Sujet d'information du module Eauprofonde (Juillet 2003)

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Les nouvelles :

La mauvaise nouvelle : module Eauprofonde n'est pas encore pour tout de suite, malheureusement . La bonne nouvelle (tout relative) : Le projet est loin d'être abandonné. Cependant, suite à trois problèmes auxquels l'équipe a dû faire face ces quatre ou cinq dernières semaines, le module Eauprofonde ne sera pas en ligne en Juillet, ni même en Aout.... Mais en Septembre (probablement pour la sortie de la VF de Shadows of Undrentide).

Les problèmes rencontrés :

- Retard pour la mise en place du système de divinités : La version 1.30 VF tarde à arriver (on se demande ce qu'ils font chez Atari France... pour changer), ce qui fait que le système de divinités (conçu par Jaha ) n'a pas encore été mis en place dans le module. Du fait que l'installation principale est en VF sur mon ordi et que l'installation VO est mis en parallèle, au moyen d'une bidouille, c'est la version VF qui est détectée lorsque je me connecte au net (même quand je lance la VO)... Et aucune proposition de patchage en 1.30 ne s'offre à moi. Je pourrais bien entendu régler le problème en transformant la VF que j'ai en VO au moyen d'un "critical rebuild 1.30 VO" par dessus, mais je n'aime pas avoir recours à ce genre de bidouillage, cela occasionnant des bugs au niveaux des voix et même parfois quelques plantages. Par ailleurs aucun membre de l'équipe de développement n'a encore SoU (merci à la FNAC et Atari France encore une fois ). On aurait pu le commander par internet mais cela n'aurait pas changé grand chose : deux développeurs sur trois (dont moi) partent en vacances à partir d'aujourd'hui, pour deux semaines.

- Gros problème de Hakpak : En allant tester une première version du module chez un ami qui a réussi à obtenir SoU, grosse surprise : SoU met le boxon dans le hakpak... Pour que celui-ci fonctionne correctement sous SoU, il faut remodifier toutes les ID des éléments rajoutés par hakpak et mentionnés dans les fichiers 2DA correspondants. Bref, encore du boulot en perspective (tout à fait inutile du fait que cela ne fait pas avancer le schmilblick ... mais néanmoins indispensable pour le bon fonctionnement du module ). Ayant récupéré les fichiers 2DA de SoU pour ré-organiser les ID des éléments rajouté par hakpak il y a quelques temps, nous nous sommes remis à cette tâche (de galérien ). Pour ceux que ça pourrait intéresser (ceux qui, par exemple, n'ont pas envie de remettre à jour les ID des éléments rajoutés par hakpak à chaque sortie d'extension... comme HotU :roll: ), voici un sujet indiquant comment attribuer des ID aux éléments rajoutés par hakpak sans risque de conflit à l'avenir avec les éléments rajoutés dans les futures extensions : http://nwn.bioware.com/forums/viewto...27678&forum=48

- Le système de races et d'ethnies CODI et le Character Creator en attente : En Avril, j'avais discuté avec Halfelf (membre de l'équipe CODI et concepteur du Character Creator) sur mon investissement certain dans une traduction de Character Creator. Cela serait un chose bien pratique pour Eauprofonde et devrait par ailleurs profiter à la communauté francophone de NWN : Je le mettrais en téléchargement libre une fois que j'aurais terminé cette VF . J'attendais fin juin que Halfelf sorte la version du CC compatible avec SoU (et avec de nombreux bugs en moins par rapport à la version précédente ). Cependant, voilà maintenant bientôt 5 semaines que je n'ai plus de nouvelles de Halfelf, que ce soit par MP sur les forums CODI ou par e-mail. Même sur les forums CODI, il n'a plus posté depuis un certain temps. J'espère qu'il est toujours sur le projet et qu'il est juste parti en vacances (espérons ). Là encore, on est assez freiné en ce qui concerne les ethnies à ajustement de niveau pour faire des tests probants : cela parait difficile avec la version (assez bugguée) que nous avons à l'heure actuelle

La situation actuelle :

Même si cette succession de petites vexations a quelque peu fait baisser le moral des troupes, on abandonne pas pour autant le projet. Après deux semaines de vacances, on espère bien se remotiver à bloc .

