Includes et débugage

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j'en peu plus, je vais exploser cette ... *se calme, réspire profondement* "les petits oiseaux cui cui etc"
bon, là g un méta couille, dans un truc qui marche qu'une fois
ma question est : pourquoi mes "PrintString" ne marche pas dans un include ? je les mets dans un fonction utilisée dans un include que vient chercher un script, et même si ele est utilisée, qued ... j'en peu plus, je vais m'ouvrir les veines ... g loupé un truc ?

juste comme ca, si dans le jeu ca met

"OID : ffffffff, Tag : , ERREUR : STACK OVERFLOW

ca dit qq chose à quelqu'un ?

en gros, c'est un switch qui execute des fonction dans un dialogue, une fois, ok, mais la deuxieme fois que j'utilise ce switch ca dit ca, et ca reste àla même ligne alors que ca devrait pas ... bon si c vraiment impossible de répondre avec ces info, j'essaierai de faire un topo plus complet
Je me rappel avoir eu un problème ou je faisait appel a deux includes qui avait en faite une fonction en double qui me mettait une erreur de ce genre si je me souviens bien.
Regarde c'est peut être ça, sinon met nous les scriptes

Jaha Effect
Moi y m'as fais ça parce que j'avais utilisé des Continue, je les ais enlevé, et ça marchait après. Le compilateur gère très mal les déclarations dans un switch, les break dans un do...while et les continue partout d'après ce que j'ai entendu dire et ait pu constater..
ben z'avez pas qu'a utliser les break et les continues, y'a rien de plus moche dans un code source (bon a part les break dans les switch bien sur ^^)
Faites vos boucles comme à l'ancienne avec une condition en plus
bon, *prend son courage avé les maing*

alors, en gros, il s'agit d'un dialogue dynamique, en test de la phrase du PNJ je recupere une string que je met dans un custom token, utilisé dans la phrase du PNJ, et dans action consèquentes des réponses, je met les phrases qu'il faut dans les différent custom token ...
alors, pour ca j'ai une fonction BuilDia
c aps top, mais bon, c t pour simplifier mon dialogue (tu parle ..)

Code PHP:

void BuildDia(int nConversation)
{  
string ResRef;
  switch (
nConversation)
     {
     case 
DiaStart(); break;
    case 
DiaAutreMenu(); break;
    case 
DiaRetourAuDebut(); break;
        }
  
DelayCommand(0.1SetLocalInt(oSpeak2"SUBO_DIA_CURRENT"nConversation));
}

void DiaRetourAuDebut()
{
int nMenu GetLocalInt(oSpeak2"TEMP_PREV");
BuildDia(nMenu);
DeleteLocalInt(oSpeak2"TEMP_PREV");
}
void DiaAutreMenu()
{
      
SetLocalString(oSpeak2"blablabla a mettre dans le custom");
      
SetlocalInt(oSpeak2"CE_QU_ON_DOIT_FAIRE"3);
        
int nCurrentDia GetLocalInt(oSpeak2"SUBO_DIA_CURRENT");

    
SetLocalInt(oSpeak2"TEMP_PREV"nCurrentDia);
}
void DiaStart()
{
    
SetLocalString(oSpeak2,"SUBO_DIA_0""question du pnj");
    
SetLocalString(oSpeak2,"SUBO_DIA_1""un truc.");
    
SetLocalInt(oSpeak2,"SUBO_FONC_1"2); //dialogue a lancer si le joueur clique sur "un truc" : DiaAutreMenu
  

Citation :
Provient du message de Azrael07
ben z'avez pas qu'a utliser les break et les continues, y'a rien de plus moche dans un code source (bon a part les break dans les switch bien sur ^^)
Faites vos boucles comme à l'ancienne avec une condition en plus
kékidit

bon, alors pour mon machin la, si y a besoin expliqation :
donc au début ca lance le dialogue DiaStart
puis si on clique sur Un truc, ca met affiche un autre menu, puis si on clique sur la réponse qui va bien, ca lance la Diaretour, ca marche, mais si sans refermer le dialogue je réessai, ba ca revient pas, ca me met l'erreur sus dites ...
apr contre si je ferme, ba ca marche .. (c pas le scripten entier là, c un tt pitit bout (y a 1200 ligne au dernière nouvelles bref, c obèses , donc si manque des trucs que g supprimer alors que nan, ba je mettrais, mais ca marche au moins une fois )
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