Assemblage de fichiers 2da

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Bonjour,

tout d'abord merci à Skanzo et Sir Pom-Pom pour leur aide sur la modification du Hak Pak orientale.

Sir Pom-Pom: pour le BaseItemStatRef, j'ai simplement mis **** et placé les descriptions dans la description de l'objet.



Aujourd'hui, je suis confronté au problème de la fusion de deux fichiers 2da.
Ma démarche actuelle est de prendre les lignes des objets dans le fichiers 2DA, les copier dans celui que j'ai déjà dans mon Hak. Quand des lignes portent le ID, je me contente de le changer.
L'inconvéniant, c'est qu'en procédant ainsi, les objet ne sont pas intégré à mon Hak. J'ai un joli message d'erreur.
Code PHP:

Le modèle sélectionné n'existe pas. Veuillez en choisir un autre. 

Qu'ai je oublié de faire ? Merci pour vos indications.
Eh bien sois ce que tu as mis dans la colonne "ModelName" ne correspond pas (au nom du fichier .mdl), sois tu as oublié de mettre les fichiers .mdl (et ceux qui vont avec) dans ton hak

(ou peut-être que NwN ne reconnais pas les colonnes de ton .2da, vérifie le avec Zoligato)
Super, c'est ça. Merci.

Il y a des noms entre côtes, "Giant Mushroom" par exemple, et bien dans zoligato, il fait un décalage de colonne.
Yapluka renommer tout ça :o)

Normalement, il devrait bien le prendre non ?
Quand tu veux faire un espace sans changer de colonne il faut mettre des guillemets (ex : "Giant Mushroom" et non Giant Mushroom), ça venait probablement de là
En fait, c'était un peu plus sournois que ça, certaines lignes avait bien les guillemets, d'autres non. Enfin, là c'est OK.

Par contre, un soucis ne venant jamais seul, le deuxième pointe le bout de son nez...

J'ai importé une série d'objet, mais maintenant les objets dans la palette n'ont plus le bon type d'apparence :o(

Pour l'instant, je me sent condamné à me palucher tout les objets un par un et ré-attribuer la bonne apparence à chaque objet :o(

Quelqu'un aurait une meilleur idée ?
J'en profite pour poser ma question de nioub du jour.

Quand tu édites un fichier 2da, que tu avais déjà auparavant édité. Tes objets dans le module changent d'apparence, non ?

Je m'explique. J'ai fait une propre compil' de placeables, tout était niquel, j'ai ordonné les apparences pour chaque placeable, puis, j'ai eu la bonne idée de trouver un ou deux placeables intéressants que j'ai de nouveau ajouté. Là, ça m'a décalé toutes mes apparences, que je dois de nouveau éditer à la main. Quand t'en as plus de 200, c'est particulièrement chiant, vous en conviendrez.

Fas-je une mauvaise manip, ou y a rien à faire, je devrais galérer à chaque mise à jour ?

//edit : Mouarf même question qu'Archamedes du coup !
Euh alors là je peux pas répondre avec certitude, mais il semblerait que modifier le Label ait effectivement une influence dans l'éditeur. Sinon il m'est arrivé de modifier le numéro d'ID (qu'il vaut d'ailleurs mieux mettre haut en prévision des futures mises à jour officielles) sans changer le Label et il n'y a pas eu de problèmes...
Mais encore une fois je suis sûr de rien, je fais tout pour éviter ce genre d'expériences

Par contre pour ce qui est d'ajouter des nouvelles lignes, ça ne pose normalement aucun problème, du moment qu'on ne touche pas aux autres
Normalement tant que la meme ID correspond au meme modele, y aura pas de decalage.

Donc faut faire gaffe aux compil, toujours donner de nouvelles ID a ce qui est ajouté et ne rien changer a ce qui est deja en place.
Ben justement, moi j'ai jamais rien touché, et ça m'a tout de même tout décalé. J'ai bien fait gaffe à ne pas modifier les ID, vu que j'avais peur que ça déstabilise tout, pis ça n'y a rien fait, ça a quand même tout planté.

Citation :
qu'il vaut d'ailleurs mieux mettre haut en prévision des futures mises à jour officielles
Merci, j'y avais pas pensé !
Dans mon cas, des lignes portaient le même ID. Je les ai changé directement dans les Hak d'origine. Hak 1, les objets avaient un ID de 281 à 350 et HAK 2 de 281 à 300. Là, tout marche impeccable.
J'ai modifié les ID et repris la numérotation à partir de 2000, pour éviter les collisions avec de futur ajout.

Que ce soit pour le Hak 1 ou 2 , la modification n'a aucun incidence sur les objets. Par contre, après import dans mon Hak, plus rien ne correspond. Alors que lorsque je ne prends que le Hak d'où sont tirés les objets, que j'importe dans un module neuf, aucun problème, tout marche bien.

Qu'elle est mon erreur ?
Archamedes_Fr, tu ne te retrouves pas avec "Bad StrRef" dans la description par défaut en mettant "****" ? Bon, je suppose que tu l'aurais vu , donc tant mieux ; le "59" est une entrée blanche de dialog.tlk. c'était pour éviter cela.