Quelques bonnes nouvelles (ben oui il en faut quand même de temps en temps ) : Alors que l'ouverture Beta d'Eauprofonde devait contenir uniquement le Quartier Sud, le Quartier des Affaires et la Cité des Morts... Ce nouveau délai (en attendant de pouvoir régler les problèmes présents) va permettre de rajouter le Quartier Nord ainsi que plusieurs zones extérieures (ce qui n'était pas prévu au départ). On se retrouvera alors avec une bonne moitié de la ville visitable dès l'ouverture de la Beta
Ancien sujet d'informations du module :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=184325

I ) Informations générales :

Date de sortie : Septembre 2003 (Compatible SoU)
Genre : 50% roleplay / 50% action.
Limite de niveaux : niveau 01 à 16.

Concepteurs :
- Solaufein
- Styléas
- Rand

Webmaster :
- Plague

DMs prévus (actuellement) :
- Solaufein
- Styléas
- Rand
- Zhantar

Système de races et d'ethnies spéciales : Système CODI
Système de règles générales (gestion de la mort, du repos, des points d'expérience) : HardCore Ruleset (version allégée. La version 2.0 Sr5 va être abandonnée, car trop lourde au niveau des scripts et imparfaite pour gérer les ethnies spéciales.)

Remarque : Chaque personnage, quelque soit sa race ou son ethnie, commencera bien niveau 1 dans Eauprofonde, contrairement à ce qui avait été décidé il y a quelques mois (à savoir la possibilité de commencer au niveau 3 pour certaines races ou ethnies). Par contre, les ethnies à ajustement de niveau augmenteront bien plus lentement en niveau que les races ou ethnies conventionnelles.

Ethnies disponibles avec le système CODI :
- Humain (*)
- Demi-orque (*)
- Demi-elfe (*)
- Demi-drow
- Elfe de lune (*)
- Elfe du soleil
- Elfe noir (Drow)
- Elfe sylvestre
- Elfe sauvage
- Nain d'écu (*)
- Nain doré
- Nain gris (Duergar)
- Gnome des roches (*)
- Gnome des profondeurs (Svirfneblin)
- Halfelin pied-léger (*)
- Halfelin coeur vaillant
- Halfelin sagespectre
- Planaire (Aasimar)
- Planaire (Tieffelin)
- Gnoll (**)
- Kobold (**)

(*) Ethnies représentant les races officielles du jeu.
(**) Races fortement déconseillées pour le module Eauprofonde. Toutefois, pour pouvoir faire un personnage de cette race, il faudra en discuter au préalable avec les MJs et ne sera possible qu'après avoir conçu un background solide et cohérent (ce qui risque de pas être évident )

Taille de départ du module :

- Quartier sud (Extérieur)
- Quartier sud (Intérieur des batiments)
- Quartier sud (Egouts de la ville)

- Quartier des affaires (Extérieur)
- Quartier des affaires (Intérieur des batiments)
- Quartier des affaires (Egouts de la ville)

- Cité des morts (Extérieur)
- Cité des morts (Intérieur des mausolées)
- Cité des morts (Catacombes)

- Quartier nord (Extérieur)
- Quartier nord (Intérieur des batiments)
- Quartier nord (Egouts de la ville)


II ) Téléchargements prévus :

A ) Utilisation de hakpaks (tailles définitives encore non décidées) :
- Tilesets.hak
- Creatures.hak
- Portraits.hak
- Modeles.hak
- Placeables.hak
- Musiques.hak
- Cieux.hak
- 2DA.hak


