[patch 1.62D] Modifications pour les archers

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Je rappelle les modifications intéressantes apportées aux 3 classes d'archer dans ce nouveau patch US :

ARCHER NOTES

It's time to give Archer classes a bump in ability, as they have been somewhat left behind by the addition of many new abilities and spells in other classes. In version 1.62D, we attempt to bring the Archer back in line to be a fun to play class. However, it is not our intention to ever return the Archer to the sniping overpowered force that he was at Camelot's launch. These changes should make the Archer useful and fun, but not make him overpowered. Needless to say, these changes will need lots of testing on Pendragon, and we will make adjustments as necessary based on testing feedback.

By "Archer", we are referring to the Hunter, Ranger, and Scout.


Critical Shot Notes

- We've changed the way that aggression is calculated when Archers use Critical Shot against monsters. Now, aggro generated from damage done by a Critical Shot is divided among all group members of the Archer. Please note that the Archer will still get a fraction more damage than any other group member, but it will now be much easier to pull the monster off the Archer once it has been hit by a Critical Shot. This should make Archers one of the better monster "pullers" for any PvE group.


Arrows And Bladeturn

All three Archers now receive a new skill called "Penetrating Arrow", which allow them to penetrate, to some extent, Bladeturn spells. Here's the details:

- Penetrating Arrow will never go through Bladeturns (both pulsing and single-target) on the character that cast the spell. This means that a Warden who casts a bladeturn on himself will never have his own personal bladeturn penetrated.

- Bladeturns cast on group/realm mates can be pentrated. So a Hero that has a pulsing bladeturn (or single target) on him from a friendly Warden can have that bladeturn penetrated.

- Archers receive Penetrating Arrow based on their specialization in their particular Bow skill. They get Penetrating Arrow 1 at 30th spec, Penetrating Arrow 2 at 40th spec, and Penetrating Arrow 3 at 50th spec. Lower levels of PA do less damage by not fully penetrating the bladeturn. The highest level of PA does normal damage.

- Additionally, Longshot and Volley now penetrate ALL Bladeturns, regardless of who cast them.

- Please note that in this version we have made sure that self bladeturns will no longer be overwritten by other bladeturns.


Rapid Fire

The three Archers now also receive a new ability called "Rapid Fire", which allows them to release their bow shot before the normal bow timer. Here's the details:

- When an Archer has this skill, at any time after halfway through their normal bow timer they can release the shot.

- If you release the shot 75% through the normal timer, the shot (if it hits) does 75% of its normal damage. If you release 50% through the timer, you do 50% of the damage, and so forth - The faster the shot, the less damage it does.

- Rapid Fire shots takes the same endurance as a normal bow shot, but do less damage.

- Archers receive Rapid Fire 1 at 35 specialization level in their particular bow skill, and Rapid Fire 2 at spec level 45. The difference between the two is how much endurance they take - RF 2 takes less endurance than RF 1.


Qu'en pensez vous ?
Très bon patch, avec toutefois certainement un problème au niveau de Rapid Fire.

Un archer en rapid fire sur un mage peut à distance le tuer sans même rien risquer, vu la vitesse de tir.

Donc en fait, on risque de voir des archers spammer le tir, même pour taper à 25-30, afin d'être sur d'incapaciter des classes.

Probablement un truc à revoir ici, sinon, ça va poser des problèmes.

Sinon, pour la flêche qui perfore la BT ( pas la self ), c'est une bonne chose je pense.
Ben d'après ce que j'ai compris Mythic s'est rendu compte qu'un archer est fait pour tirer à l'arc (si si...), et pas pour finir en battle scout (non je pense pas à toi Cherchecoeur ) et à priori leurs modifications iraient dans ce sens.

Le seul truc qui me chiffone c'est la bubulle qui n'est pas transpercable si elle est castée par le perso lui-même : ca veut dire que je peux péter la bulle d'un MA (bof bof de toute façon me faudra bcp trop de flèches pour en venir à bout) mais pas celle d'un mago.

Attendons la 1.62 et on verra bien, peut-être que je ressortirais mon rango du placard à chaussettes.
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http://www.djdie.net/sephirogh/flaghart.jpg
<fonce postuler chez GOA pour accélérer la traduction>

bon ben j'ai bien fait de prendre volley moi ^^

Aratorn je vois pas trop ce que tu veux dire.
face à un mage hib, ca fera toujours QC stun dd dd dd release non ?
bon ok ya d'autres mages

wait and see, faut voir ce que ca va donner sur le terrain

(bon par contre avec mes 36 en arcs ca va pas aller =) )
__________________
RP cow à la retraite
Un bon début, ça reste une version teste... attendons la finale... sinon pour les Ra.. ça les fera surement prendre un à peu plus de monde, une bonne chose

Sinon le truc de rapide fire, je vois pas en quoi ça gêne, c'est une bonne chose
Citation :
Provient du message de lukiel
<fonce postuler chez GOA pour accélérer la traduction>

bon ben j'ai bien fait de prendre volley moi ^^

Aratorn je vois pas trop ce que tu veux dire.
face à un mage hib, ca fera toujours QC stun dd dd dd release non ?
bon ok ya d'autres mages

wait and see, faut voir ce que ca va donner sur le terrain

(bon par contre avec mes 36 en arcs ca va pas aller =) )
Oui, face à un mage Hib, mais face à un soigneur par exemple, il le rendra totalement inopérant, tout en étant à distance...

