Rassemblement d'idée #6 : Le Social

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Bonjour, voici le nouveau rassemblement d'idée que je vous propose.
Il concerne l'aspect social dans un MMORPG (un peu les métiers non combattant, mais aussi tout ce qui peut amener un peu plus d'interaction entre les joueurs.)
Dernièrement ce n'est pas un sujet qui a apporté énormément de satisfaction, donc c'est ptêt le moment de faire bouger les choses avec Ryzom: à vos plumes!

Encore une fois, vos propositions doivent être simplement réalisable (le développement du jeu est assez avancé, un truc trop compliqué ne sera sûrement pas pris en compte ).
Vous pouvez vous appuyer sur vos expériences passées en matière de jeux pour étayer vos idées (les devs sont aussi des joueurs, et un exemple parle toujours mieux ).
  • A vos yeux quelle importance a l'aspect social d'un MMORPG? (personne ne va dire "aucune", essayez de ne pas tous dire "primordiale", mais de développer un peu, pour que les conclusions apportent réellement quelque chose )
  • Qu'est-ce qui pourrait faire qu'une classe sociale soit super intéressante, ou au contraire totalement inutiles et ennuyeuse?
  • Quels "outils" pourraient selon vous inciter les joueurs à jouer ensemble sur la base d'une activité sociale (non purement groupe xp, se rencontrer dans une taverne par exemple), sans que bien entendu ce soit une contrainte pour les joueurs qui désirent jouer solitaires.
    ( Un petit exemple pour faire mieux passer l'idée: Une taverne est un lieu ou on peut parler, elle pourrait être peuplée de PNJ qui diffusent des rumeurs (quêtes): le fait de pouvoir trouver des quêtes dans la taverne va inciter les joueurs à y venir, et une fois sur place, ils peuvent parler à d'autres joueurs. De plus, les PNJ diffusent les quêtes de leur propre volonté, (facteur déclencheur, aléatoire, ..) et non lorsqu'ils sont interrogés, ainsi les joueurs ne viennent pas juste pour cliquer sur un PNJ, défiler son dialogue et repartir.)
    En gros, une manière soft d'inciter les joueurs a faire du RP, ou du moins prendre le temps de discuter entre eux, c'est un point très important à mes yeux.
  • Enfin, discuté déjà de nombreuse fois, mais dans les trucs "inutiles" qui apportent un plus au "jeu ensemble" (instruments de musique, vêtements, ...), que verriez vous? On va dire, 5 propositions max, classée par ordre décroissant d'importance.


Bonne réflexion, et répondez dans le cadre fixé par les questions svp, c'est pas évident de faire une synthèse après.
Si l'énoncé manque de clarté, n'hésitez pas à demander des précisions.


Aëya, docile esclave Trykette exploitée
Je verrais bien un système d'allégeance bien conçu :

- moyen de prendre et de rompre allégeance à une personne ou à un monarche
- système de rangs : de façon à concevoir une belle pyramide ...

Et surtout de permettre aux autres joueurs de voir qui est dans tel guilde etc... par un simple clik sur le personnage.

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Citation :
Le fait de pouvoir trouver des quêtes dans la taverne va inciter les joueurs à y venir
Je suis d'accord pour l'idée mais des quêtes éparpilliez sur la carte(les endroit les plus difficile d'accès) n'est pas mal non plus car souvent les terres ne sont pas exploité à leurs maximum et les quêtes bien trop rapide
Autant faire une majorité de quêtes de groupe.

Enfin le point de départ peu toujours être dans les tavernes etc mais cela peu limiter leurs histoire.

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L'aspect social est bien sur primordial, c'est un MMORPG je ne vois pas comment y échapper ... et pour jouer seul il y a de nombreuses consoles de jeux vidéo.

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Aëya tu entend quoi par "classe social" ?
Classe "sociale", en fait, c'est un peu par opposition aux classes "classiques" de combat qu'on trouve dans tous les MMORPG.

Concrètement dans Ryzom, ce sera les marchands, les artisans, et dans une certaines mesure, les récolteurs.


J'en profite pour redresser un peu le tir, parce que tu n'as pas répondu comme j'attendais... j'ai du mal m'exprimer (je sentais que c'était pas tout clair, mais j'ai essayé )

Ryzom, par rapport à ses concurrents, compte mettre l'accent sur l'immersion, et sur les interactions entre les joueurs.
Ici, c'est le second point qui nous intéresse.