B ) Utilisation d'une version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk :
(Version modifiée du fichier Dialog.tlk bientôt disponible sur JOL... si la version 1.30 VF veut bien sortir un jour ! )

Pour rassurer les inquiets, les modifications apportées au fichier Dialog.tlk ne sont pas faites pour tout chambouler. Il s'agit simplement d'intégrer des corrections de textes qui n'ont jamais été faites (pour des raisons uniquement connues d'Infogrammes), et de rajouter plusieurs textes supplémentaires dans des emplacements vides qui ne devraient à priori jamais être utilisés dans les futurs versions patchées de Bioware. Les textes corrigés seront essentiellement des textes d'interface (Jeu et Editeur Aurora), des messages d'information et d'avertissement affichés lors du jeu, ainsi que de nombreux textes concernant les créatures, les sorts et les objets officiels du jeu. Les erreurs de textes contenues dans la campagne officielle ne seront pas corrigées (elles sont bien trop nombreuses et ne servent en rien dans le projet de modules personnalisés). Les textes supplémentaires seront intégrés en prévision de l'utilisation future du système des ethnies (subraces) conçu par CODI, système qui a déjà montré un scriptage des ethnies déjà supérieur à celui employé par le HCR.

Bien que le Character Creator soit dans sa version 1.01 et que le PC Pack en soit à sa version 1.0 , on est en attente de la sortie du Character Creator en version compatible SoU...

Avertissement : La version du fichier Dialog.tlk ne doit PAS remplacer définitivement le fichier Dialog.tlk officiel. Conservez ce dernier de côté, car il sera indispensable de le remettre à sa place à chaque fois que vous remettrez à jour votre jeu avec un nouveau patch officiel de Bioware. Parallèlement à cela, la version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk sera mis à jour régulièrement après chaque sortie de patch, pour éviter que d'éventuels textes rajoutés par Bioware ne manquent pas.

Remarque :
Le fichier dialog.tlk modifié prend en compte les choses suivantes :
- La correction des descriptions des paramètres d'armures tels qu'ils ont été modifiés dans le fichier armors.2da du hak "2DA".
- La correction d'un bon nombre de termes et d'expression dans l'interface du jeu et de l'éditeur.
- L'ajout des descriptions pour les nouvelles races et les nouvelles ethnies.



III ) Informations sur les scripts employés et changements massifs de paramètres :

A ) Scripts généraux :

- Système de la Confrérie des conducteurs de chariots.
- Système de chaises et canapés sur lesquelles on peut s'asseoir.
- Système de surveillance par les mages de l'Ordre Vigilant.
- Altération de l'alignement en fonction de certaines actions
- Système de gardes intelligents (encore à l'étude)

B ) Scripts de sorts modifiés :

- Rayon de givre
- Soin superficiel
- Armure de mage
- Flèche acide de Melf
- Energie négative
- Absorption d'énergie
- Clarté
- Regain d'assurance
- Transformation de Tenser
- Lumière brûlante
- Flétrissure
- Brèche mineure
- Brèche suprême
- Disjonction de Mordenkainen
- Esprit impénétrable limité
- Esprit impénétrable
- Arrêt du temps (surprise )

C ) Autres scripts modifiés :

- Pouvoir du domaine clérical "Duperie"
- Pouvoir du domaine clérical "Force"
- Pouvoir du domaine clérical "Guerre"
- Pouvoir du domaine clérical "Protection"
- Système de génération aléatoire de trésors moins généreux

D) Fichiers 2DA modifiés pour raison de rééquilibrage :

- Armors.2DA
(Certaines armures qui avaient été paramétrées à la baisse par rapport aux règles D&D3 redeviendront à nouveau intéressantes mais couteront aussi plus chères.)

E ) Remarques à propos du prix des objets en général :

Bon nombre d'objets sont largement sous évalués dans NWN. Ainsi une arme (+1) dans NWN coute un peu plus de 500 po, alors que dans D&D3 sur papier, la même arme vaut dans les 2500 po. La valeur des objets (armes, armures, etc...) dans le module Eauprofonde sera entièrement remaniée et correspondra aux valeurs de D&D3 sur papier.

