Juste quelques précisions , un fichier 2da c'est quelques ko (de 1 à environ 400 pour les plus gros) donc une fois mis dans un hakpack, et compressé c'est à peu près négligeable.
Pour l'"include" de constante je suis d'accord avec eM, mais tant qu'à faire, utilises le compilateur de Torlack en mode -co, qui t'optimisera tout ça ( il reconnaît les "variables" constantes et les remplaces par leurs valeurs). Si tu veux être certain que l'optimisation aie lieu déclare les variables comme cela:
et utilise le mode -ceo (extension). Il te suffira de faire un chercher remplacer pour obtenir un fichier que le compilateur de Bio pourra remplacer. Cette optimisation est vraiment importante, notamment si tu as des DelayCommand, AssignCommand ou ActionDoCommand dans tes scripts, et qui n'en a pas... De plus de façon généralle NWScript n'est pas super optimisé pour les variables globales (en fait les variables globales n'existent pas vraiment).
De plus c'est très pratique pour le débuggage, cela te permettra de laisser ton code de debug sans perte de performance car il sera supprimé à la compilation:
mode débug:
const int DEBUG =1; ... if(DEBUG) DebugAlert(...) ;
mode jeu:
const int DEBUG = 0; ... if(DEBUG) DebugAlert(...) ;
le compilateur de Torlack verra que la condition du "if" ne peut jamais être remplie, puisque DEBUG est constamment faux, et supprimera donc tout le code concerné à la compilation... résultat, le même fichier compilé que si tu avais tout commenté à la main.
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