Mais bon, je cherche la petite bête, vive les archers, mais juste qu'il n'y ai pas de nouvelle capacité "anti-jeu" disponible ingame, les stun/mezz/roots sont déjà suffisamment présents.
Citation :
Provient du message de Aratorn
Oui, face à un mage Hib, mais face à un soigneur par exemple, il le rendra totalement inopérant, tout en étant à distance...

Mais bon, je cherche la petite bête, vive les archers, mais juste qu'il n'y ai pas de nouvelle capacité "anti-jeu" disponible ingame, les stun/mezz/roots sont déjà suffisamment présents.
bah tu sais le healer je lui balance mon pet dessus et le temps que qqun pense à le mezer la bataille est déja finie en général
Citation :
Provient du message de Aratorn
Oui, face à un mage Hib, mais face à un soigneur par exemple, il le rendra totalement inopérant, tout en étant à distance...

Mais bon, je cherche la petite bête, vive les archers, mais juste qu'il n'y ai pas de nouvelle capacité "anti-jeu" disponible ingame, les stun/mezz/roots sont déjà suffisamment présents.
Nearsight est là pour contrer ça Et j'ai toujours trouvé ridicule 4 sec pour un scout qui tire une fleche qui atteint rarement sa cible... rapid shoot contre ça
Re: [patch 1.62D] Modifications pour les archers
Citation :
Provient du message de Gaelynn
- Please note that in this version we have made sure that self bladeturns will no longer be overwritten by other bladeturns.
Ca c'est une bénédiction
Le tir rapide sera modifié a coup sur, sinon ce serait trop facile d'empecher un mago de caster.
Donc ca va changer... reste a voir comment.

< est déçu de ne pas avoir eu safe fall, je m'en étais presque convaincu>

Quoiqu'il en soit, faut attendre de voir la version finale, je sens que ca va encore bien être modifié.
__________________
Ceresnar Finefleche,
Eclaireur au grand coeur (Ys)
Grand-Maître Empenneur légendaire aimant son travail (1000 yepahhhhhhhh),
Ecuyer d'Amesbury
Membre du RNZF ( Repeuplez notre zone frontière ) <naif>
Re: [patch 1.62D] Modifications pour les archers
Citation :
Modifications des archers en 1.62D

-L'aggro est réduit pour les tirs précis des archers. L'aggro généré est réparti dans tout le groupe, ceci rendant plus facile la récupération de l'aggro à un archer qui a pullé au tir précis.


Flèches et Bulle ( BT ) :

Les trois archers recoivent la compétance "Penetrating Arrow" ( flèche pénétrante ) , qui permet de pénétrer, avec quelques limitations, les sorts de BT :

-flèche pénétrante ne traversera jamais les BT ( plustantes ou auto ) du personnage qui lance le sort. Par exemple, une sentinelle ne pourra pas être atteinte par ces flèches.

-Les BT lancées sur un groupe / membre du royaume pourront être pénétrées : Exemple, un Proto avec une PBT de la sentinelle pourra être atteint.

-Flèche pénétrante est reçu en se spécialisant en arc :
Flèche pénétrante 1 a 30 en arc, 2 a 40 en arc et 3 a 50 en arc.
Les dommages infligés par la flèche augmentent selon le niveau de la compétance, et FP 3 fera les mêmes dégats qu'une flèche normale.

-Longshot et Vollée de flèche perforent toutes les BT.

-La BT perso ( des mages ) ne sera pas écrasée par les PBT.

Tir rapide :

Les 3 archers reçopivent la compétance Tir Rapide, qui leur permet de décocher la flèche plus vite.

Un archer peu relacher sa fleche après la moitié de la durée normale. ( j'avais pas vu, ça répond à mon inquiétude ).

Si le tir est relaché à 75% de sa durée, il fera 75% des dégats. Si il est relaché à 50%, il en fera 50%.
Plus on tire vite, moins ça fait mal.


Tir Rapide consomme la même endu qu'un tir normal.

A 35 en arc, les archers recoivent tir rapide 1, et tir rapide 2 à 45. Seule la conso d'endu distingue les deux ( Tir Rapide 2 en consommant moins ).

