Je suis tombé la dessus par hasard et on parle de moi
Alchi depuis la beta, jamais changé depuis.
J'ai à peu près essayé tout ce qui est possible dans la branche alchi.
Le côté obscur même s'il a un look très cool est depuis juin totalement inviable (oui oui, c'était mieux avant quand on n'avait pas l'air d'un hulk). Une seule raison: anims des skills beaucoup trop lentes. (c'est chouette de faire un /flex à chaque fois qu'on utilise notre attaque principale (Fureur) mais c'est largement assez pour envoyer à la LS)
La branche du côté obscure est en plus exclusive, c'est tout ou rien. Blood feast, le drain de l'alchi est en effet indispensable pour survivre au contact (malheureusement aussi avec une anim bcp plus longue qu'avant le patch de juin)
Avec paragon melee à 50, certes on évade plus qu'avant mais on est sans bouclier et donc très dépendants du drain et comme le drain alchi se base sur les maîtrises missiles....on le loupe bcp plus souvent...
Mon template actuel sachant que je joue sur CE:
- Maîtrise missile jusqu'à paragon (grand maître en français)
- expert melee (1 point qui reste toujours bon à prendre)
- arbre de base magie jusqu'à encase (renfort en français?)
- toute la branche des buffs
- antifeu: très pratique contre les tytys ou les volcans des élém.
- heal de groupe (300 en sept) avec un coût de seulement 200 vigor ( 400 vigor pour un heal à 350 pour un healer). Note: très utile aussi ds le loft quand les mages sont baillonnés et ne peuvent plus heal
- buff de dommage qui stack avec acumen
Toutes les aoes jusqu'aux grenades:
- thin air (air dense?): debuff run
- explosive concoction : aoe de feu
- la fameuse grenade, arme absolue contre tout ce qui veut venir en melee (après l'avoir debuff run). A haut niveau, cette compétence est très efficace et fait un malheur en pvp de groupe (surtout sur le sage/healer de la fellow adverse qui va voler 1/2 radar plus loin).
- fumées toxiques, très puissant sur le papier, (aoe avec Dot de vigor) mais une anim assez longue qui le restreint à certaines applications spécifiques (notament vaincre un defender).
enfin portal recal : quasiment indispensable sur un serveur kvk
Points forts:
- ne peut qu'apporter un plus dans un groupe
- très efficace en donjon/hall (artefun, raid de hall)
- très fun pour le pvp
Points faibles:
- très vulnérable aux mages
- courte portée
A la base ce fut un défi de commencer alchi, mais au fûr et à mesure des patchs cette classe a fini par revenir au niveau des autres (ou l'inverse en cas de nerf) et je trouve que c'est toujours une des plus fun à jouer (j'adore mes grenades
)