Il y a certaines interactions qui seront rendues nécessaires, par le gamplay, comme le commerce pour l'équipement, la matière première, etc...
Mais ce sont des interactions sommes toutes assez classiques, et très fonctionnelles, qui peuvent se réduire à
- "cherche armure +3 du dragon"
- "je peux la faire, 50po."
-"ok, j'arrive dans 5min."
Echange de po et d'armure.
- "merci, bye, a++"

Le but de ce post de réflexion est de voir ce que pourraient être les rapports sociaux (comprendre les interactions entre les joueurs, ailleurs qu'en combat) dans un jeu qui compte précisément mettre l'accent sur ce point.

J'ai utilisé l'exemple d'une taverne pour pour illustrer mon propos:
- Dans une taverne, des gens peuvent parler, se retrouver
- Je me suis dit qu'un joueur moyen, à moins d'avoir une raison d'entrer dans une taverne, n'ira pas, car il a potentiellement peu de chance d'y faire progresser son personnage.
Pour l'appâter, j'ai donc pensé qu'on pourrait mettre des PNJ donneurs de quête dans la taverne.
Le joueur moyen (encore lui!) ne discute pas avec un PNJ, car il est trop pressé: il clique sur les mots clés. Il discute encore moins avec des joueurs du coin, qu'il ne connaît même pas. J'ai donc pensé qu'il ne fallait pas que le PNJ donne une quête quand on lui demande, mais plutôt sur un évènement indépendant, pour inciter les gens à rester un peu dans le coin, et se parler.
( Mais ce ne serait pas l'unique façon d'obtenir une quête non plus )

Le but est que des gens sachant qu'on peut obtenir des quêtes intéressantes en écoutant les discutions de taverne, iront s'asseoir prendre une pinte et rencontreront d'autres joueurs.
Ne pas obtenir la quête n'est pas trop handicapant, car une quête est un plus pour faire progresser son perso, et non indispensable.


J'ai appelé ça une manière soft d'inciter les gens à interagir socialement:
- C'est une incitation, car l'appât des quête fait venir les gens.
- Autrement, la taverne aurait sans doute été déserte pendant que chacun tape son monstre dans son coin.
- Ce n'est pas une contrainte car une quête n'est pas indispensable pour évoluer. (Si il y a des quêtes indispensables, elle seront obtenue ailleurs.)

Mais la taverne n'était qu'un exemple, à vous d'imaginer vos concepts d'incitation soft.


Aëya, Trykette empêtrée dans ses explications
Citation :
Provient du message de Aëya
A vos yeux quelle importance a l'aspect social d'un MMORPG? (personne ne va dire "aucune", essayez de ne pas tous dire "primordiale", mais de développer un peu, pour que les conclusions apportent réellement quelque chose )
Primordiale

Disons que j'imagine mal un jeu qui se veut massivement multijoueur qui ne voudrait pas créer des relations entre les joueurs (même dans DAOC le besoin est là impossible de soloter tout les niveaux ou de partir en RvR solo tout le temps même si c'est pas la meilleure façon ça en est une)

[edit je rajoute un truc]
Penser a permettre une communication IG même avec les gens qui ne sont pas là c'est à dire donner un rdv a quequ'un en laissant un mot à l'auberge ou sur sa porte de maison.

Et aussi un board (ou panneau d'affichage public) indiquant les nouvelles récentes de la région, par exemple le mektoub infécté par le goo qui était recherché depuis 8 jours en enfin été tué par M. X du clan Y. Ou encore les manifestations prévues comme une grande fête organisée dans 3 jours, je ne vois pas comment cela pourrait passer inaperçu pour un joueur. Panneau visible IG bien entendu je ne parle pas d'un forum.

Et donc aussi y avoir des vrais choses qui changent de l'ordinaire permettent de facilement créer une ambiance de fête dans un ville pour X raisons mais que ca soit possible et pourquoi pas qu'il y ait des fêtes à intervalles plus ou moins réguliés.

Cela rajoute aussi des quêtes à durée limitée dans le temps
[/edit]

Citation :
Qu'est-ce qui pourrait faire qu'une classe sociale soit super intéressante, ou au contraire totalement inutiles et ennuyeuse?
Pourvoir décider du nombre de PNJ qui doivent défendre la ville, de ceux qui iront récupérer de l'eau ou labourer les champs et combien seront marchand. Un village qui n'aurait pas de marchand aurait un stock limiter d'objets en vente. (Un peu a la Civilisation 2 les travailleurs, les chercheurs et les glandeurs).

On ne pourrait avoir certaine mission que lorsque l'on a un rang social important. Cependant les classes dites sociales ne sont probablement pas assez forte pour faire la mission toute seule alors elle doivent y aller avec des amis et peuvent faire partager ses amis de la récompenses de la quête.
Je sens que c'est pas clair en gros A est très social obtiens une quête que B et C ne peuvent pas obtenir. Donc A demande à B et C de l'aider et à la fin A, B et C ont fait la quête. B et C pourront aussi avoir les avantages que procure cette quête et fait monter leur reconnaissance sociale en même temps.