F ) Remarques à propos des caractéristiques de nombreux monstres :

Certaines créatures ont été rabaissées et sous-équipées dans NWN par rapport à D&D3 (tels que les orques, qui sont devenus plus faibles que les gobelins ou les kobolds ! ... Les Orques vont récupérer leur équipement complet, incluant pour l'orque de base son armure d'écailles... car Bioware les avait mis à poil . Ils récupéreront également un dé de vie complet soit 8 points de vie. Car des orques qui ont 2 ou 3 points de vie, cela ne ressemble pas à des gobelins faméliques ). A l'inverse, certaines créatures de base ont été particulièrement boostées alors que rien ne le justifiait (les archers gobelins ainsi que les arbalètriers kobolds sont systématiquement équipés de flèches empoisonnées, de même que les rôdeurs elfes. Le rôdeur elfe moyen de niv.1, selon Bioware, a 21 en dextérité... La bonne blague . Il est clair que tout cela va également être rabaissé à des proportions bien plus raisonnables )

Prochaine mise à jour de ce sujet : Entre le 18 et le 24 Août.
Alors comme je suis un grand inquiet, le fichier Dialog.tlk modifié sera celui de la VF je suppose, mais qu'en sera-il pour la VO ?


@Solaufein : Et après tu dis que c'est pas un module LDD (je n'ai pas dit pour les LDD !)
Bonne nouvelle, bon courage à tous.

PS: Zanthar et Plague dans le même staff ??? Vous voulez que l'anarchie commence avant même la sortie du module ???
Tout ce qui a été mis à jour dans le sujet a été mis en gras (pour éviter aux lecteurs de rechercher les nouvelles informations pendant un quart d'heure ).

Maintenant les réponses...

Pour Coursier :
CODI a (avait ?) prévu de scripter les Génasi en tant qu'ethnies jouables. Toutefois, s'ils ne le font pas, ce n'est pas l'équipe d'Eauprofonde qui le fera (on a déjà bien assez de choses à faire comme ça ).

Pour Galor :
Oui le fichier Dialog.tlk modifié sera celui de la VF 1.30 (ou 1.31 car il est fort probable qu'on passe directement à la 1.31). J'attends donc la sortie du nouveau fichier Dialog.tlk en VF pour le modifier. Si tu disposes d'une VO, où est le problème ? Si tu sauvegardes le fichier dialog.tlk VO dans un coin et que tu mets à la place le fichier dialog.tlk VF modifié, tu auras un jeu en français au niveau des textes et en anglais au niveau des voix, sans que cela pose le moindre conflit

P.S : Le module Eauprofonde était à la base loin d'être développé uniquement par des LDDs. Mais le hasard en a voulu autrement. Donc maintenant oui, Eauprofonde est un module conçu par des LDDs mais pas spécifiquement pour les LDDs. Les LDDs n'auront aucun avantage particulier par rapport aux autres sur ce module .

Pour Ormus :
Merci de m'avoir indiqué ce lien. Toutefois, je pense néanmoins laisser les ajouts de SoU à leur place et décaler les miens, quite à ce que cela prenne plus de temps. Je préfère laisser les choses officielles à leur place

Pour Miragul :
Oui Zanthar et Plague dans le même staff... Si les bénéfiques ne sont pas vigilants, m'étonnerait pas que ces deux là tentent de mettent Eauprofonde à feu et à sang
Hum malgré les problèmes rencontré je pense que c'est toute fois agréablement d'entendre des nouvelles. Voyant Zhantar et rand au sein du staff c'est également une bonne chose.

Sinon un petit détaille Solaufein. Surment qu'il y aura des jouer qui voudront crée plusieurs personnages. Cela serait il possible? et bien entendu avec un bg cohérent voir original.

