'Tite question sur l'alchimiste

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Oui voila j'aimerais avoir quelques précisions sur cette spe .
Etant donné qu'elle possède des comp de melee et de missile , que faut - il monté ?
Melee ou missile + Adepte ?

Ou il faut faire un choix et le melange des comp melee et missile de l'Alchimiste n'est pas possible pour que cela viable ?

Alors Archer/alchi ou Melee/alchi ou alchi tout court et alors comment repartir efficacement Expert/Maitre/GM (Melee ou Missile) ?

Merci d'eclairer ma lumière sur cette specialité .
Et les attaques spe melee de l'alchi passe sans difficulté comme cela ?
Car j'ai un réel doute suivant la description qu'ils font des compétences , du genre " attaque de melee ..." en ayant seuelemnt GM missile . En résumé je trouve cela illogique mais j'aimerais connaitre votre avis et vos expériences sur la chose .
le truc c ke il fo monter gm projo pour toucher mais le prob c ke tu va encaisser en mélée je pense a moin de monter maitre mélée !!
mais la c juste mon avis !!
ce ki est sur c kil fo ku tu monte gm projo
les attaques alchimiste sont basé sur tes compétences missiles (expe, maitre,, grand maitre etc).
Seulement les attaques étant au contact (attaque de mélée), tu vas encaisser un maximum de dégats.
Il y a un truc que j'ai toujours pensé mais jamais eu le courage de monter un alchi, un truc a tester :
monter expert+maitre+gm mélée, et expert et maitre missile et adepte alchimiste, en s'equipant de l'arme lie ame, plus gant tyty, anno de radiance pour missile, plastron de spe alchi, je suis persuader que les attaques doivent passer plus que correcetement sur tout les monstres a peu pres, et en plus de ca tu pourra rester au contact correctement.
certes ca fais depenser 9 point de skill dans les maitrise melee et 6 point pour les maitrise missile (avec expert), mais je suis sur que si les attaque dites melee de l'alchi sont puissante ca doit donner un perso tout a fais jouable!
Si tu te sent le couer a tester n'hesites pas et donne moi les resultats
rien qu'un duel portegriffe (moi) contre un archer full tyty, je suis OBLIGE de mettre ma lie ame sinon j'ai bcp de chance de louper la plupart des mes coups !!!

dc j'ai des doutes sans le GM missile pour l'alchi (150 pts en tout)

l'alchi pourrait etre super fun si sa distance de shoot n'etait ps si faible (je parle en kvk)

++
Et bien en fait ...
J'ai toujours voulu monter un alchimiste mais ce petit problème de compétences me freinait souvent .
On va dire que ta théorie se tient .
Je m'y tenterais bien maintenant .

Je te tiens informé si jamais cela t'interesse mais cela risque de prendre du temps de monter un nouveau perso en alchimiste ...
beaucoup de temps ...

Merci pour ton aide en tout cas
Citation :
Provient du message de Khàmul dol Guldur
rien qu'un duel portegriffe (moi) contre un archer full tyty, je suis OBLIGE de mettre ma lie ame sinon j'ai bcp de chance de louper la plupart des mes coups !!!

dc j'ai des doutes sans le GM missile pour l'alchi (150 pts en tout)

l'alchi pourrait etre super fun si sa distance de shoot n'etait ps si faible (je parle en kvk)

++
Il faut dire qu'il balance ces petites fiole du bout de ses petits bras non musclés alors c'est dur de tirer loin .:bouffon:

Moi je penses que l'alchimiste est surtout un tireur pour preserver le groupe avec ces attaques explosives et ses heals mass .
Et en cas de pépin il revet l'armure ... le coté sombre pour pouvoir taper ceux qui s'approchent de trop près .
Je ne penses pas qu'il faille chercher le duel avec qui que ce soit avec un alchimiste .
Muadib a choisi la branche soins. Pour l'avoir croisé je peux t'assuré qu'il n'utilise pas le côté obscur (en tout cas dans les catacombes). Pour avoir discuté avec lui, ayant moi-même un alchimiste (niv 32), il a abandonné les attaques du côté obscur, ne trouvant pas le perso viable à ce niveau.
Et comme je joue encore mon perso dans Omishan je peux te dire, pour situer sa puissance, qu'il tape les reeshan et browerk buruns mais a besoin de potions de vitesse de combat ou d'ichor pour taper du sbire burun, en mode côté obscur (avec arme lie ame et armure artefon 30, mais seulement expert en mêlée - et evidemment maître et expert en missile). J'ajoute que pour rendre mon perso plus viable j'ai du développer renfort (niv 35 la je crois).
Donc en résumé le coté obscur n'est pas viable a haut niveau ?
Moi j'aurais pensé le contraire .

Il va falloir que je jongle avec pleins de compétences a ce que je vois .

Je penses aussi qu'en KvK cela peut être marrant .
Affaire à suivre ...

Edit : Nexath je vois que tu as un alchimiste sur Ce , tu peux me donner ton avis sur la question stp .
vi

pas de coté oscure (plus fun qu utile)

rien en mele !

et ca va etre le healer humain

armes principals :

grenade + debuff speed

pour le groupe:

heal et le buff dmg

sur CE notre maitre Alchimiste Pyrus !

