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Dofus
Le Village des Tofus Perdus
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Mythologiga
Vicomte / Vicomtesse
 
Je vois beaucoup de gens gueuler contre les "trop nombreux état d'invulnérabilité/delock", et je dois dire que je suis franchement pas du tout, mais pas du tout d'accord.

Les donjons 200 avec leurs mécaniques particulières et leurs états font que chaque donjon et chaque boss a une identité spéciale, et qu'on ne peut pas y aller en mode full bourrin no brain et espérer gérer. Il y a quand même des compos de classes assez universelles qui permettent de gérer l'ensemble du contenu (mais pas forcément tous les succès), mais je trouve que le contenu end-game n'est vraiment pas répétitif grâce à l'approche d'Anakama. Je pense que les boss 200 les plus proches de ceux que certains semblent trouver bien comme contenu sont le Nileza, le Merkator, et le Nidas : des sacs à PV sans mécaniques spéciale (ou dans le cas du Nileza qui s'active trop tard vu les dégats que collent les PJ), qui au final... Ne sont bons qu'à servir de poutchs à farm xp/parangon. Franchement j'ai aucune envie que tout le contenu soit comme ça. Je préfère de loin les donjons aux mécaniques uniques (Tal Kasha où on peut jouer le full ero sur les mobs, Vortex où ça peut être une vraie épreuve de survie aux 5 vagues, Koutoulou avec les transpo et la TP au CàC, Meno avec une approche totalement différente du combat à vague...).

D'ailleurs ça ne rend pas le contenu difficile pour autant : avec le power creep des PJ à chaque maj successive, malgré les invus, on peut jouer très mal et souvent quand même gérer. Il est assez loin le temps où il fallait un gameplay clean car les erreurs étaient vraiment punitives (coucou les état pacifistes plutôt que les OS sur fri3, par exemple). Maintenant une erreur est, au pire, punie d'un -1500 pv (heuresement réduit à -750 grâce au dofus ivoire). Mais bon, au moins ça permet de rendre le contenu accessible à beaucoup de gens même pas très ou pas du tout opti (pour qui ça demandera un peu plus de try hard, c'est pas plus mal!), et le fun du gameplay est un minimum conservé parce que bien stuff ou pas, il faut gérer le delock et les rares mécaniques d'OS restantes.
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Angom8
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Publié par Yukizuri
Si tu parles du party finder qui existait effectivement y'a genre 10 ans, je suis persuadé que s'ils le ressortaient ça serait trèèèès utilisé sur monocompte.

Une des raisons qu'il ne trouvait pas de clients c'est que tout le monde jouait avec ses amis mais surtout avec ses 3 ou 7 autres comptes.
Une des raisons que j'aime bien pointer est aussi son manque de visibilité. Peu connaissait vraiment l'interface et elle aurait dû être mise en place via le tutoriel d'Incarnam et surtout proposée par les gardiens de Donjons
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MrVagabond
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Une ligne dans la boite de dialogue du genre " il y'a actuellement XX personne souhaitant faire ce donjon" et si tu clic ça t'envois directement sur la recherche de groupe du dit donjon ?
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Wees'
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Publié par viverne
Pour moi c'est tout l'inverse: l'ancien Moon avait un gameplay "taper taper taper". Le seul intérêt du combat: réussir à le tuer avant qu'il ne tue toute l'équipe avec sa chance. Je comprends l'adrénaline et le stress lié à l'aléatoire, mais ça ne sied pas vraiment à un boss je trouve. Le nouveau Moon est très amusant

Et j'espère vivement que le Péki sera refondu à l’extrême: c'est actuellement le boss le plus horrible du jeu, avec ses 100% res feu et ses 6 salles immondes. On peut très bien garder son identité (monstre invisible avec beaucoup de PM) tout en rendant le combat amusant.
L'ancien système était fun et simpliste. C'est ce qu'il manque actuellement au jeu, et c'est bien dommage. Le système actuel aurait dû être fait pour un nouveau donjon.