Calen
Je ne crois pas l'avoir vu dans les messages précèdents, mais quelle sera, si vous y avez déjà pensé bien sur, la capacité en joueurs offerte par les serveurs hébergeant le module?
Petite remarque : je viens d'ajouter le lien vers l'ancien sujet d'informations d'Eauprofonde un peu plus haut.

Pour Calen :
Plusieurs personnages... Dans un premier temps, ce sera autorisé et on verra comment cela évolue. Le nombre de personnages sera surveillé et hors de question de faire un personnage sans background validé par un DM au préalable. Hors de question aussi de faire des personnages appartenant à plus d'une organisation. Je m'explique : Un joueur n'aura pas droit par exemple de faire un personnage faisant partie des Lames du Destin, puis un autre personnage faisant partie de la cellule zhentarim aquafondienne (pour éviter les fuites d'informations propres à chaque organisation )

Pour Caldan :
Le serveur sera hébergé dans un premier temps sur une connection ADSL normale (donc 512k), ce qui devrait permettre d'accueillir une dizaine (DMs compris) de joueurs en même temps. Toutefois, on pense rapidement opter pour une connection 1024 dès que le module sera un peu rôdé ...
Est ce que les objet magique ce ramasseront a la pelle comme il est de coutume dans les BG et NWN ??



__________________________________________
Partisan de la SPEMCOM ( Societe Protectrice de l'Experience des Magiciens Contre les Objets Magiques
ca je peux repondre a sa place : non

la vision de jdr qui est developpee a EP est assez similaire que celle developpée chez nous.
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
Je confirme les dires de Musa
Les objets magiques ne se ramasseront pas à la pelle : inutile d'espérer en trouver dans une caisse ou un tonneau abandonné . Voici maintenant de plus amples explications sur comment vont être gérés les objets magiques dans Eauprofonde...

IV ) Informations sur les objets magiques

Les objets magiques mineurs (même de base, c'est à dire les objets magiques (+1) ou équivalent) seront rares et chers, tout en gardant à l'esprit qu'Eauprofonde est une ville où les objets magiques restent sensiblement plus fréquents que n'importe où sur Faerûn à l'exception de 2 ou 3 endroits (Ce n'est pas pour rien qu'Eauprofonde est appelée la Cité des Splendeurs tout de même ). Cependant, dans la mesure où même les objets magiques mineurs seront chers et que les pièces d'or ne couleront pas à flot comme sur certains modules, cela est un facteur qui limitera considérablement le nombre d'objets magiques sur chaque PJ. Ceux qui ont eu la chance de jouer sur Tilverton comprendront de quoi je parle (obtenir une arme (+1) sur ce module était un challenge en soi, tellement il était difficile de réunir la somme suffisante pour l'acquérir...)

On part également du principe que chaque objet magique ayant un bonus d'altération magique de (+2) ou supérieur (ou un équivalent de ce type d'objet) sera considéré comme un objet extrêmement rare et unique (même les armes et armures magiques n'ayant qu'un bonus d'altération magique de (+1) mais ayant en plus une capacité spéciale entre déjà dans cette catégorie !). De tels objets auront automatiquement un nom particulier entre guillemets (donc un nom propre en quelque sorte) et une histoire plus ou moins longue. Quelques artisans renommés d'Eauprofonde pourront disposer d'un objet magique (+2) ou équivalent à la vente (considéré comme leur chef d'oeuvre), mais même ceux-là ne pourront pas simplement s'acheter (il faudra les payer bien sûr, mais cela ne suffira pas) : Un artisan ne se séparera de son chef d'oeuvre que pour quelqu'un qu'il connait un minimum ou qui lui a rendu un grand service... Tout objet (ce qui va être encore plus rarissime) ayant un bonus d'altération de (+3) ou supérieur (ou équivalent) ne sera JAMAIS disponible dans un magasin : De tels trésors ont tellement de valeur qu'ils ne sont jamais mis en vente. Quelques-uns pourront être toutefois trouvés lors des aventures de haut niveau...

