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Citation :
- Tout le monde peut tout faire et peu importe le niveau

- Les compétences évoluent dans leurs çapacités pas forcément dans leur puissance brute.

Dark and Light... Entretien #2
1er juin 2003
Est ce que ça veut dire que contrairement à un mmorpg bien connu , il sera possible à un magot de petit niveau (peut
de temps de jeu par semaine) de participer à la défense de son fort de guilde en espérant pourvoir faire des dégâts dans les lignes adverses et survivre plus de 2 min ??

Ou de participer à des sorties guilde d'exploration, en espérant pouvoir être utile ??

Voilà je pense que si D&L arrive a concilier tout ça, le jeu pourrai bien faire beaucoup d'adepte, car ce serait un concept très intéressant pour les personnes ayant un temps de jeu hebdo très court (5 heures, le week end quoi)

Enfin c'est mon point de vue ...
(si le sujet a déjà été abordé, veuillez m'en excusez .. )
En tout cas, ça semble être l'une des volontés des développeurs. On ne peut pas trop en dire pour l'instant, mais il sera possible de se connecter pour une heure par exemple, et trouver très facilement des choses à faire. Le jeu est conçu pour une immersion rapide, et même si on ne connait pas grand monde au début.
Et il y a apparemment de nombreuses possibilités d'évolutions et progresser dans l'une d'elle est relativement rapide (progresser dans toutes est bien plus difficile / long).

Et quand bien même, au niveau des compétences ou sorts, César nous indiquait que par exemple, une boule de feu de base (obtenu très tôt) pouvait faire autant de dommage que celle de fin de ligne de progression. Celle de base est juste unique (par exemple), alors que celle de fin de ligne se démultiplie ou explose en touchant la cible, ou autre (je n'ai plus les exemples exacts en tête)... Le mago de haut level à juste un panel de coup plus vaste, pas forcément plus puissant.
En fait, il faut surtout compter sur les résistances. Même un mago de haut niveau, avec des sorts de bill ne fera pas forcément plus de dégâts s'il ne joue pas intelligemment (boule de feu sur un personnage résistant au feu, pour simplifier). C'est identique pour les armes : il faut mieux une arme "adaptée" à l'adversaire plutôt qu'une arme juste "puissante".
Idem avec les compétences : la compétence de saut permet de sauter dès le début, mais plus on la développe et moins le saut est aléatoire (donc plus précis).

Apparemment, le jeu semble prévus pour "vivre" au sein de la communauté très rapidement (et non limité à une poignée de hight level). Perso, c'est le genre de jeu qui me convient bien (casual gamer inside) .
Royale , je trouve ce concept très cool

Seul hic enfin si on peut dire c'est que si l'aspect social a une vrai influence sur le personnage, j'espère que ça handicapera pas trop le joueur

Car le social demande du temps

...
Perso je compte monter les deux aspects du personnage, mais comme il a été dit d'une façon ou d'une autre tu choisis quel aspect de ton perso tu montes, selon tes propres goût.. (*Le mot à une drôle de saveur après avoir regarder : Hannibal*)

En gros, si tu souhaites privilégier l'aspect XPguerrier, il est évident que tu ne seras pas désavantagé dans le domaine de jeu que tu as choisis, mais tu passeras à coté d'un aspect du jeu. (C'est logique ce que je raconte ce soir tiens)
C'est le seul désagrément que je vois se profiler dans ce que j'ai pu lire des Faq..
Je trouve ce concept particulièrement intéressant en ce sens qu'il permet des "template" très différents à moyens et à hauts niveaux. En effet tous les sorts d'un arbre de compétences deviennent alors effectifs, contrairement à des nombreux MMORPGs où tous les sorts sont identiques à hauts niveaux.
Cela permet de diversifier énormément la listes de sorts des joueurs. Je rajouterai que ce système donne la possibilité de choisir des compétences pour leurs spécificités sans être obligé d'utiliser les dernières de la liste.

PS:Artemus j'adore ton avatar
 

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