Trouver les String Reference

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Je voudrait savoir comment rajouter des StrRef car si je change pas mon journal s'appelle dans Aurora Tache de sang moi je sais ce que c donc je m'en fous mais c pour les personnes qui font mon module avec moi car si a chaque objet il doivent trouver a quoi sa correspond c un peu chiant


Ça me rappelle mon petit frère. Un nuit, pendant qu'il dormait, il s'est mis à parler
C'était franchement cool de voir mon frère parler sans qu'on puisse comprendre un seul mot.
Il parlait bien français pendant son sommeil, mais l'enchaînement des mots ne voulaient strictement rien dire, un peu comme une messe noir

Bon tout cela pour te dire que je n'ai rien compris à ton message


"Je voudrait savoir comment rajouter des StrRef", ça j'arrive à comprendre

Il y a plus bas un sujet nommé "Dialog Updater", il permet de personnaliser son dialog.tlk.

Essaie-le

(désolé pour le sarcasme, j'ai pô pu m'en empêcher )
Merci de me faire de la pub Skanzo, mais je ne crois pas que se soit ce dont TheBlackMage parle, je suis pas catégorique ceci dit... C'est les ResRef que tu veux changer non? de façon générale tu fais un click droit sur l'objet puis "copier et éditer" , pas éditer tout court, car dans ce cas tu ne pourras pas changer la ResRef (aussi appelé blueprint). Tu fais le changement, confirme, puis efface l'original.
Je veux rajouter des StrRef c tout mais si j'ouvre le fichier avec NWviewer je peu pas en rajouter, si j'ouvre avec NotePad sa m'affiche n'importe quoi, avec quoi je peu ouvrir pour rajouter un StrRef
C'est pas comme ça que ça marche...
Bon, ton texte doit être dans dialog.tlk pour que NWN le trouve. La "StrRef" c'est l'index de ta chaîne de caractère dans dialog.tlk, le problème c'est que ce fichier est systématiquement patché par bio. Ce que ce programme te permet c'est de distribuer un ou plusieurs tlk personnels qui viendront s'ajouter à dialog.tlk quand le joueur lancera ton module. Il faut aussi distribuer un ou plusieurs hakpack spécial nommés .dup où tu feras usage de ces entrées spéciales, je vais pas refaire toute l'explication, donc lis le readme du programme pour en savoir plus...
Pour créer les tlks eux même, il te faut un éditeur de tlk par exemple: celui là

Ceci étant dit je ne suis pas sûr que se soit adapté à ce que tu veux faire... Ces nouvelles StrRef où veux-tu les utiliser? Directement dans le toolset? Via des scripts? Pour l'instant ni l'un ni l'autre n'est possible via mon programme, pour les scripts ce sera possible à partir de la version 1.30 je ne vais pas rentrer dans les détails maintenant, il faudra créer un 2da référençant les entrées custom et le mettre dans le .dup.
Pour ce qui est d'utiliser des StrRef custom directement dans le toolset ce ne sera jamais possible via mon programme. Mais si c'est ce que tu veux faire, franchement, je ne comprend pas bien pourquoi...
Il y a même pas mal d'arguments pour soutenir que c'est une mauvaise idée (support multilingue par exemple). Peux-tu réexpliquer ce que tu veux faire précisément: où ces entrées ajoutées à dialog.tlk seraient-elles utiliser?

EDIT: "directement dans le toolset" ok il va falloir que je clarifie ça: ce qui n'est pas possible, c'est de créer une créature dans le toolset et de lui donner pour nom une entrées custom, car cette référence variera selon le tlk de base, et mon programme ne viendra pas la mettre à jour, contrairement à ce qu'il fait pour le hakpack spéciale. En revanche les chaînes specialles apparaissent bien indirectement dans le toolset, via l'usage des 2da spéciaux du .dup. Pour être tout à fait honnête cet exemple sera aussi possible à partir de la version 1.30 mais la solution sera alambiquée et je n'en vois pas l'intérêt (utilisation de token). Pourquoi utiliser des StrRef alors que tu peux simplement rentrer le texte dans le module?
Ce qui me fait chier c que à chaque fois que je créé un nouvelle objet avec Gmax par exemple et que je le met dans un 2da et qu'ensuite je vais dans le toolset il me l'affiche avec le nom Tache de sang.
Finalement, ça à l'air d'être exactement ce à quoi sert mon programme , sauf que là, t'en a pas besoin .
Ton objet s'appelle "tache de sang" parce que dans la colonne "name" de placeable.2da tu as une référence à l'entrée Tache de sang/Blood stain de dialog.tlk (je ne vais pas allez voir le numéro). Tu pourrais utiliser mon programme pour définir une nouvelle entrée et l'affecter à ton objet dans le 2da, mais en l'occurrence, si tu mets **** dans la colonne name, et "le nom de ton plaçable" dans la colonne label, c'est le nom de on plaçable qui apparaîtra dans le toolset. Mélanger les deux techniques ne pose pas de problème, donc si tu veux modifier spells.2da tu pourras utiliser mon programme.
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