j'ai pris un abonnement de cinq ans, ch'sais pô du tout comment les virer à moins de plus avoir du tout d'ombre dynamique avec le portail, ce qui serait un peu dommage car c'est une bonne modélisation
Une petite précision a propos des placable 'walkable'
Comme la expliquer skanzo, le node aabb doit remplacer entierement celui du tiles qu'il couvre, cela veut aussi dire que le placable ne doit pas se trouver a cheval sur 2 tiles.
Personellement j'exporte la walkmesh normalement (de type mdl aabb) et je supprime le .wok.
Cette méthode ne permet pas dutout d'avoir de vrai walkmesh, pas de son, pas de grass etc ... mais bon

Pour les ombres ... lol pareillement ... j'ai jamais comprit comment les fixer.
Citation :
Provient du message de Le grognon
... heu.. une tuile faisant 10*10 ,et suivant le conseil plus haut si on fait un walkmesh de 20*20, tu fais comment pour que le walkmesh n'empiete pas sur la tuile voisine ?
Il doit forcément empiéter sur les 8 tuiles avoisinantes pour être sûr que la tuile qui nous intéresse soit entièrement remplie, dans le cas contraire le personnage se retrouverait trente mètres dans les airs.
Ce qui est bien pratique est que le moteur graphique gère les walkmesh tuile par tuile, si un walkmesh déborde il sera tout bonnement ignoré dans la tuile d'à côté.
Si le walkmesh est ignoré dans les tuiles avoisinantes, il n'en est pô de même pour la modélisation (ce que l'on voit) et les parties infranchissables (pwk) qui peuvent déborder de la tuile et rester fonctionnelles, ça donne des idées
J'ai fait deux petits dessins pour expliquer:

http://membres.lycos.fr/skanzo/images/walk1.jpg

Là on a une estrade walkable bien placé. Le grand rectangle vert, c'est l'objet plaçable entier tel qu'on peut le voir dans l'éditeur tout comme le quadrillage rouge. Bien entendu, une grande partie de l'objet est invisible à cause du walkmesh qui doit être assez conséquent.
En quelque sorte on peut dire que le walkmesh de notre objet placeable est en deux parties:
- La première en rose, c'est le walkmesh utile, c'est à dire la partie qui nous intéresse le plus, qui va permettre au PJ de monter, descendre, grimper les reliefs de notre objet plaçable. C'est à peu de chose près la copie conforme de l'objet 3D, la partie visible.
- La deuxième en bleu et vert, c'est le walkmesh de remplissage car il ne faut pô perdre de vue que le walkmesh d'un objet walkable va littérallement remplacer celui de la tuile (merci les bugs ), il faut donc combler les trous pour que le PJ puisse marcher sur quelque chose (sinon il tombe vers le haut )

Si le walkmesh remplace celui de la tuile où il se trouve (coloré en vert), il n'en est pô de même pour les tuiles adjacentes (colorés en bleu) qui vont ignorer totalement le walkmesh de l'objet plaçable et garder celle d'origine.


Ici, ce qu'il ne faut pô faire comme le précise Kays. Même tileset, même objet

http://membres.lycos.fr/skanzo/images/walk2.jpg

La partie utile de l'objet déborde de sa tuile. En rose nous avons la partie qui fonctionnera toujours, le PJ peut toujours monter sur l'estrade et en vert, il ne tombe pô vers le haut.
Comme nous l'avons vu avant, le walkmesh ne fonctionne que sur la tuile où il se trouve, les tuiles avoisinantes ignorent ce walkmesh. Donc, quand notre PJ se trouve sur l'estrade partie rose et qu'il va vers le griffoné rouge, il va subitement se retrouver les pieds dans les planches. Notre PJ sera sur le walkmesh de la tuile qui est lui parfaitement plat, le walkmesh de l'objet étant inexistant à cet endroit.

Ben pourquoi l'objet walkable ne fonctionne que dans cette tuile et pô une autre? L'objet fonctionne que dans la tuile où se trouve son centre (la grosse patate rose au milieu de l'objet).

Bon avec ça j'espère que c'est clair
y'a pas le fichier txi? bizarre! bin sinon te complique pas tant la vie tu pourrais juste faire en sorte que lorsqu'on clique dessus le perso aille pas derrière le portail et animer les deux cotés aquatiques? parce que de toutes façons je vais devoir l'utiliser en usable donc statique ça m'arrange pas

pour water3.txi le voici:

http://www.archipel-nwn.com/water3.txi
Ah ben j'ai bien fait de partir une semaine parce que là vous vous débrouillez beaucoup mieux que moi
D'ailleurs je suis pas sur d'avoir compris l'intégralité du thread mais je vais m'y intéresser de près
Citation :
Provient du message de Darkmore
D'ailleurs je suis pas sur d'avoir compris l'intégralité du thread mais je vais m'y intéresser de près
On ne peut pas mettre un CD dans un lecteur à cassettes.
Excusez Darkmore, il a quelques soucis de santé.

Hello Mo.
Salut les anciens.

Désolé c'est l'odeur des poireaux qui m'a attiré.
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