Template defensseur peut commun, besoin d'avis

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j'ai besoin de vos avis, j'ai 2 temlpate qui me trotent dans la tete

le premier :

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/melee1.JPG

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/def1.JPG

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/magie1.JPG































+ recall TP

le 2eme :

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/melee2.JPG

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/def2.JPG

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/missile2.JPG

http://membres.lycos.fr/spades1/AC2/magie2.JPG































+ recall TP

atout du premier :
gain d'xp as repartir grace au double bonnus de pts de renfort,
sort de regen mana en mode hors combat,
coup perce-armure optimisé
Adept a 44

defaut du premier :
pas de 2/5 regen mana
pas de buff vitesse
-10 en AR (pour ce que ca change)
pas de HOT

atout du 2eme :
HOT
buff vitess
2/5 regen mana


defaut du 2eme :
coup perce armure non optimisé
pas d'adepte


en gors, premier plus orienté degats, 2eme plus orienté deffence....

z'en pensez quoi ?
Mon avis sur la question :

- A niveau égal, mur défensif est plus puissant que renfort, mais il est vrai que 2 ou 3 points d'AR ne changent pars grand chose au final... Le choix entre les deux se fait donc plus à mon avis sur le nombre de points de compétences que requière l'un ou l'autre.

- Au sujet de fureur aveugle : cette compétence est à mon avis absolument in dispensable pour tout mêlée qui se respecte. Certes elle ne fait pas bcp plus de dégâts qu'une attaque auto, mais elle a l'avantage de réduire grandement les capacités d'attaque de la cible et est réellement très efficace

- Au sujet du buff de vitesse : un mêlée est de part nature handicapé par rapport aux autres classes étant donné le fait qu'il doive courir pour arriver au contact de la cible avant de pouvoir faire quoi que ce soit... Plus on réduit ce temps de course, plus les chances de survies et donc de pouvoir faire quelque chose sont grandes... Cette compétence est là aussi pour moi absolument indispensable, tout du moins dans une optique KvK

- Concernant ténacité et robustesse, ces deux buffs sont certes très appréciables mais loin d'être indispensables, j'entends pa là que ce n'est pas eux qui changeront l'issue d'un combat vu que leur effet en "mouvement" est proche de 0. Ils peuvent cependant être très appréciables en vue de baisser le temps d'inactivité entre deux combats (on se régénère plus vite, donc forcément on retourne taper plus vite aussi). Qui plus est ces buffs sont indispensables ou presque pou les mages, et il ne sera donc pas difficile de trouver quelqu'un pour nous les lancer même si nous ne les avons pas

- Concernant la capacité à délivrer des dégâts, je ne vois aucune différence entre les deux templates... Ils ont tous les deux exactement les mêmes compétences d'attaque, à un niveau égal ou presque (en tout cas qui ne donne pas une différence vraiment flagrante) et ont tous deux les même capacités de défense (un buff d'armure similaire et bulwark au même niveau pour les deux)

- Le regen mana de l'arbre missile : si toutes vos compétences d'attaques sont dans l'arbre de base mêlée, allez y, prenez le sans aucune hésitation, car vu le très faible coup de ces compétences il faut vraiment le faire exprès pour être à court de mana. Par contre, pour un défenseur, qui a donc la plupart de ses attaques dans l'arbre de spé, les compétences coûtent bien plus cher et le 2/5 de cette compétence lui fait très vite atteindre ces limites, car on ne peut pas entièrement compter dessus.

- Concernant adepte défenseur : à mon gout inutile ou presque en PvM (en tout cas je n'ai jamais vu de différence notoire entre le fait de l'avoir ou non, et vu l'investissement en nixpé qu'il faut pour le monter ce n'est pas viable). En PvP par contre, c'est là qu'adepte devient un pur bonheur, entre 2 mêlée 50 GM, celui ayant adepte part avec un certain avantage par rapport à l'autre. Ajoutons à cela les mages et missiles montant au moins expert et maitre mêlée ne serait ce que pour le pvm et adepte prend alors toute son ampleur. C'est bien beau d'avoir une mega attaque passe armure, mais cette attaque coûte 400 de vigueur et a une animation bcp plus lente que les autres, et si elle est esquivé en règle générale il ne te reste que tes yeux pour pleurer et ta LS devant toi 10 secondes après
Citation :
Concernant la capacité à délivrer des dégâts
y en as un qui as le gros coup de bouclier avec passe armure a 46 + point faible a 50 (100 de passe armure pour 80 de vigeur... 5s recast... C pas trop mal )

l'autre as pas du tout de gros coup de bouclier et point faible a 45 "seulement"

mais en pvp, 5 de plus ou moins dans un skill, ca peux etre important....
1er :

Encase te coute 4 credits -> prend mur def.
Et prend avec le rab, le 2eme stun (en KvK, si ton 1er stun foire, tu as une 2eme chance de stun... en plus avec adepte, ca serrait triste de pas y arriver )

et/ou vire adepte (ou prend pas le 2eme stun) pour le run buff 2/5 projo.

2eme:

le HoT mana projo, bof, pi bluff, t TANK (2credits en+).
et le boost regen mana du mago de base, pareil, couic
Adepte? Stun?

(perso, j'monte jms un stun à + de 42 (avec l'boost du skill en dessous) 2 sec +/- de stun hum, logiquement, tu l'tue rapidos en KvK, et tu as assez de tps en PvM, pour te heal, ou autre (car ceux qui commence TJR leur 1st strike sur mob par un stun... hum, pas très pratique, tt depend de la situation, mais ca sert surtout à se remettre sur rails qd la situation dégenère... mob de groupe hein? )
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