Tu veux retirer la spécificité du Peki et favoriser le lissage avec la petite révolution actuelle qui veut revenir en arrière ?
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Publié par Mythologiga
Je vois beaucoup de gens gueuler contre les "trop nombreux état d'invulnérabilité/delock", et je dois dire que je suis franchement pas du tout, mais pas du tout d'accord.

Les donjons 200 avec leurs mécaniques particulières et leurs états font que chaque donjon et chaque boss a une identité spéciale, et qu'on ne peut pas y aller en mode full bourrin no brain et espérer gérer. Il y a quand même des compos de classes assez universelles qui permettent de gérer l'ensemble du contenu (mais pas forcément tous les succès), mais je trouve que le contenu end-game n'est vraiment pas répétitif grâce à l'approche d'Anakama. Je pense que les boss 200 les plus proches de ceux que certains semblent trouver bien comme contenu sont le Nileza, le Merkator, et le Nidas : des sacs à PV sans mécaniques spéciale (ou dans le cas du Nileza qui s'active trop tard vu les dégats que collent les PJ), qui au final... Ne sont bons qu'à servir de poutchs à farm xp/parangon. Franchement j'ai aucune envie que tout le contenu soit comme ça. Je préfère de loin les donjons aux mécaniques uniques (Tal Kasha où on peut jouer le full ero sur les mobs, Vortex où ça peut être une vraie épreuve de survie aux 5 vagues, Koutoulou avec les transpo et la TP au CàC, Meno avec une approche totalement différente du combat à vague...
La vulnérabilité ne fait pas l'identité. L'identité du comte est indépendante de son délock. L'ancien Moon avait une identité. Bworker ? Ougah ? Je peux continuer.

L'idée n'est pas d'avoir soudainement une majorité de donjons sans invulnérabilité. Juste d'en avoir quelques uns.
Mythologiga
Vicomte / Vicomtesse
 
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Publié par Wees'
L'ancien système était fun et simpliste. C'est ce qu'il manque actuellement au jeu, et c'est bien dommage. Le système actuel aurait dû être fait pour un nouveau donjon.

Tu veux retirer la spécificité du Peki et favoriser le lissage avec la petite révolution actuelle qui veut revenir en arrière ?

La vulnérabilité ne fait pas l'identité. L'identité du comte est indépendante de son délock. L'ancien Moon avait une identité. Bworker ? Ougah ? Je peux continuer.

L'idée n'est pas d'avoir soudainement une majorité de donjons sans invulnérabilité. Juste d'en avoir quelques uns.
Ça dépend ce que t'entend par identité... Dans ma façon d'aborder les jeux, l'identité d'un boss est beaucoup plus lié à son gameplay qu'à son lore et sa charte graphique. Le comte c'est les pi et les symmétries quand on le tape, par exemple. J'ai fait le duo récemment et je me suis vraiment bien amusé, y avait du challenge. Alors que j'ai aussi duo l'Ougah il y a quelques semaines, et... Gneuh tapay faur. Autre contraire, le Moon est facile dans le sens où il tape pas fort et où du coup c'est facile de survivre et de le delock, mais il est intéressant même pour des persos THL (genre Moon Statue ça peut être bien relou si t'as pas de panda !).
D'ailleurs, je vois pas vraiment ce qui a été retiré au Moon comme identité avec la refonte. En terme de lore/charte graphique, ce qui a été fait est clairement au top. En terme de gameplay lui a été donné quelque chose qui, de mon point de vue, est beaucoup plus intéressant qu'un OS random. Simpliste, oui. Fun ? Je veux bien que tu m'expliques, c'est possible qu'on ait une approche fondamentalement différentes des jeux cela dit. J'ai une mentalité de try hardeur et j'adore le challenge très tactique offert par ce gameplay, je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".