Enfin, il semble évident que des objets magiques (+2) ou supérieur ne seront pas accessibles par des scripts de génération aléatoire de trésor. A part les quelques objets considérés comme "chefs d'oeuvre" chez certains artisans renommés, les autres seront vraisemblablement trouvés sur des individus/créatures uniques... Ce qui m'amène à dire que lesdits individus ou créatures uniques n'apparaitront que maniées par des DMs. Si un DM n'est pas dans la zone, l'individu ou la créature unique ne devrait pas s'y trouver non plus ... Tout cela dans le but d'éviter que certains joueurs se mettent à faire la chasse aux objets magiques (au moins les choses sont claires dès le départ et dissuaderont certains joueurs d'emblée, plutôt que de perdre du temps à en rappeler à l'ordre ).

Dernière petite chose : Il était envisagé pendant un temps d'intégrer des "armes de maitres" mais du fait d'un gros défaut de fonctionnement du moteur de jeu, cela ne sera pas fait : Faire une arme de maitre revient à prendre une arme et à lui ajouter un bonus de (+1) au jet d'attaque. Or, dans NWN, une arme disposant d'un bonus de (+1) au jet d'attaque a les mêmes propriétés qu'une arme magique (+1) concernant l'ignorement des réductions de dégâts. Exemple : une arme disposant seulement d'un bonus de (+1) au jet d'attaque ignorera une réduction 10/(+1) au même titre qu'une arme magique disposant réellement d'un bonus d'altération magique de (+1). Les armures de maitre, par contre, pourront éventuellement être intégrées (mais ce n'est pas dans les priorités du module ).
Sinon Solau j'ai une question qui serait intéressant de mentionné pour les futur joueur.

Les objets personnel non magique seront til autorisé? Évidement par la création et l'envoie au préalable par un mj qui ensuite approuve avant de lui remettre.?


Calen
Tu sais que tu nous donnes l'eau à la bouche Solaufein ?

J'ai vraiment hâte que ce module voit le jour, reservez moi une place ! Ca fait pratiquement 2 ans que le Bg de Miragul est prêt pour jouer à EP.
Citation :
Provient du message de Calen Lath

Les objets personnel non magique seront til autorisé? Évidement par la création et l'envoie au préalable par un mj qui ensuite approuve avant de lui remettre.?
Oui ce sera possible mais sous quelques conditions :
1 ) il faudra que le joueur ait au préalable fait preuve d'une présence durable sur une certaine période. On ne perdra pas notre temps à intégrer des objets personnalisés pour des joueurs qui viennent 3 fois et ne viennent plus ensuite (et il y en aura, j'en suis convaincu : La mort permanente n'est pas faite pour plaire à tout le monde et en découragera plus d'un, c'est un fait )
2 ) Il faudra que l'objet personnalisé remplace un objet de même type que le PJ a déjà en sa possession. Inutile donc de proposer un harnois personnalisé si le PJ n'a réussi à disposer que d'une crevice jusque là (on fait attention à tous les abus possibles )

Pour Miragul :
Oui, Eauprofonde se fait attendre, mais d'un autre côté, si on veut un module où chaque chose a été repensé/corrigé/équilibré avec attention (et dieu sait le nombre de choses que Bioware a arrangé à sa sauce et qu'il faut/a fallu modifier ), ça prend forcément 10, 20, 30 fois plus de temps que de faire un module "Hack & Slash" ou on droppe des monstres... Et encore il y aura certainement de nombreux oublis/erreurs à corriger. C'est pour cela qu'il y aura d'ailleurs une beta .
Par ailleurs, à chaque fois que Eauprofonde a été retardé, ne pas croire que le module n'a pas suivi les améliorations techniques : Par exemple, une chose qui vient de tomber il y a 3 jours sur le nwvault va être intégrer au module : Quand vous rencontrerez un orque portant son équipement habituel (entre autre une grande hache et une armure d'écailles) vous verrez VRAIMENT l'armure d'écailles sur lui, et non pas la texture d'un orque à moitié à poil que le modèle de Bioware nous imposait. Chaque indice visuel aura son importance
Enfin Solaufein je parlais aussi des objets provenant du BG, par exemple un prête d'une divinité quelconque possède son symbole, anneaux, amulette, bouclier etc. Pourra til le faire?.

