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Développements en cours - Renaissance, juillet 2003 Traduction, première partie
Nous voulions vraiment vous donner plus d'informations sur juin mais, hélas, c'est impossible pour l'instant : nous sommes encore en train de développer et de tester les changements de cet épisode. Par contre, nous désirons vous donner une liste des changements prévus pour juillet. Nous voulons insister sur les changements de talents car ils sont liés aux changements de juin. Un forum pour répondre (ndt : en anglais of course !) à ces propositions a été mis à votre disposition ici CHANGEMENT DE TALENTS Le mois de juillet verra les derniers gros changements de talent. Août permettra d'effectuer les ajustements nécessaires avant le lancement des talents héroïques en septembre. Les changements de juillet sont donc en quelque sorte la deuxième moitié de ce que nous avons commencé en juin. De nouveau, des réductions de puissance sont à l'ordre du jour. Comme nous l'avons annoncé dans un autre article, nous ne faisons pas cela pour empêcher qui ce soit de s'amuser; en fait, nous désirons justement l'inverse. Pour rendre le jeu amusant et intéressant, nous pensons que de l'originalité et de la variété dans les personnages et les talents est nécessaire. La puissance de certains talents empêchait cela. En effet, si une classe ou un type de talent sont bien plus puissants que les autres, le choix est vite effectué, et l'originalité des personnages s'en ressent. Ci dessous, vous trouverez la liste des changements de juillet. Nous espérons avoir autant de réponse et de remarques que possible. Des mises à jour vous tiendront au courant des modifications sur ces changements. ENCHANTEUR HUMAIN Changement général - Nous pensons réduire le temps d'incantation de tous les buffs en retirant le mouvement de "charge". Les debuffs ne seront pas affectés. Impénétrabilité - Nous pensons que ce talent souffre de deux problèmes. Premièrement, lorsqu'il est lancé sur chaque pièce d'armure d'un personnage, il est trop puissant. Deuxièmement, ce pouvoir est peu pratique : en effet, l'enchanteur doit avoir accès à toutes les pièces d'armure de la cible pour pouvoir le buffer. Nous voulons résoudre ces 2 problèmes avec une solution : Ce talent sera ciblé sur un personnage. Lorsqu'il sera lancé, la pièce d'armure portée par la cible ayant la plus haute résistance verra son niveau d'armure augmenter de 5 à 50%. SI la pièce d'armure est retirée, l'effet positif sera supprimé. (ndt : pour les p'tits malins qui pensent qu’avec cela, on a moyen de buffer toutes les parties de l'armure, oubliez cela. Citan a précisé que cela ne fonctionnerait pas) Tueur agile - Ce talent est peu utile pour l'instant. Nous sommes en train de réfléchir à l'ajout d'armes ayant des dégâts plus élevés contrebalancées par un coût en vigueur bien plus haut et un facteur de rapidité bien plus élevé. Cela donnerait plus d'options en combat. Si nous réalisons cela, "tueur agile" perdra son bonus en pourcentage. Cela réduirait trop le défaut des armes "lourdes". L'amélioration e rapidité deviendrait un chiffre fixe qui n'est pas fixé à l'heure actuelle. Légèreté - Comme "Tueur agile", ce talent est peu utile à l'heure actuelle. Une modification équivalente à celle de "tueur agile" sera effectuée. La réduction de vigueur devrait varier entre 1 et 50 points. Loques - Ce talent souffre des mêmes problèmes que "Impénétrabilité", mais à un niveau encore plus élevé. Il est peu pratique pour un enchanteur de demander à sa cible de lui prêter une pièce pour la debuffer ! Un changement similaire à "Impénétrabilité" sera donc appliqué. Ce talent pourrait donc cibler les monstres ou joueurs et appliquerait une réduction de 5 à 50 points de l'amure de la cible. Cet effet sera cumulable avec "Chair tendre" or "Subjugate". Toucher infectieux - Hélas, nous pensons que ce talent est vraiment trop puissant. Il nous empêche d'ajouter des armes effectuant des dommages plus élevés. En effet, les dommages de ces armes seraient augmenté de 50% la majorité du temps. "Toucher infectieux" ajoutera donc 10-100 aux dommages d'une arme, tout en ne la