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Baldur's Gate 2
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Le problème de cette méthode, c'est que tu risques d'écraser les objets qui ont été rajoutés par un mod précédent. L'avantage de WeiDU (et du script barbare que j'ai indiqué) est de pouvoir écrire directement dans le fichier existant pour éviter d'écraser ce qui a pu être précédemment modifié.
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Tu ne veux pas créer un nouveau magasin ? Les sous sols du marché de l'aventurier
La porte est cachée dans un rayonnage... Juste un livre... Un tout petit trigger... Bref, dans tous les cas tu dois modifier le marché de l'aventurier, mais ce serait plus drôle. Et puis bâti un excuse RP sur l'absence d'élémentaux d'eau jusqu'à présent. Tu peux même revoir TOUTES les zones de BGII et ne mettre que certains endroits d'invocations (à côté de point d'eau par exemple, chose impossible dans des endroits tels que le donjon du portail de l'ombre, où, si ma mémoire ne me trahis pas, il n'y a pas de point d'eau, mais surtout pleins de monstres de feu, d'ombre et d'os.
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Provient du message de SaLaDrEx
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Oouui pour moi aussi (c'est trop mathématique pour moi )
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Provient du message de Ange Musicien
Et puis bâti un excuse RP sur l'absence d'élémentaux d'eau jusqu'à présent.

Excuse RP ??? Késséssé ???


Citation :
Provient du message de Ange Musicien
Tu peux même revoir TOUTES les zones de BGII et ne mettre que certains endroits d'invocations (à côté de point d'eau par exemple, chose impossible dans des endroits tels que le donjon du portail de l'ombre, où, si ma mémoire ne me trahis pas, il n'y a pas de point d'eau, mais surtout pleins de monstres de feu, d'ombre et d'os.
Ca va etre un peu trop dur pour moi. Et concernant la modif du Marché de l'aventurier, c'est une excellente idée, mais il me faudrait... Un... Un logiciel, pou...pour le faire quoi...
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Le map editor est très bien. Tutoriel fourni avec. Et tu peux demander des coups de mains à la couronne de cuivre où ici dans la partie mod. Un excuse RP (Role Play) c'est pour justifier un fait qui sinon serait anormal Ici l'apparition soudaine de parchemins que personne n'a jamais vu ^^

Je devrais créer une aptitude de création de golem, aussi. Ca sera très bien pour les mages de haut niveau. Gros risques, évidemment, comme un certain mage des collines d'Umar. Je te la passerais, autant mettre les trucs de même type dans le même mod. Il aura du succès, d'ailleurs.
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Pour la modif du marché de l'aventurier, c'est assez simple.
Tu crées un fichier MyAR0702.BAF (c'est à dire script non compilé).
Tu ajoutes le vendeur à la zone comme ceci:

IF
Global("MonVendeurExiste", "AR0702", 0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("MonVendeurExiste", "AR0702", 1)
CreateCreature("MonVendeur", [X.Y],3)
END

(Il faut remplacer MonVendeur par le nom du fichier .cre, et X et Y par ses coordonnées dans la zone).

Tu compiles ce fichier (via Near Infinity par exemple).

Puis tu écris, dans le fichier .tp2:

EXTEND_BOTTOM ~AR0702.bcs~ ~MonMod/MyAR0702.bcs~

Comme ceci, le script s'exécutera lorsque tu entreras dans le magasin et ajoutera automatiquement le vendeur supplémentaire.
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...


... Euh ... Thot, si je te files les sorts et objets, ça te dérangerait de créer le marchand à ma place ? Parce que j'ai pas tout saisi là...

Bon, je vais finir les objets
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Si tu me files en même temps les dialogues (pas forcément sous la forme de fichiers .D ou .DLG), oui.
Sinon, je peux les ajouter directement à Ribald également.
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D'accord merci
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