Hélas c'est le seul "template" valable pour un alchimiste pur.
Mais je peux me tromper

Pour précision le côté obscur permet d'augmenter, modérément, la vie, pas mal l'énergie, et l'armure de façon négligeable (côté obscur 31 et seulement +17 en ar environ). Donc si Turbine veut rendre cette branche viable, ils devraient repenser les propriétés de cette compétence.
On se rejoint tout à fait. L'alchimiste est comme le soigneur ou la sorcière un perso de support. Alors que le côté obscur aurait pu suggéré que cette spécialité puisse jouer un peu les solitaires.
C'est "moyennement" le cas sur omishan si comme moi on utilise renfort, côté obscur en 30+, souffle ardent à 30 et adepte alchimiste.
Ce que je regrette au niveau de l'achimiste, en tant que perso de support, c'est le soin anti feu individuel. Je l'aurais préféré pour un groupe.

Mais je dois avouer que j'impressionne toujours en Hulk
En rajoutant juste le coté obscur cela pourrait booster la vie , le mana et l'armure pour ensuite utiliser les autres compétences de type missile .
Cela pourrait etre aussi utile , bien que les points de compétences manquent surement ?
Désolé de te décevoir mais à partir du moment où tu actives le côté obscur tu ne peux utiliser que les attaques de cette branche, donc des attaques de mêlée ou plutôt comme me l'avait précisé un joueur des attaques missiles de portée d'un mètre.
Je suis tombé la dessus par hasard et on parle de moi

Alchi depuis la beta, jamais changé depuis.

J'ai à peu près essayé tout ce qui est possible dans la branche alchi.

Le côté obscur même s'il a un look très cool est depuis juin totalement inviable (oui oui, c'était mieux avant quand on n'avait pas l'air d'un hulk). Une seule raison: anims des skills beaucoup trop lentes. (c'est chouette de faire un /flex à chaque fois qu'on utilise notre attaque principale (Fureur) mais c'est largement assez pour envoyer à la LS)

La branche du côté obscure est en plus exclusive, c'est tout ou rien. Blood feast, le drain de l'alchi est en effet indispensable pour survivre au contact (malheureusement aussi avec une anim bcp plus longue qu'avant le patch de juin)

Avec paragon melee à 50, certes on évade plus qu'avant mais on est sans bouclier et donc très dépendants du drain et comme le drain alchi se base sur les maîtrises missiles....on le loupe bcp plus souvent...

Mon template actuel sachant que je joue sur CE:

- Maîtrise missile jusqu'à paragon (grand maître en français)
- expert melee (1 point qui reste toujours bon à prendre)
- arbre de base magie jusqu'à encase (renfort en français?)
- toute la branche des buffs
- antifeu: très pratique contre les tytys ou les volcans des élém.
- heal de groupe (300 en sept) avec un coût de seulement 200 vigor ( 400 vigor pour un heal à 350 pour un healer). Note: très utile aussi ds le loft quand les mages sont baillonnés et ne peuvent plus heal

- buff de dommage qui stack avec acumen

Toutes les aoes jusqu'aux grenades:

- thin air (air dense?): debuff run
- explosive concoction : aoe de feu
- la fameuse grenade, arme absolue contre tout ce qui veut venir en melee (après l'avoir debuff run). A haut niveau, cette compétence est très efficace et fait un malheur en pvp de groupe (surtout sur le sage/healer de la fellow adverse qui va voler 1/2 radar plus loin).
- fumées toxiques, très puissant sur le papier, (aoe avec Dot de vigor) mais une anim assez longue qui le restreint à certaines applications spécifiques (notament vaincre un defender).

enfin portal recal : quasiment indispensable sur un serveur kvk

Points forts:
- ne peut qu'apporter un plus dans un groupe
- très efficace en donjon/hall (artefun, raid de hall)
- très fun pour le pvp

Points faibles:
- très vulnérable aux mages
- courte portée


A la base ce fut un défi de commencer alchi, mais au fûr et à mesure des patchs cette classe a fini par revenir au niveau des autres (ou l'inverse en cas de nerf) et je trouve que c'est toujours une des plus fun à jouer (j'adore mes grenades )
Bah voila une explication bien précise ! Merci en tout cas .

Après discussion avec Nexath , diesnieves , le template final que j'avais imaginé est quasiment le même que ce que tu m'annonces .
Donc je commences a comprendre l'Alchimiste .
Dommage pour le coté obscur et sa lenteur d'exécution je penses que cela aurait pu être pas mal et bien fun à jouer .

Merci pour ces éclaircissements en tout cas .
J'ai oublié de parler d'une skill qui a retrouvé son cachet depuis août: bombe puante avec un coût en vig maintenant acceptable.

En effet, dans les zones très peuplées en bestioles (temples, catacombes, ...), notre utilisation des aoes nous fait prendre l'aggro de tout ce qui n'est pas pris en charge par un melee.
Avant août j'utilisais la grenade pour pouvoir respirer me heal et gagner du temps mais maintenant bombe puante marche très bien pour perdre l'aggro. (detaunt de groupe)
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