Traduction rapide
Citation :
Provient du message de Mervin
Nearsight est là pour contrer ça Et j'ai toujours trouvé ridicule 4 sec pour un scout qui tire une fleche qui atteint rarement sa cible... rapid shoot contre ça
Nearsigth est "nerfé". Sa durée passe à une minute, et active un timer d'une minute. ( normal en soit... c'était vraiment lourd ).
Citation :
Provient du message de Shin-deTyl-
Ligne de furtivité toujours aussi inutile...

le vrai problème n'est pas réglé
ces ras seront utiles en groupe, mythic ne s'oriente pas dans cette direction je pense : pour eux, un archer seul doit etre un archer mort.
Citation :
Provient du message de lukiel
ces ras seront utiles en groupe, mythic ne s'oriente pas dans cette direction je pense : pour eux, un archer seul doit etre un archer mort.
Pourtant j'ai une ligne de furtivité je m'étais dit qu'elle servait a autre chose qu'a passer un champ d'aggro.


je suis 6L8 et j'en arrive à la conclusion qu'un archer viable en solo se doit d'avoir 44 lance et IP.

L'interet de ce patch ? l'archer de vient un damage dealer a distance en groupe un peu plus efficace ! Reste q'un mage fait ca beaucoup mieux que nous que ca soit en degat direct ou en zone.


la seul nouveauté interessante : avoir 50 en arc, prendre longshot et casser la bulle SELF d'un mage touts les 15 minutes pour enchainer avec un tir précis et le tuer.
ensuite ? ah bah ensuite run tp parsque avec 50 en arc et en perdant la camouflage faut pas rester plus d'une minute a portée de see hidden.


donc fufu pour spé arc ? 0
fufu pour spé lance ca peut deja etre plus interessant , mais dans ce cas autant faire un sicaire/assa/ombre
Citation :
Provient du message de Delou Hilys
Avec Volley et maintenant Rapid fire, je pense qu'il serait normal de baisser sensiblement le coup des flèches.
Non?!
ca serait ptet pas bete parce que ca fait 2 semaines que j'ai volley et je peux dire que ya des dizaines de po qui sont partis dans l'herbe.

ils vont ptet mettre un timer sur le rapid fire.
ils ont pas précisé non plus si ca permettait de passser sous la barre des 1.5 (parce que tirer à l'arc à une vitesse de 3 sec c'est pas très dur).

d'un autre coté rapid firer permettrai aussi d'éviter bcp plus de bubulles.
Bof
mouais c'est bien beau tout ça moins de bt mais bon le probleme n'est pas que dans la bt le vrai probleme des archers a mon avis c'est que: solo impossible et inutile en groupe (aucun archer n'a de competence qui aide le groupe)

Je trouve ça un peu hypocrite de la part de mythic de dire que les archers ne doivent pas redevenir des snippers solitaires alors que la classe est faite pour ça et qu'ils ne sont pas capable de nous donner des capacités pour faire autrement
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Harpo: Le skill, c'est tout dans le chapeau.
Re: Bof
Citation :
Provient du message de LeLapin
mouais c'est bien beau tout ça moins de bt mais bon le probleme n'est pas que dans la bt le vrai probleme des archers a mon avis c'est que: solo impossible et inutile en groupe (aucun archer n'a de competence qui aide le groupe)

Je trouve ça un peu hypocrite de la part de mythic de dire que les archers ne doivent pas redevenir des snippers solitaires alors que la classe est faite pour ça et qu'ils ne sont pas capable de nous donner des capacités pour faire autrement
Personellement, j'aime beaucoup la voie qu'à pris Mythic. Ca en fait l'archer d'infanterie, et si, il apporte une vraie capacité unique : faire sauter la PBT en GTAOE... Et rien que ça, c'est pas négligeable. Cummulé avec Rapid Fire, ça permet d'un coup de faire sauter des BT, et d'arroser... je trouve que l'archer s'intègre alors beaucoup mieux en groupe.
Suis assez daccord, il rajoutent du "fluff" pour calmer les foules.
Les vraies problemes des archers étant :
- Taux de miss et fumble beaucoup trop grand (depuis qu'ils on retiré un tier de leur weaponskill en 1.40 je crois, plus tres sur)
- Degats assez bas, c'es pas rare de devoir larguer 7-8 fleches pour tuer un tank ( 250 au mieux pour un hunter), ils devraient enlever les resists physiques pour les fleches.
- Et ils on un predateur tres present (beaucoup dassassins sur chaque serveur), qui squatte les meme spots qu'eux (emain par exemple) et qui les spottent beaucoup trop facilement (see hidden etant une aberration).
Citation :
Provient du message de Shin-deTyl-
Ligne de furtivité toujours aussi inutile...

le vrai problème n'est pas réglé
après quelque debt IRL, beaucoup son d' accord sur le fait que qu' es ce qu' un archer fout avec une competence furtivité :/

tant mieux si c pas regler

pas tapper pas tapper
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