Les différences entre les 2 armes ne sont pas dû aux armes en elles mêmes mais aux bonus/malus qu'elles indues, 44 marteau ou 44 hache, à Ra équivalente, race équivalente, qual d'arme équivalente, viva équivalente, style équivalent (bon là c'est pas jouable, mais disons des styles environ avec les mêmes bonus au toucher et bonus au dégat) feront les mêmes dommages sur un mob neutre à ces types de dégats.
Moi perso, j'ai choisi H car avant j'avais delete mon zerk au lvl29 et j'avais déjà des haches dispos. et ensuite je m'y suis habitué, donc voilà, j'ai pas envie de changer particulièrement.
Disons qu'en assist, dans un groupe de 8, je dirais que je pense que le marteau à une meilleure utilité, pour son snare de dos, et surtout pour son taunt qui inflige de très bons domg (équivalents au style de face lvl29 à la H) pour un cout d'endu des plus réduits, c'est l'anytime qui as le rapport domg/endu le plus satisfaisant des 3 types d'armes; mais bon, on va pas en faire un fromage, et je suis bien content de mettre des grosses claques aux champions (bonus tranchant sur écaille)
Alors juste pour donner la manière dont mes habitudes ont évoluées au fil du temps dans l'utilisation de mon skald,
Pendant l'xp, j'ai toujours gardé ma comp. arme = level, parce qu'en effet, tout les groupes à qui il manquais le main tank, n'espéraient pas s'en sortir avec un skald qui n'as ni comp. bouclier, ni les points suffisants pour développer sa parade, donc me fallais du confort domg en xp solo, duo, etc...
à rappeler que si arme = level alors domgs = 100-125% au lieu des 75%-100% dans la tranche arme = 2/3 du level;
pour finir sur le template H 50/chant 43 que j'ai finalement respec pour H 44/chant 46/parade 17 qui me satisfait bien mieux au vu des progrès en parade que j'ai fais, surtout buffé.
bon, je n'ai eu mon speed 5 qu'au level 44 ou 45, m'rappelle plus, mais je n'est vu mes ennemis oranges qu'au level 45 aussi, et en groupe autonome ne suis plus passé pour un boulet que vers ce level
1main ou 2main ?
Moi perso. je trouve qu'il est impératif de savoir jouer sur les deux, sinon on remplis pas son rôle de skald,
à savoir que quand un mago ennemi fais des siennes et que personne ne s'en préoccupe dans mon groupe, c'est dd dd arme 1main anytime, switch arme 2main => coup suivant = mago au tapis, certains cas, le 1er coup 1main tape la bulle, donc je reste en 1main sur le 2me coup pour la casser, et au 3me coup qui cette fois est fais à la 2main, a pu mago; pourquoi ne pas tout faire à la 2main ?
ben tout simplement que j'aurais tuer le mago + vite à la 1main et switch rapport à la vitesse des armes (vitesse de frappe 2main après un switch d'1main = vitesse de frappe 1main)
Ensuite, quand un archer pop, switch 1main pour bloquer 1 ou 2 flèches et pourtant le skald n'as que 147 de dex avec dex2, mais buffé, ben là c'est du ping-pong de flèches quasiment;
également valable face à une ombre/sicaire qui esquive trop, le combat 1main + shield est plus équilibré;
tout aussi valable contre un senti. ou là hormis le coup porté après le mezz à la 2mains, il vaut mieux percer la bulle et le tuer à coups de dd en supp.
Enfin tout ça sont des exemples de situation + ou - solos, et groupes pas toujours complets, il est sûr qu'avec un bon groupe de 8, tout le boulot se passe quasiment à la 2mains, donc prévoir son sc en fonction.
Enfin, pour finir, le snare super utile pour interrompre tout type d'incant à 1500 de distance en speed5, les mages ont du souci à se faire.
macros sur 3 barres :
1re :
1/ravage (frappe de face) style principal
2/mouvement glaçant (frappe de côté) style de secours
3/mezz
4/dd
5/dd
6/snare
7/speed
8/add domg
9/regenvie
10/IP
3me :
1/peste (anytime)
2/assist
3/mezz
4/dd
5/dd
6/snare
7/speed
8/add domg
9/regenvie
10/IP
2me :
1/evernight (qd j'y pense
)
2/artic rifle (idem
)
3/bouclier
4/2main
5/purge
6/Ap
7/first aid
8-9-10/potions
Et bon courage, ne jamais oublier la devise de Daf, que j'ai fais mienne, fuir ou mourir, le tout est de courir