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Astellia
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Publié par Hidei
alors qu'un bon mmorpg base son gameplay sur du contenu qui ne se finit pas car basé sur l'intéraction entre les joueurs et l'aspect communautaire, c'est ça un bon mmorpg.
Ce qui faisait rester les gens sur t4c c'est la course à la puissance, avec le leveling infini et le fait d'avoir des équipements utilisables qu'après avoir farmé 3 ans en continue. Rien d'autre. Quand les gens avaient marre de farmer ils se posaient afk devant un temple ou un pont. En dehors du RP, de l'afk, ou du farm les gens ne faisaient absolument rien. Soit exactement le même modèle que les jeux que tu critiques.
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Non pas du tout, il y avait bien une communauté dans T4C, inexistante sur les jeux actuels.

Après je ne fais pas de T4C le jeu parfait, c'est un des premiers mmorpgs, donc 20 ans plus tard, c'est sûr qu'il y a des parties de design qui ont mal vieillies, mais en attendant, le jeu a toujours eu un aspect communautaire qui a aujourd'hui complètement disparu des mmorpg modernes.

Soit les gens jouent solo, soit ils jouent de manière sectarisée dans une guilde. Et ce sont bien les game design des jeux, qui font tout que les joueurs soient éloignés.
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Répéter une bêtise n'en fait pas une vérité. J'ai joué à t4c sur GOA, memoria, neerya. Et à part l'époque GOA qui était particulière, l'interactivité entre les joueurs ensuite se résumait à du RP, du PL, des conflits pvp et du chat social. Soit exactement la même chose que ce que j'ai vu sur bdo ou archeage. La grosse différence c'est le nombre de joueurs qui fait que sur t4c ça donnait l'impression que tout le monde interagissaient entre eux (alors qu'en fait non, à part à l'époque GOA qui mélangeait bien les joueurs, il y avait "les joueurs pvp ensemble", "les joueurs rp ensemble", "les joueurs chat social ensemble", soit le même cloisonnement qu'actuellement).

Si aujourd'hui les joueurs se "sectarisent" dans une guilde ce n'est pas en raison du game design du jeu, mais juste parce que quand tu croises un joueur il ne parle généralement pas ta langue. Le game design n'a rien à voir avec le manque d'interaction spontanée.
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Si t'aimes pas l'exemple de T4C je peux t'en sortir d'autres : Everquest, FFXI, DAOC. Voilà des jeux à l'aspect communautaire bien existant (à l'époque où ils étaient joués j'entends).

Pas ou peu de quêtes te forçant à suivre un chemin tout tracé, des challenges obligeant les joueurs à grouper et à communiquer rien que pour progresser.

Tu peux me dire dans BDO et Archeage quand est-ce qu'il y a besoin de communiquer ou intéragir avec d'autres joueurs pour progresser, dans WoW et FF 14 ? JAMAIS.
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Publié par Hidei
Tu peux me dire dans BDO et Archeage quand est-ce qu'il y a besoin de communiquer ou intéragir avec d'autres joueurs pour progresser ? JAMAIS
Pour progresser en pvp, tu es obligé de communiquer et interagir. Ce sont des jeux pvp, l'interactivité est organisée autour du pvp. Chaque guilde a ses raidleader pour les nodes, ses groupes organisés (main raid, flank, scout, canon, etc.), ses diplomates pour dialoguer avec les autres participants guildes. Des alliances, des trahisons, etc.

Sur bdo tu as même un twitch chaque semaine où les participants des sièges font un debrief de la soirée.
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Archeage avait du potentiel, la navigation était cool, mais entre les bots, le p2w, le deltaplane, l'économie complètement bousillée par le cash shop, les quêtes encore plus fadasses que dans wow dans un jeu soi-disant sandbox. Typiquement le jeu aux promesses intéressantes, mais tellement rempli de défaut.

Donc merci l'intéraction PVP, mais dans un tel tas d'ordures non merci.

Pour ce qui est de BDO, oui tu as les guild wars, qui passent absolument inaperçues car n'ont aucune véritable conséquence sur l'univers, à part taxer des parties de la carte. Je trouve ça timide comme conséquence et à l'intérêt limité ; sorti de ces nodes wars et autres conquest, le jeu arrête totalement l'intéraction entre les joueurs. Le pvp en open world n'a aucun intérêt particulier, le pve ne requiert rien du tout non plus.

Voilà deux jeux avec du potentiel, mais qui, à cause de nombreux défauts et particulièrement l'aspect "décousu" de leur game design, n'arrivent jamais à concrétiser un bon mmorpg, comme si on avait voulu faire une recette de sandbox avec des ingrédients de theme park.

On ne fait pas d'un teckel un lion, en lui greffant une crinière.
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La réalité sur tous ces mmorpg coréens depuis 7-8 ans, c'est que ce sont de pauvres software dans lesquels des game designer débutants ou mauvais, ont voulu implémenter des systèmes, et ils réussissent à faire ces features, mais il manque clairement dans tous ces jeux un senior/expérimenté game designer qui pourrait en quelque sorte polir ces systèmes, et les mettre en jeu de manière entièrement cohésive, qui fonctionnent bien tous ensemble.

C'est là où tous les mmorpg coréens tombent en morceaux, ils veulent surfer sur les modes, mettre un peu de sandbox par ci avec un peu de theme park par là, d'une manière superficielle, à moitié implémenté, sans réelle vision de game design cohérente, et on se retrouve ainsi avec des jeux comme BDO, Archeage, Bless, Astellia.

Des mmorpg qui mettent au final tout leur budget dans la plastique visuelle de leur soft pour attirer le chaland, mais en délivrant un tas d'ordures fonctionnel qui ne provoque que nausée, ennui, sauf chez les habituels tenanciers du mauvais goût, qui sont eux mêmes capables de payer, acheter des jeux médiocres qui sont destinés à être F2P.

A dans 3-6 mois pour jeter Astellia sur la pile des cash grab, cheap asian mmorpg.
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Je dirais plutôt à demain car tu ne pourras pas te retenir de venir cracher ta bile pendant 6 mois.

Dernière modification par Tenel ; 12/10/2019 à 12h12.
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