Citation :
Quels "outils" pourraient selon vous inciter les joueurs à jouer ensemble sur la base d'une activité sociale (non purement groupe xp, se rencontrer dans une taverne par exemple), sans que bien entendu ce soit une contrainte pour les joueurs qui désirent jouer solitaires.
( Un petit exemple pour faire mieux passer l'idée: Une taverne est un lieu ou on peut parler, elle pourrait être peuplée de PNJ qui diffusent des rumeurs (quêtes): le fait de pouvoir trouver des quêtes dans la taverne va inciter les joueurs à y venir, et une fois sur place, ils peuvent parler à d'autres joueurs. De plus, les PNJ diffusent les quêtes de leur propre volonté, (facteur déclencheur, aléatoire, ..) et non lorsqu'ils sont interrogés, ainsi les joueurs ne viennent pas juste pour cliquer sur un PNJ, défiler son dialogue et repartir.)
En gros, une manière soft d'inciter les joueurs a faire du RP, ou du moins prendre le temps de discuter entre eux, c'est un point très important à mes yeux.
Voir réponse précédente avec certaines classes (j'entends par là marchand, guerrier, magicien ou social) qui obtiennent certaines missions mais font monter la reconnaissance de tout le groupe qui réalise la quête.

Citation :
Enfin, discuté déjà de nombreuse fois, mais dans les trucs "inutiles" qui apportent un plus au "jeu ensemble" (instruments de musique, vêtements, ...), que verriez vous? [i]On va dire, 5 propositions max, classée par ordre décroissant d'importance.
Des instruments de musique avec la possibilité d'apprendre en trouvant des professeurs de musique. Ou alors en s'entrainant a jouer des morceaux. Un morceau pourrait se composer de texte genre /musique AD TOLKIOOL qui formerait une série de notes (une note par lettre) ou alors des musiques prévues sans entrer dans les notes mais qui serait mal jouées au début et mieux après. Cette idée vient de FF5 ça ou il fallait aller jouer de chaque piano dans chaque ville pour a la fin savoir jouer une mélodie très sympa. La on devrait trouver chaque professeur (pas toujours dans les villes pourquoi pas )

Evidement la panoplie de vêtements pour qu'on soit pas tous pareils me semblent évidentes (y compris pour les armures qui ne doivent pas être toutes pareils ou mieux on peut porter des vêtements au dessus des armures, pas réaliste mais tellement plus fun )
La classe sociale est un nouvel univers pour les MMORPG .Pour un jeu dit "Multiplayer" le dialogue est la chose la plus importante .Les classes sociales engendreront ces discussions , grâce aux marchants ,artisans ,etc..


Une classe sociale deviendrait intéressante si l'on pouvait faire des choses inutiles , comme jouer de la musique , inviter ses voisins chez soi , tricoter , des trucs de la vie de tous les jours en fait . Avoir un grade , une genre de réputation , une "reconnaissance sociale" comme dit Leedle serait aussi de bonnes idées .


En partant de l'exemple de la taverne , le barman pourrait par exemple offrir une tournée de bière a toutes les personnes présentes , ce qui engendrerait les discussions . Après avoir un peu bu , un PNJ pourrait par exemple te parler d'un trésor , d'une quête a effectuer , car il est sous l'effet de l'alcool , mais 30 min plus tard alors que cet effet a disparu , il n'en parlerait plus.

Mais le RP ne peut avoir lieu que si la communauté de joueur le décide , quelqu'un ne voulant pas faire de Rp n'en fera pas même dans certaines condition.


1 - Pouvoir personnaliser ses habits .
2 - Pouvoir personnaliser ses armes , avoir une "épée du dragon de feu éblouissante" alors que le personnage a côté à la même c'est pas terrible .
3 - Pouvoir posséder des instruments de musique et jouer avec.
4 - Avoir plein plein d'emote .
5 - Manger , boire , et par exemple en mangeant quelque chose de nocif , tomber malade quelque jours .
Citation :
A vos yeux quelle importance a l'aspect social d'un MMORPG? (personne ne va dire "aucune", essayez de ne pas tous dire "primordiale", mais de développer un peu, pour que les conclusions apportent réellement quelque chose ).
Ben l'aspect sociale même pour un MMPORG ne doit pas se résumer à juste une interaction entre joueur. Mais devrait aussi passer par une interaction avec le monde virtuel ou va évoluer l'avatar.
Par exemple x est devenu un grand maître en artisanat du bois voir une légende vivante et le monde virtuel dans lequel il vit devrait refléter cela.
Du genre tu demande aux NPC les adresses des meilleurs artisans du bois et x apparait en tête.
Ce serait la un motif pour pousser les joueu(ses)eurs à faire autre chose que de la chasse aux mobs