Quant au Peki : le gameplay est vraiment peu intéressant, c'est pas du tout stratégique. Pour duo/hardi le mieux c'est encore d'avoir un ouginak, et pour le reste on met des cra. Préserver l'esprit du donjon tout ajoutant par exemple une mécanique pour lui retirer son invisibilité ce serait chouette.
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NsX Myst
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Publié par Mythologiga
Ça dépend ce que t'entend par identité... Dans ma façon d'aborder les jeux, l'identité d'un boss est beaucoup plus lié à son gameplay qu'à son lore et sa charte graphique. Le comte c'est les pi et les symmétries quand on le tape, par exemple. J'ai fait le duo récemment et je me suis vraiment bien amusé, y avait du challenge. Alors que j'ai aussi duo l'Ougah il y a quelques semaines, et... Gneuh tapay faur. Autre contraire, le Moon est facile dans le sens où il tape pas fort et où du coup c'est facile de survivre et de le delock, mais il est intéressant même pour des persos THL (genre Moon Statue ça peut être bien relou si t'as pas de panda !).
D'ailleurs, je vois pas vraiment ce qui a été retiré au Moon comme identité avec la refonte. En terme de lore/charte graphique, ce qui a été fait est clairement au top. En terme de gameplay lui a été donné quelque chose qui, de mon point de vue, est beaucoup plus intéressant qu'un OS random. Simpliste, oui. Fun ? Je veux bien que tu m'expliques, c'est possible qu'on ait une approche fondamentalement différentes des jeux cela dit. J'ai une mentalité de try hardeur et j'adore le challenge très tactique offert par ce gameplay, je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".

Quant au Peki : le gameplay est vraiment peu intéressant, c'est pas du tout stratégique. Pour duo/hardi le mieux c'est encore d'avoir un ouginak, et pour le reste on met des cra. Préserver l'esprit du donjon tout ajoutant par exemple une mécanique pour lui retirer son invisibilité ce serait chouette.
Bah justement moi ce que j'aime bien dans le Moon 1.29 c'est la RNG qu'il y'a dedans, ça rends les combats imprévisibles. T'y vas pas à faire tout le temps le meme combat avec ta stratégie bien rodée, je dis pas que tout les boss doivent être comme ça, mais ça apporte un coté cool au jeu. Un peu casu, mais pas prise de tete.

C'est juste que ça enlève une routine ou tu connais la strat par coeur quoi...
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Publié par Mythologiga
[...] je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".
Je l'attendais celle là, faut arrêter avec ce genre de raccourci foireux. Je suis un joueur "casu" et j'ai presque plus frissonné quand je faisais des succès Bworker que des succès Comte (ou finalement, quand t'as bien compris le truc c'est loin d'être si difficile que ça, c'est juste relou comme quasiment toutes les mécaniques ajoutées avec le temps), le frisson de se prendre une patate dans la tronche, un cc qui OS, ça me fait bien plus vibrer que d’exécuter une leçon de positionnement apprise par cœur. C'est comme le Chaloeil, la première fois que j'ai vu ce truc j'avais l'impression qu'il fallait être une élite pour battre ce boss, puis j'ai observé les "passeurs" le faire et j'ai compris que c'était tout autant un poutch que les boss de l'époque, il y a juste plus de fioriture, c'est plus long, mais c'est toujours la même rengaine, quand t'as la bonne team et que t'as pigé le truc tu peux le farmer comme l'Ougah et d'autres boss de l'époque.

Après si ça amuse des gens de voir des états partout et qu'ils se sentent accomplir un truc incroyable en tapant ces boss tant mieux pour eux, mais pour moi c'est plus de la pénibilité que de la difficulté, on rallonge les combats et on rajoute pleins d'ingrédients pour tenir en haleine les joueurs (mais au final, ça me fait le même effet que de rajouter pleins de crème et d'épice dans un plat, il a plus de saveur de prime abord mais il en devient bourratif donc on s'en lasse d'autant plus vite) . Les boss qui sont les mieux conçus à ce niveau pour moi, (comprendre ceux qui mêlent un peu de tactique tout en restant suffisamment simples dans leur conception) ce sont les boss d'Otomai, qui ont sûrement servi de base pour ceux de Frigost ensuite.
Mythologiga
Vicomte / Vicomtesse
 
Citation :
Publié par Anarky
[...] quand t'as la bonne team et que t'as pigé le truc tu peux le farmer comme l'Ougah et d'autres boss de l'époque.

