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Neverwinter Nights
Maskado
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Reinhart
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Cherche script réapparition automatique piège

Voilà le titre indique bien ce que j'ai rechercher sur ce forum en remontant les topics, mais sans succès...
J'aimerait bien que les pièges de mon module puissent enfin réapparaitre après qu'un voleur soit passé par là et l'ai désactivé...
Merci d'avance
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Reinhart
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Hum bon personne répond à mon sujet...
Je ne demandais pas à quelqun de me faire un script, je voulais juste savoir si un tel script existait déja...
Apparamment personne ne connait ce script là j'en déduis donc...
Merci quand même.

Reinhart.
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Archamedes_Fr
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J'ai trouvé ça. Mais j'ai pas encore testé.
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Nek
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Je ne sais pas si un tel script existe deja, mais rien ne t'empêche de créer un "respawn" de piège.

Dans le OnEnter de ta zone tu places un script qui relève la "Location" de ton piège et qui la place dans une variable, si c'est la première fois qu'un PJ entre dans la zone.

Dans le OnEnter du trigger du piège, tu places une fonction qui récupère le temps d'entrée et qui le stock dans une variable, que tu vérifieras à chaque entrée dans la zone. Si elle dépasse le délai que tu auras alloué, alors le piège sera recrée (via la fonction CreateObjet, utilise le ResRef du piège dans la palette) à la Location mémorisée.

PS: Afin de ne pas en créer 2 ou vérifier si il existe, lorsque tu utiliseras CreateObjet, utilises DestroyObjet avant sur le piège. S'il a été désactivé pas de problème, si il ne l'a pas été, ça va le détruire puis le recréer au même endroit.
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ca marche create Object avec un trigger ?
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Zunzun
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Me semble que quand on désamorce un piège ca ne déclenche pas le onenter.

Mieux vaut un script qui les détruis (s'ils sont encore la) et les refait régulièrement, que quelqu'un soit passé ou non. Le problème c'est que ca fait toujours des pièges carrés
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Nek
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CreateObject à une Location, le script se déclenche dans le OnEnter, mais l'endroit de création est une location.

Pour ce qui est de la forme du piège, il est p-e possible de configurer une Shape ou encore des vectors, mais j'ai rien sous la main pour le vérifier là où je suis
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Zunzun
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Pour le OnEnter, je veux dire que le script ne sera pas déclenché vu que lorsque l'on désamorce le piège le OnEnter n'est pas activé.
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Jedaï
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Le problème est que OBJECT_TYPE_TRIGGER et CreateObject() ne sont pas copain-copain dans mon souvenir, mais certains ont trouvé d'astucieux bidouillage pour y remédier, crois-je me souvenir, le principal faisait appel à un emploi bizarre de GetObjectType() sur le trigger .

Mais peut-être cela a-t-il été modifié sur les dernières versions de NWN, à vérifier.
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Reinhart
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Merci pour toutes vos réponses, je vois que le problème n'a pas été réglé par quelqun au moins
Vais fouiller dans le vault, sait on jamais...

Reinhart.
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