Citation :
Qu'est-ce qui pourrait faire qu'une classe sociale soit super intéressante, ou au contraire totalement inutiles et ennuyeuse?
Ben par exemple la gestion d'un groupe de PNJ (marchands, chercheurs, gardes etc
La gestion d'un lieux ateliers, mairie, royaume, empire etc
La possibilités d'attribuer des tâches voir des quêtes à d'autres joueurs
L'ennuie des ses classes viendrait simplement de l'obligation pour elles d'évoluer en passant par des phase de slash/hack plutôt que part la réalisation de tâches propres à leur domaine

Citation :
Quels "outils" pourraient selon vous inciter les joueurs à jouer ensemble sur la base d'une activité sociale (non purement groupe xp, se rencontrer dans une taverne par exemple), sans que bien entendu ce soit une contrainte pour les joueurs qui désirent jouer solitaires.
( Un petit exemple pour faire mieux passer l'idée: Une taverne est un lieu ou on peut parler, elle pourrait être peuplée de PNJ qui diffusent des rumeurs (quêtes): le fait de pouvoir trouver des quêtes dans la taverne va inciter les joueurs à y venir, et une fois sur place, ils peuvent parler à d'autres joueurs. De plus, les PNJ diffusent les quêtes de leur propre volonté, (facteur déclencheur, aléatoire, ..) et non lorsqu'ils sont interrogés, ainsi les joueurs ne viennent pas juste pour cliquer sur un PNJ, défiler son dialogue et repartir.)
En gros, une manière soft d'inciter les joueurs a faire du RP, ou du moins prendre le temps de discuter entre eux, c'est un point très important à mes yeux.
En reprenant l'exemple d'une taverne (et surtout un des concepts développer dans le JdR TORG) un PJ ayant accomplit une quête ou tuer un gros mob ou aider la ville pourrait, en passant par la taverne et payant une tournée, faire valider un niveau de faction positif dans la ville et ainsi obtenir le droit d'aller voir le maire (si PNJ) ou obtenir des diminutions de prix auprès des marchands de la ville etc etc
En fait être reconnus pour ce qu'il est dans ce petit coin de territoire
Pour un artisan (bien développé) cela lui donnerait la reconnaissance des citoyens sur la valeur de ses réalisations

Voir même pourquoi pas se payer les services d'un ménestrel pour faire connaitre son histoire

Citation :
Enfin, discuté déjà de nombreuse fois, mais dans les trucs "inutiles" qui apportent un plus au "jeu ensemble" (instruments de musique, vêtements, ...), que verriez vous? [i]On va dire, 5 propositions max, classée par ordre décroissant d'importance.
Outre l'inscription sur un objet, pouvoir lors de sa création mettre les couleurs que l'on désire, un motif, une gravure afin de donner un certain cachet a sa création.
Couplé à une compétence artistique pour connaître le résultat.

Beaucoup d'objet "non utile" pour décorer un intérieur ou pour se différencier genre bijoux, pièce d'étoffes foulard capes chapeaux etc

Un système de tâches pour évoluer dans son métiers

Un système de quêtes dynamiques (solo groupe ou guilde)

Un vrais système de quête de guilde pour obtenir des avantages, technologie, magie, compétence, objet etc valable qu'au sein de la guilde qui l'a réussis.

Un vrais système de gestion de guilde, avec choix multiple sur sa structure, les pouvoirs donné au gens qui y sont, un éventail de canaux de chat lié a la structure de la guilde.

Bhalou, rêveur du MMPORG ultime
J'aimerais bien avoir la possibilité de développer des compétences artistiques : musique évidemment mais pourquoi pas sculpture (végétale pour mettre dans les maisons...) ou peinture (but décoratif également).

Par ailleurs il serait souhaitable d'avoir un grand nombre de vêtements ou d'accessoires pour personnaliser son costume et si possible des pièces que l'on puisse porter en plus de l'armure...
(ceux qui viennent de Daoc comprendront : pas un choix de 2 chapeaux et 1 tunique pour mettre uniquement dans la ville )
Bon je l admet cela a pas ete un sujet facil a poser et je remercie Aëya d avoir essaye de m aider. Je vais recentrer le debat sur une unique question qui me semble non developper et tres importante.

A la maniere de l exemple de la taverne d Aeya, quelle autre situation pouvait vous imaginer pour que les metiers combattants et non combattants se reunissent pour discuter ?

Je veux seulement des idees de situation simple, non obligatoire ( donc pas d histoire de quete obligatoire ), facil a mettre en place ( pas avec une grosse programation derriere ) et pourquoi pas avec une utilite pour tout le monde ( des bonus de regeneration par exemple ).