Après si ça amuse des gens de voir des états partout et qu'ils se sentent accomplir un truc incroyable en tapant ces boss tant mieux pour eux, mais pour moi c'est plus de la pénibilité que de la difficulté [...]
Oui, bien sûr que tu peux farmer n'importe quel boss du jeu une fois que t'as la technique. Y a rien de miraculeux à ça, par définition si tu gères une première fois c'est que t'as compris la technique, et ensuite gérer un grand nombre de fois supplémentaire c'est pas difficile. Je vois pas en quoi c'est un argument pour dire que la mécanique est mauvaise, ou que c'est par conséquent juste de la pénibilité. Au contraire moi je le vis comme une challenge unique à tel ou tel boss...

Les nouvelles invus n'empêchent aucunement le farm, mais elles ajoutent du gameplay que je trouve très intéressant. L'ougah ça m'a pris 1 essai de le faire en duo, le Comte j'ai mis un peu de temps avant de maitriser les mécaniques du boss et de le gérer. Sur quel boss des deux je me suis le plus amusé ? Bah le Comte, 100%, de très très loin. Je me suis peut-être mal exprimé avec mon histoire de casuesque, l'idée que je voulais exprimer c'est pour moi, non, c'est pas de la pénibilité les mécaniques du Compte par exemple, c'est un challenge intéressant.
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C'est juste une divergence d'opinion pour le coup, je prends bien plus de plaisir sur les anciens boss du jeu (évidemment, on en prends encore bien plus quand on les fait en condition d'époque, c'est sûr qu'avec les pano 200 actuelles ça n'a plus rien à voir, powercreep toussa). Après le Comte c'est l'exception parce que de toute les mécaniques "pénibles" c'est celle qui m'a le plus amusée malgré tout (et parce que j'aime énormément le lore autour du Comte, l'ambiance etc, ça aide) mais la plupart des autres boss 200 je n'avais juste aucune envie d'y revenir après les avoir fait, je ne retrouve pas ce plaisir de rejouabilité liée à la simplicité des anciens boss.

Mais je conçois que certains trouvent ennuyeux de taper des poutch, il est difficile de satisfaire tout le monde de toute façon.
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Dialga
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Avatar de Dialga
 
Selon moi, 4 éléments principaux ont desservi Dofus2 :

- Changement de classe / nom / serveur, ça dénature complètement le côté RPG du MMORPG : le joueur perd son identité dans le monde de Dofus.
- Les ressources dans les succès, mettant fin aux sessions drop et créant le fléau des ''teams à succès''
- L'élitisme des donjons endgame (problème en très grande partie résolu depuis la version 2.42)
- Les idoles, le bonus trop important en bonus %xp %drop dénaturant le jeu, en ajoutant une difficulté très relative ou parfois inexistante.

Et sans revenir sur le débat multicompte vs monocompte, le monocompte est largement préférable pour la santé globale du jeu et pour plein de raisons : il suffit de comparer la population d'Ilyzaelle avec celle des autres serveurs classiques.

Je pense vraiment qu'il faut réfléchir attentivement à ces points-là pour les futurs projets.
Mythologiga
Vicomte / Vicomtesse
 
Citation :
Publié par Dialga
Selon moi, 3 éléments principaux ont desservi Dofus2 :

- Changement de classe / nom / serveur, ça dénature complètement le côté RPG du MMORPG : le joueur perd son identité dans le monde de Dofus.
- Les ressources dans les succès, mettant fin aux sessions drop et créant le fléau des ''teams à succès''
- L'élitisme des donjons endgame (problème en très grande partie résolu depuis la version 2.42)
- Les idoles, le bonus trop important en bonus %xp %drop dénaturant le jeu, en ajoutant une difficulté très relative ou parfois inexistante. Je pense que Wakfu a trouvé une meilleure alternative pour augmenter la difficulté des combats : le niveau stasis 1 à 50.

Et sans revenir sur le débat multicompte vs monocompte, le monocompte est largement meilleur pour la santé globale du jeu et pour plein de raisons : il suffit de comparer la population d'Ilyzaelle avec celle des autres serveurs classiques.