Pour RPG master, voler son armure et sa hanche difficile de dissimulé tous ca. Surtout si son armure il la porte et que tu lui demande gentiment de se déshabillé lol.


Calen
Pour RPG Master :
Heu... tenter de voler un objet qu'un adversaire tient en main ou qu'il porte sur lui est totalement incohérent (faut rester logique quand même ). Le fait que cela soit possible dans NWN est complètement ridicule d'ailleurs . Eauprofonde n'est pas dans un diablo-like mais un module où un maximum de cohérence sera de mise. D'ailleurs le boulot de ceux qui voudront bien beta-tester sera justement de surveiller cela : Si un objet porté par un personnage (un objet qui n'est pas dans son inventaire mais bel et bien porté) est subtilisable, il faudra le signaler immédiatement.

Si tu parlais simplement de récupérer l'équipement de la créature une fois que celle-ci soit tuée, la question se pose encore (pour des raisons d'équilibre économique ). Là encore, si cela se fait, on partira du principe que les objets récupérés seront plus ou moins utilisables par certaines races (Par exemple, une armure d'écailles d'orque ne sera utilisable que par des demi-orques car demandant une certaine stature pour être portée correctement). De même ces objets récupérés ont de fortes chances d'être revendus beaucoup moins chers à un marchand : A Eauprofonde, les marchands sont difficiles vu la qualité des marchandises en général, et ils rechigneront par exemple à racheter une armure d'écailles d'orque (qui sera inévitablement de qualité médiocre par rapport à une armure de même type disponible à la vente chez un forgeron aquafondien ). Ceci reste toutefois une idée en attente pour le moment, mais qui pourrait être inclus plus tard, lorsque les éléments principaux du module auront été tous placés et seront bien rôdés

Pour Calen :
En ce qui concerne les symboles de dieux et de même que les boucliers, c'est un peu particulier : on essayera de les inclure d'entrée de jeu dans le module, dans la mesure de ceux existant déjà (mais dans la mesure où l'on a ni d'expert modeleur, ni d'expert en textures, on n'utilisera que ce qui existe déjà sur le nwvault)... Ou si l'on manque de temps, on les intégrera au fur et à mesure des personnages prêtres ou paladins qui arriveront sur le module en feront la demande. De toute façon, à plus ou moins long terme, ce sera intégré au module
Je met mon grain de sel aussi
Citation :
une armure d'écailles d'orque (qui sera inévitablement de qualité médiocre par rapport à une armure de même type disponible à la vente chez un forgeron aquafondien
Je suis pas d'accord avec ça moi.
Une culture orque peut très bien fabriquer de l'outillage aussi bon que ceux des humains.
Musazai, égale à lui même, cherchant la petite bête

Solaufein, je ne voulais pas du tout critiquer la longueur du développement d'EP, c'est juste une impatience spontanée

Je suis certain que ce module sera génial et j'ai hâte d'y mettre les pieds.

C'est tout.
salut,
une petite question qui ,j'espère, n'a pas été déjà posée :

quelle sera la taille du monde EP ?



Je me suis très vite rendue compte en jouant sur de nombreux MP, que la taille était un élément d'immersion incontournable.
Un monde avec des regles quasi-parfaites (comme ça a l'air d etre le cas pour EP) peut voir son intérêt grandement diminué si il est trop petit... ou pas assez grand, plutôt .

Mais ce n'est que mon humble avis .
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