Je repete seulement les situations. Merci.
Créer une ressource exploitable uniquement par une coopération de personnages (une ressource, PAS un camp à xper.. )
Ex : une fleur intéressante pour la civilisation mais qui n'éclot qu'à des heures particulières de la journée et dont les produits bruts ne sont pas transportables... récoltants et artisans doivent se rendre sur place... ce qui nécessite la présence des classes "combattantes" pour les protéger et celle des marchands pour la commercialisation... (les personnages présents pourraient être alors PJ ou PNJ )

Ca ne reste qu'un exemple et je craint que mes explications ne soient pas très claires ... (j aurais du dormir la nuit dernière )
[edit] ENCORE PAS LU JUSQUAU BOUT GRR
bon je repond a assassin alors ^^

Citation :
A la maniere de l exemple de la taverne d Aeya, quelle autre situation pouvait vous imaginer pour que les metiers combattants et non combattants se reunissent pour discuter ?
je dirait toute situation de comerce de choses rare et demandé... ca creer jalousie, envit .. donc guerre ou en tous cas conflit... donc protection des marchand et recolteur (voir artisant)...

[/edit]


Citation :
Provient du message de Aëya
A vos yeux quelle importance a l'aspect social d'un MMORPG? (personne ne va dire "aucune", essayez de ne pas tous dire "primordiale", mais de développer un peu, pour que les conclusions apportent réellement quelque chose )
importante pour garder une communoté soudé et animé.

[/quote]
Citation :
Provient du message de Aëya
Qu'est-ce qui pourrait faire qu'une classe sociale soit super intéressante, ou au contraire totalement inutiles et ennuyeuse?
c'est en faite assé simple, qu'elle est une utilité réel. Que de jouer cette classe permette de se sentir utile et apprécié.

Citation :
Provient du message de Aëya
Quels "outils" pourraient selon vous inciter les joueurs à jouer ensemble sur la base d'une activité sociale (non purement groupe xp, se rencontrer dans une taverne par exemple), sans que bien entendu ce soit une contrainte pour les joueurs qui désirent jouer solitaires.
Des events, animations ca sera l'ideal. animations si possible organisable par les joueurs dans une certaine mesure.
exemple : organiser un bal costumé, ca n'a pas besoin d'etre organisé par un MJ/GM, on peut tres bien imaginé une operation promotionelle d'une guilde marchande qui fait un bal dans ca ville principale.

Citation :
Provient du message de Aëya
Enfin, discuté déjà de nombreuse fois, mais dans les trucs "inutiles" qui apportent un plus au "jeu ensemble" (instruments de musique, vêtements, ...), que verriez vous? [i]On va dire, 5 propositions max, classée par ordre décroissant d'importance.
Vetements
Musique/Dance spécial genre suivant les races ?
Jongleur, Clown, etc
Apprentissage de "truc" a ses pets genre assis coucher etc ^^
Emote
Alors, pour les situations, je vous met ici un copier/coller d'un message que j'avais posté sur MP ici.

Citation :
Qui ignore que c'est dans les bars, tavernes, auberges et autres lieux de perdition qu'on trouve les bons tuyaux?
L'aubergiste qui a "l'info qu'il vous faut" ou qui vous raconterai les derniers potins et scandales de la cour matis attirerait déjà son lot de monde.
Pour la gestion du stress, effectivement, la musique agit dessus, or quelqu'un qui est stressé se fatigue plus viete, est plus agressif ou emotif etc. En terme de jeu, il pourrait être plus sujet aux compétences qui influencent l'esprit ou perdre plus vite son endurance au cours d'un combat s'il ne va pas de temps à autres se détendre dans une auberge sympa avec musique, danseuses et autres divertissements propres à ressourcer le héros fatigué
Maintenant, d'autres situations :

- Les foires et marchés surtout s'ils sont ambulants ou non permanents ou "comment apprendre ce qui se passe à l'autre bout du monde en allant juste deux rues plus loin".

- Les cours royales, fora et autres réunions politiques ou "comment influer sur l'évolution de la cité où l'on vi". D'ailleurs, j'aime bien le principe du forum grec : l'ordre du jour était annoncé une semaine à l'avance et tout citoyen pouvait venir prendre la parole. Même si seul les oisifs venaient tous les jours, les gens concernés par un sujet s'arrangeaient pour être présent quand celui-ci était débattu et faire entendre leur voix.

- Des bals, fêtes et autres réjouissances organisés soit par les joueurs, soit par des GM, soit à l'initiative du maire de la ville (ou d'un autre PNJ) que ce soit pour marquer un évènement (traité de paix, mariage...) ou juste pour le plaisir.