Citation :
Ben justement, moi j'ai jamais rien touché, et ça m'a tout de même tout décalé. J'ai bien fait gaffe à ne pas modifier les ID, vu que j'avais peur que ça déstabilise tout, pis ça n'y a rien fait, ça a quand même tout planté.
Peut-être ton problème vient-il de là: L'ID véritable d'une ligne dans un 2da, n'a rien à voir avec la valeur entrée dans la colonne "ID", mais avec le numéro de la ligne .
ex:
Code:
2DA V2.0

        LABEL ...
0       ...
1       ...
...
413     ...
515     ...
...
S'il n'y a pas de discontinuité entre la ligne d'ID 1 et celle ayant 413 dans la première colonne, cette dernière aura bien l'ID 413. En revanche la ligne suivante n'aura pas l'ID 515 mais 414. Donc si l'on rajoute une ligne entre les deux dernières l'ID de la dernière va changer:

Code:
2DA V2.0

        LABEL ...
0       ...
1       ...
...
413     ...
3646    ...
515     ...
...
l'ID de la dernière ligne est maintenant 415. Du coup tout ce qui référençait cette ligne dans le module (ou dans d'autre 2da) pointe maintenant vers la ligne "3646".

Comment faire pour éviter ça: fixer de façon absolu les IDs dans les 2da. Pour cela, quand on saute une ou plusieurs lignes, il faut remplir avec des lignes "vides" , ou plutôt ayant "****" dans chaque entrée. Le petit logiciel HakCombine.exe qui se trouve sur le Vault fera ça pour toi.

EDIT "idée" à la place d'"ID"
Ok pour l'entrée 59, je savais pas. Je mettrais 59 pour assurer, au cas où. Mais en mettant **** dans le BaseItemStatRef, il ne me met pas de BadSTRRef. Ce qu'il fait par contre pour la colonne Name.

WOUHARGLLLL C'est quoi cette histoire de ligne ! Ca veut dire que j'ai beau mettre mes objets en ID2000, si je crée pas les lignes vides pour aller de 280 à 2000, le jour ou Bioware rajoutte un objets tout mon HAK est à refaire ?

WOUHAAAAAAARGLLLLL... Bhen, merci beaucoup pour cette éclaircissement de taille ! Je vais m'empresser de mettre mes hak à jour pendant qu'ils sont pas trop gros encore.


...



Ohlala...et moi qui ait mis mes 300 nouvelles placeables juste à la suite des autres en ne changeant que le numéro d'ID...aieaieaie

Bon j'attends l'expansion pour voir le nombre de placeables qu'ils ajouteront, je modifierais les lignes et blueprints de celles-là si elles sont en nombre inférieur (même si ça devrait pas changer grand chose)...

Mais il sert à quoi alors ce numéro d'ID ?

En tout cas merci Sire Pom-Pom...
Citation :

Mais il sert à quoi alors ce numéro d'ID ?
A s'y retrouver dans le 2da sans avoir à compter les lignes, quand on l'édite avec le bloc-notes?

C'est pour ça que Bio a rajouté les lignes bidons, en lieu et place de celles qu'ils utiliseront dans le futur, dans apparence.2da et placeable.2da, c'est pas juste pour faire joli.
Idem, merci Sire Pom Pom, j'vais me pencher là dessus et prévoir des lignes vides alors. Pinaise, pas cool tout ça !

Puis les prochains que je rajouterais, les mettrais dedans.
Pfiuh, on arrive au bout, on a eu THE explication qui manquait !
OUi, enfin, a noter quand meme que le jour ou Bioware fait ce qui vous fait si peur, faut savoir que votre module, avec votre Hakpak, sera pas impacté tant que vous utiliserez un Hakpak... c'est juste que vous n'aurez pas les derniere modifs de bioware sur votre module.

Donc, vu qu'il faut refaire votre Hakpak pour integrer des changement de Bio... c'est pas vraiment si grave
Pas si grave... disons que c'est fonction du nombre de lignes à modifer :o(

Si tu ajoutes ne serais-ce que 300 plaçables, que tu modifies les lignes... ça fait quand même 300 objets à revoir dans l'éditeur. 300 étant un chiffre assez petit sommes toutes...

Et c'est pareil pour tout je suppose... les fichiers des TileSet, BaseItem, Portrait, apparence
Citation :
Provient du message de Archamedes_Fr
Ok pour l'entrée 59, je savais pas. Je mettrais 59 pour assurer, au cas où. Mais en mettant **** dans le BaseItemStatRef, il ne me met pas de BadSTRRef. Ce qu'il fait par contre pour la colonne Name.
Oui, depuis quelques versions, il est possible de ne rien mettre dans le StrRef, c'est alors ce que tu as mis dans Name qui est utilisé, ca permet de donner le nom que tu veux.
Citation :
Oui, depuis quelques versions, il est possible de ne rien mettre dans le StrRef, c'est alors ce que tu as mis dans Name qui est utilisé, ca permet de donner le nom que tu veux.
En fait ceci ne marche que pour un petit nombre de 2da, Archamedes_Fr pourra te confirmer que ce n'est pas le cas avec baseitem.2da.
Citation :
Si tu ajoutes ne serais-ce que 300 plaçables, que tu modifies les lignes... ça fait quand même 300 objets à revoir dans l'éditeur. 300 étant un chiffre assez petit sommes toutes...
Ca depend : si tu veux ajouter un placeable sur ton module qui s'en passe tres bien d'habitude, il te suffit de le rajouter comme si c'etait un custom de plus : c'est ce que j'ai fait pour les gnolls, par exemple : je l'es utilise pas avec la meme reference que Bioware, mais je les utilise quand même : c'est juste que j'ai recup la ligne du nouveau appareance.2da de la 1.29, et la ligne des gnolls, je l'ai ajoutée a la fin de ma liste custom. Comme ca, pas de pb.

Toute facon, comme c'est dans un hakpak, ce n'est pas genant. Ca l'aurait ete plus si bioware n'avais crée que les rep. override, mais ce n'est pas le cas
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