buffant pas au-dessus de 150% de ses capacités initiales. Emprise du givre - L'effet de froid sera automatiquement appliqué à chaque attaque réussie avec une arme enchantée par ce talent. Ce talent sera probablement augmenté plus tard. Emprise du feu - L'effet de feu sera automatiquement appliqué à chaque attaque réussie avec une arme enchantée par ce talent. Ce talent sera probablement augmenté plus tard. Les dommages de feu seront augmenté de 0.4 - 4 points de dégât par seconde à 2 - 6 par seconde pendant 30 secondes. Tout comme "Imbue Frost", ce talent sera probablement revu plus tard. Lame de givre / Lame de feu - Nous allons augmenter les points de vie de ces pets. De 5 par rang, elle passera à 10 par rang. Alourdissement - A l'heure actuelle, ce talent est peu utile en PvP, et inutile en PvM. Nous allons le transformer en un talent ciblant une créature ou un joueur et lui appliquant une réduction de 2 à 10 % de sa vitesse d'attaque pendant 30 secondes à 2 minutes. Ce talent se cumulera avec les autres réductions de vitesse existant. Lourdeur et Dégoût du sang - Nous avons 2 options pour la modification de ces talents. Nous aimerions avoir votre avis sur ces possibilités. Ces 2 talents sont utiles en PvP, malgré leur difficulté d'utilisation : vous devez sélectionner l'arme de la cible. Ils sont par contre quasiment inutiles en pvm : toutes les créatures n'utilisent pas une arme pour vous attaquer, et tous ses talents ne dépendant pas de cette arme pour déterminer les dommages infligés. Option 1 - ne pas toucher à Dégoût du sang, modifier lourdeur "Dégoût du sang" ne serait pas modifié. Il réduirait toujours les dommages de l'arme ciblée. "lourdeur" serait un debuff ciblant un personnage ou un monstre, et réduirait les dommages de toutes les attaques de la cible par 5-50 points. "Lourdeur" serait donc utile continuellement, alors que "Dégoût du sang" ne serait utile qu’en PvP. Option 2 - Modifier Dégoût du sang et Lourdeur Nous pouvons aussi changer les 2 talents pour qu'ils deviennent "ciblés". "Dégoût du sang" réduirait les dégâts des attaques de la cible de 5 - 50 points, alors que "lourdeur" augmenterait le coût de vigueur de tous les talents de la cible de 10 - 60 points. Ces talents seraient utilisables dans les 2 situations mais ne prendraient toute leur valeur qu’en PvP. Si, selon vos désirs, nous décidons de conserver l'aspect débuff d'arme sur ces talents, nous pouvons ajouter un changement supplémentaire. Ces talents pourraient être changés afin de cibler un monstre ou un joueur et d'affecter son arme primaire pour réduire ses valeurs. Cela permettrait de rendre ces talents plus faciles d'utilisation. Ils n'auraient par contre aucun effet sur certains monstres. Nous savons que vous allez nous suggérer de laisser les 2 possibilités. C'est hélas impossible. Un choix doit être fait : soit un effet qui fonctionne sur les monstres et les personnages, soit un effet qui ne fonctionne que sur les personnages. ndt : traduction personnelle sur les commentaires sur le forum à l'heure actuelle : impénétrabilité et le toucher vont être nerfé. Ils sont trop puissants pour le futur environnement. Le niveau de nerf ou la méthode sont encore en discussion. Cela permettra aux vrais enchanteurs d'être plus commun que les archers enchanteurs ou mêlée enchanteurs. De plus, les debuffs seront des attaques qui pourront donc rater SORCIER HUMAIN Changement général - nous allons raccourcir l'incantation de tous les buffs de l'arbre en retirant le mouvement de "charge". Les débuffs ne seront pas affectés. Tournelame - Nous voulons rendre ce talent plus utile. Il renverra donc automatiquement de 5 à 20% des dégâts effectués ers l'attaquant. Il a actuellement 50% de chance de renvoyer de 10 à 35% des dommages sur l'attaquant. C'est effectivement une réduction générale du renvoi. Cela permettra néanmoins d'avoir un effet sur. Ce changement devrait rendre le talent plus utile : il renverra automatiquement une partie des dégâts. Nous pensons hélas que cela risque de le rendre trop puissant. Il est possible que le renvoi soit modifié selon nos futurs tests. (ndt : ceci n'est pas un problème de traduction. Nous