- Des bas-fonds! vous savez, ce port miteux aux ruelles tortueuses empuanties par des relents de morue avariée et de vinasse éventée où il faut avoir l'oeil à sa bourse et bien se protéger la gorge mais où on peut aussi trouver tout ce qui est introuvable (voir interdit par les autorités locales) ailleurs, qu'il s'agisse de services plus ou moins licites ou de denrées exceptionnellement rares (comme des champigoo par exemple )

- Des coins tranquilles et paumés où compter fleurette à sa belle sans que future-belle-maman vienne nous mettre le grappin dessus pour nous faire un sermon ou envoyer sa charmante progéniture à quelque fastidieuse corvée.

Et on peut sûrement en ajouter encore plein.

Maintenant, pour ce qui est de la question d'Aëya quant à ce qui rendrait une profession sociale super intéressante ou complètement ennuyeuse à jouer, je dirais qu'il faut que les activés soient nombreuses et que l'exercice de la profession ne se résume pas à appuyer sur un seul bouton.

Le joueur social aussi à besoin de sa dose de poussées d'adrénaline!
Il faut qu'il ait l'impression de "jouer gros" quand il se lance dans quelque chose d'important, que le talent du JOUEUR ait sa part dans le résultat d'une négociation, que l'astuce du JOUEUR quant au choix de ses ingrédients intervienne dans le résultat de son artisanat, parce que dans le cas contraire, on se retrouve comme "dépossédé" de tout pouvoir sur les réalisations de notre personnage.

Il faut qu'on sache que nos actions, choix et paroles sont importants et qu'ils ont une influence sur l'évolution de notre personnage.

Dans ce même ordre d'idée, il est important que la réputation d'un personnage social ait une influence prépondérante (ce qui ne veut pas dire qu'il ne doit pas faire de coup tordu, il faut juste qu'il soit discret ).
((
bon à l'heure où je post ( 1:33 AM ) je vais essayer de faire un truc structuré ( si je raconte n'importe quoi c'est pas grave )
))

Citation :
Gelissa a dit :'[...]Pour la gestion du stress, effectivement, la musique agit dessus, or quelqu'un qui est stressé se fatigue plus vite, est plus agressif ou emotif etc. En terme de jeu, il pourrait être plus sujet aux compétences qui influencent l'esprit ou perdre plus vite son endurance au cours d'un combat s'il ne va pas de temps à autres se détendre dans une auberge sympa avec musique, danseuses et autres divertissements propres à ressourcer le héros fatigué'
c'est une idée interessante, mais je pense qu'il faudrait mettre tout plein d'autres activités, comme peindre, danser, pecher, boire un bibine .... un hobbie quoi

Moi pour le social, je pense que le baroudeurs des villes, celui qui est est a l'aise en societé peut avoir des petit bonus aupres des PNJ's et inversement le gars qui fait l'ermite orait des contacts differents avec les PNJ's, des phrases peut-etre plus aggressives, quelqu'un de plus rude à abordé quoi ..

Un truc que j'avais trouvé marrant aussi c'est de pouvoir faire des jeux d'argent, ce serai sympa ( pour celui qui empoche )oua aussi des combats de gladiateurs ( mais ça je crois que cest envisagé non ? )

Et des sortes de sports collectifs ? où on a besoin des competences de tous ? ( exemples le labyrinthe maudit celui qui le traverse gagne un pactole et l'estime de tous ou encore la traversée du desert .. )

Sinon j'aurais proposé toute les semaines un debat phylosophique avec un themes bien precis abordable par tous ( les 35 heures, l'augmentation du tarifs des armures, pourquoi la terre est elle carré )



Voila cest tout ce qui sort de mon esprit tordu a cet heure ci
L'aspect social passe pour moi avant tout par une bonne interaction avec l'univers et principalement avec les PNJ.

Puisque les persos pourront avoir des responsabilités dans le jeu (par exemple devenir Maire d'une ville), il serait bien qu'ils puissent avoir un rôle de décision concernant les PNJ.
Par exemple interdire aux PNJ marchands de vendre à telle guilde ennemie ou à tel perso mal vu dans le coin, leur demander de faire des prix moins élevés pour une durée limitée (pendant une foire par exemple).
Un joueur pourrait aussi demander une assistance au "décideur" pour effectuer une quête particulièrement importante par exemple. Le "Maire" pourrait alors lui affecter un ou deux PNJ gratuitement (ou moyennant une rétribution qui pourrait être tout autre chose que de l'argent, un service par exemple, on peut tout imaginer puisque ça se passe entre joueurs). Evidement il ne faudrait pas en abuser parce que les PNJ ils finiront par se lasser d'être aux ordres d'un esclavagiste .

Avoir de bonnes relations avec les décideurs locaux aiderait alors à s'établir dans une région ce qui indirectement obligerait à une interaction minimum avec les autres joueurs.

Les PNJ pourraient aussi avoir des réactions différentes selon la personne qui les aborde : un nouveau venu aura droit au baratin normal du marchand qui vend sont matériel, un habitué aura droit aux potins du coin, le bon client pourra obtenir des remises ou des petits cadeaux par exemple.

Pour les trucs totalement inutiles et donc absolument indispensables, la personnalisation maximum des vêtements, armures, équipements est indispensable. Et de ce côté là, il faudrait vraiment qu'un artisan puisse donner un cachet particulier à sa production, une touche perso qui permet à un connaisseur de reconnaître l'arme (je n'aime pas le principe du shift+i = l'arme a été fabriquée par machin, à par peut-être pour les autres artisans qui sont des connaisseurs donc ce serait normal pour eux). Les limites techniques étant ce qu'elles sont je doute quand même un peu que ce soit possible .

Sinon, il faut que le monde donne l'impression de bouger même quand on ne fait rien, c'est la base même de l'aspect social du jeu. Donc, des PNJ qui bougent, des rumeurs qui évoluent, des quêtes qui changent dans le temps, des marchands amicaux qui le deviennent moins parce que sans le savoir on n'a pas été sympa avec un de leur copains, des fêtes, des marchés (pourquoi pas une caravane de marchands qui circule entre les villes de manière plus ou moins régulière)...

Bon c'est tout pour ce matin, il faut que j'aille bosser .
Citation :
A la maniere de l exemple de la taverne d Aeya, quelle autre situation pouvait vous imaginer pour que les metiers combattants et non combattants se reunissent pour discuter ?
- Organiser des foires commerciales dans les grandes villes à des dates régulières (le marché du samedi après-midi) où les commercants et les acheteurs peuvent facilement se rencontrer.
Ces foire sont aussi un prétexte pour demander ou proposer ses services : un combattant cherche des clients pour escorter des marchandises ou des hommes, inversement des artisants ont besoin de matériaux rares pour créer des objets exceptionnels.

- Au meme titre que les foires, mettre en place des fêtes liées au changement de saison, à des dates historiques d'Atys ou de chaque peuple en particulier.
En terme de fréquence, cela pourrait correspondre à 1 fête tous les mois ou 2 mois IRL, ce qui serait suffisement éloigné dans le temps pour que l'événement soit exceptionnel et sufissement proche pour qu'un joueur qui n'a pas l'opportunité d'etre présent puisse participer assez rapidement à la prochaine.
Lors de ces fêtes il sera toujours possible de commercer, mais surtout de se rencontrer, de boire, danser, s'affronter dans des duels physiques ou intellectuels.

- Des lieux de spectacle où des joueurs ou pnjs viennent jouer de la musique, conter des histoires. Ces lieux ne sont ouverts qu'à certains moments de la journée (par exemple le soir de 19h à 23h)
La Taverne:
- Lieu de rencontres/discutions.
- On apâte le PJ avec des PNJ donneurs de quêtes.
- On fait rester un peu le PJ, par le caractère aléatoire de la distribution de quête (déclanchement sur l'activité environnante? aléatoire? timer?)
- Les quêtes données sont très intéressantes, mais pas indispensables à l'évolution du perso.


L'arène: (Le peuple a faim, donnez lui du pain)
- Peu servir à faire du PvP (système de mort sans pénalité dans l'arène), ou d'autres activités comme des courses de mektoubs, des combats de varynxs.
- Peu servir à gagner de l'argent par le biais de PNJ book-makers: paris
( IL faut donc mettre en place un systeme de cote. Et n'impliquer des PNJ parieurs que si les participants aux jeux sont tous contrôlés par IA)
- Eventuellement, on peu avoir apparition de PNJ qui possèdent de bon tuyaux pour les paris, dans l'arène ou d'autres lieux.
- Les PJ viennent pour se confronter, ou pour faire des paris (appât du gain).
- Le pari se pose en début de match, les gains se retirent à la fin, donc les PJ restent un peu de temps.
- Une "soupape" pour les joueurs très portés sur le PvP.
- Un lieu de reccrutement pour les mercenaires.


Marchés:
- Lieux d'achats/ventes.
- Permet une concurrence plus transparente.
- Ventes aux enchères éventuellement possibles.
- Permet des rassemblements de PJ plus importants.
- Donne de la vie aux cités: vente à la criée, disputes entre le forgeron et le poissonnier , ...