ne savons pas encore si les talents vont être changés en type épine ou s’ils vont rester des annulations partielles de dégât) Protection de masse - quels que soient les changements apportés à "Tournelame", "Protection de masse" subira les mêmes changements. Ce talent restera bien un buff de compagnie. Décrépitude - Nous allons réduire le temps d'incantation à un "cycle de charge". Le talent sera donc lancé plus rapidement et s'appliquera à la cible plus vite. Cela devrait rendre ce talent moins difficile d'utilisation. Affaiblissement - Nous allons aussi réduire le temps d'incantation à un "cycle de charge". Faiblesse de masse - Plutôt que de réduire la vigueur maximale des cibles dans la zone d'effet d'un nombre fixe, nous pensons que ce talent sera plus utile s’il réduit la vigueur maximale des cibles de 2 à 20%, jusqu'à un maximum de 2,000 points un niveau 1 et de 20,000 points au niveau 50. Courte vie - De même que "Faiblesse de masse", nous pensons que ce talent réduira la vie maximale des cibles de 1 à 5%, jusqu'à un maximum de 1000 points un niveau 1 et de 5000 points au niveau 50. ndt : traduction personnelle sur les commentaires sur le forum à l'heure actuelle : les coûts en crédits des talents ont de bonnes chances d'être légèrement réduits ELEMENTALISTE LUGIEN Orage - Nous voulons que ce pet inflige plus de dommages. Nous allons donc augmenter ses dommages de deux par niveau de talent à quatre par niveau. Nuage incendiaire - Nous voulons aussi que ce pet inflige plus de dommages. Nous allons donc augmenter ses dommages de trois par niveau de talent à huit par niveau. RAIDER LUGIEN Renversement - Ce talent affectera des dommages énormes lorsque la cible sera vulnérable, de la même façon que "Revanche" dans l'arbre de projectile lugien. Poursuite lente - Nous ne pensons pas que ce talent soit utile. Nous allons donc le remplacer par : "Lancer double". Ce nouveau talent lancera 2 pierres sur la cible, chacun effectuant des dommages égaux à ceux de l'arme plus de 3 à 75 points selon le niveau du talent. Avancée du givre - Un autre talent que nous jugeons peu utile : le pillard possède déjà un talent pour réduire la vitesse de course, "Boule de neige". Nous allons donc le remplacer par un nouveau talent "Boule empoisonnée" (ndt : Blight ball dans la langue de Ronald Mac Donald) . Ce talent effectuera 7-200 points de dommage, et réduira la vitesse d'attaque de la cible de 5 à 30 % pour 15 à 30 secondes. TACTICIEN LUGIEN Modifications générales - Nous voulons effectuer trois changements en juillet. Nous allons d'abord chercher pourquoi les tourelles arrêtent parfois d'attaquer un monstre proche, provoquant rapidement la "mort" de la tourelle. Nous allons aussi modifier les arracheurs pour qu'ils deviennent des armes de projectile, permettant aux tacticiens d'utiliser l'arbre de projectile. Enfin, nous allons inverser "Bombardement" et " Balle perforante" dans l'arbre. Nous ne sommes pas sur cette modification, mais les tacticiens ayant maintenant accès aux drains de vie et de vigueur, nous allons sûrement devoir rééquilibrer un peu la classe. Double canon - L'utilisation de "Double canon" sur une tourelle permet actuellement de lui jouter un talent parmi les choix disponibles à la tourelle. Par exemple, elle peut choisir d'utiliser une attaque "Double canon", puis une attaque "Mitraillage" puis une attaque "Balle perforante", etc. Nous allons changer cela afin que "Double canon" soit réellement une amélioration et permette à d'autres attaques, comme "Mitraillage", de faire 2 tirs en même temps. Hélas, cela rendrait probablement les tacticiens trop puissants. Les tirs double partiront donc à une cadence réduite. L'augmentation devrait donc permettre à une tourelle d'augmenter ses dommages de 33% pour une durée variant entre 30 secondes et 5 minutes selon le niveau. Balle perforante - Nous pensons que cette attaque est un peu trop puissante. Nous allons réduire les dommages passant l'armure de 50%, et augmenter les dommages basiques de 20%. |
21/05/2003, 10h58 |
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Henri de Rougé |
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