Regroupement en milieu sauvage: IA Bêtes sauvages, voyages:
- Inciter les PJ à se regrouper pour voyager, en particulier la nuit: une bête sauvage attaquera moins facilement une troupe de 20 PJ qu'un voyageur isolé.
- Prendre en compte la présence de PJ protecteur (diminuer l'aggro des bêtes? la focaliser sur ces PJ parce que si il n'y a pas de danger, ce n'est pas intéressant d'avoir un perso de combat? => en gros, ne pas tuer le métier).
- Proposer des facilité pour le voyage en groupe, en particulier un mode "suivre" pour suivre un autre PJ: permet de discuter tout en marchant.
- vehicules de transport en commun: roulottes pour mektoub, barges, ...


Fatigue, réccupération:
- Fatigue avec le temps, pour le PJ, ou sa monture.
- La vitesse de la monture diminue, la guerison du PJ est plus lente.
- Un repos dans un campement ou une ville est nécessaire pour réccupérer.
- Un passage à l'étable pour la monture.
- Compétences possible pour réccupérer soit-même en pleine nature, mais des objets à usage unique sont nécessaires pour ça.
- Incite les PJs à revenir à la civilisation de temps en temps, mais dérogation possible, donc ce n'est pas une contrainte trop lourde.


Actions de groupe:
- Ne pas borner le systeme de groupe à la chasse.
- Récolte en groupe ( cf post de ... flemme de rechercher trop longtemps )
- Artisanat en groupe (gros ouvrages: batiments, armes de siege, ... ou simplement travail en équipe sur une même game de produit: à la chaîne, ou en parallèle)
- Le travail en groupe passe par des compétences complémentaires mais qu'il n'est pas possible à un même PJ d'acquérir toutes.
Combat: gestion de l'agressivité, soins, dégats, gestions du nombre
Récolte: connaissance de ce qui est intéressant à récolter, des dangers, gestes à faire, diversion
Artisanat: pièces complémentaires, travail du bois, des fibres, de l'ivoire, ingenierie, pigments, chimie botanique
Marchand: connaissances spécifiques aux domaines d'objets: matière première, armes, armures, ... marchandage, crédit, vol, ...


... autres plus qui aident aux interactions entre PJ:
- instruments de musiques (avec mélodies préprogrammées différentes, ou un petit moteur MIDI pour les créatifs).
- costumes personnalisable par les artisans (peut générer des commandes).
- emotes nombreuses, et éventuellement personnalisables (éditeur d'emotes).
- systeme de chat ergonomique (sans syndrôme de valse des fenêtres quand on oublie de taper sur entrée ou autre )



Aëya, Coyot Trykette au Coyot Bar
J'aime bien l'idée de l'arene... (et pas seulement pour le PvP)... ca peut egalement permettre à un PJ de devenir par exemple gladiateur (surtout chez les Matis ou les Fyros a priori) et d'acquerir une reconnaissance sociale : Ah c'est vous le fameux X invaincu dans les arènes de ... : c 'est un honneur de vous payer une tournée... etc etc
Le post d'Aëya me rappele certaines choses à propos de l'artisanat. IRL, certains matériaux (je pense au verre en particulier) requierent l'intervention simultanée de plusieurs artisants pour façonner et assembler les pieces d'un objet. (exemple verrier toujours : il faut être deux pour faire un verre à pied, un qui souffle le buvant pendant que l'autre forme le pied, de façon que les pieces aient la même température au moment de l'assemblage sans quoi le verre se brise à cause du choc thermique).

Dans cette idée, il serait agréable de pouvoir monter des ateliers d'artisanat où on travaillerait en équipe sur des pieces complexes ou sur des matériaux contraignants (le vivant, les latex...) et pourquoi pas où il serait possible de développer des techniques innaccessibles à un artisant isolé, si qualifié soit-il (il n'aura toujours que deux mains).

Techniquement parlant, ça reviendrait - pour certains objets ou matériaux - à associer à chaque partie d'une confection un timer relativement court durant lequel les parties pourraient être assemblées et au dela duquel elles seraient perdues.
Je ne sais pas comment sera géré l'aspect politique du jeu, mais il pourrait etre intéressant d'avoir une sorte d'assemblée, soit pour débattre des sujets liés à la communauté, ou tout simplement pour pouvoir y assister.

Les discutions entre guildes pour former une alliance pourraient aussi avoir lieu dans ce genre d'endroit.
Oui bon ça va hein ? j'ai déjà un beau gros pavé mais j'ai pas fini de dire tout ce que j'avais à dire.
__________________
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched sea beams glitter in the darkness at Tan Hauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die."
Citation :
Provient du message de Gozmoth
Oui bon ça va hein ? j'ai déjà un beau gros pavé mais j'ai pas fini de dire tout ce que j'avais à dire.
Ce qui veut dire, en langage Gozmothien : " Je n'ai encore rien fait du tout mais continuez à m'embêter et vous allez recevoir ma lance entre les deux yeux, ceci en tout bien tout honneur bien entendu."






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