Je pense vraiment qu'il faut réfléchir attentivement à ces points-là pour les futurs projets.
Franchement je sais pas trop pour les succès. Je sais que c'est une idée très répandu dans la commu que les succès sont un fléau. Mais de mon point de vue depuis qu'ils ont été limité au compte et que ça a rendu très peu rentable le montage de mule à succès, bah c'est très bien comme système. Tu veux tel ou tel item ? Tu vas faire le boss en validant ton succès, c'est un challenge tactique, et tu repars avec ta ressource. Assez cool comme idée je trouve. Moi le seul truc que je trouve dommage c'est le fait que y a parfois trop de ressources différentes dans un seul craft (coucou les galets brasillant et 3 ressources boss différentes par craft), mais sinon... Pas trop de quoi se plaindre à mon sens. L'aspect farm est assez bien préservé puisqu'on doit farm les mobs pour obtenir les 80 ress mob nécessaire à chaque craft (chiffre un peu trop élevé à mon goût d'ailleurs, mais bon, pas si grave).

Au final avec les succès ça fait une bonne cinquantaine de ress de chaque boss qui est généré si on y met le temps, et je trouve que c'est satisfaisant d'obtenir un tel reward pour le challenge tactique que ça représente.
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Publié par Mythologiga
Franchement je sais pas trop pour les succès. Je sais que c'est une idée très répandu dans la commu que les succès sont un fléau. Mais de mon point de vue depuis qu'ils ont été limité au compte et que ça a rendu très peu rentable le montage de mule à succès, bah c'est très bien comme système. Tu veux tel ou tel item ? Tu vas faire le boss en validant ton succès, c'est un challenge tactique, et tu repars avec ta ressource. Assez cool comme idée je trouve. Moi le seul truc que je trouve dommage c'est le fait que y a parfois trop de ressources différentes dans un seul craft (coucou les galets brasillant et 3 ressources boss différentes par craft), mais sinon... Pas trop de quoi se plaindre à mon sens. L'aspect farm est assez bien préservé puisqu'on doit farm les mobs pour obtenir les 80 ress mob nécessaire à chaque craft (chiffre un peu trop élevé à mon goût d'ailleurs, mais bon, pas si grave).

Au final avec les succès ça fait une bonne cinquantaine de ress de chaque boss qui est généré si on y met le temps, et je trouve que c'est satisfaisant d'obtenir un tel reward pour le challenge tactique que ça représente.
Crois moi j'ai monté des équipes pour faire des succès depuis et c'est très très rentable, ça ne change pas grand chose si ce n'est que ça demande un petit peu plus d'effort qu'avant
Et un challenge tactique ? A part quelques succès précis pour qui est un peu motivé ils sont donnés !
Mythologiga
Vicomte / Vicomtesse
 
Citation :
Publié par Pyrow
Crois moi j'ai monté des équipes pour faire des succès depuis et c'est très très rentable, ça ne change pas grand chose si ce n'est que ça demande un petit peu plus d'effort qu'avant
Ouais mais bon, sur mono où je joue, la ress la plus cher est l'aile vortex à 180 000/u. J'imagine que sur multi c'est le même ordre d'idée. Ça n'a plus rien à voir avec l'époque où en validant un succès Chaloeil tu ramassais 10m de dé si ce n'est plus.

Donc bon c'est plus une technique qui est trop efficace par rapport aux autres méthodes de kamatage.
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Publié par Mythologiga
Ça dépend ce que t'entend par identité... Dans ma façon d'aborder les jeux, l'identité d'un boss est beaucoup plus lié à son gameplay qu'à son lore et sa charte graphique. Le comte c'est les pi et les symmétries quand on le tape, par exemple. J'ai fait le duo récemment et je me suis vraiment bien amusé, y avait du challenge. Alors que j'ai aussi duo l'Ougah il y a quelques semaines, et... Gneuh tapay faur. Autre contraire, le Moon est facile dans le sens où il tape pas fort et où du coup c'est facile de survivre et de le delock, mais il est intéressant même pour des persos THL (genre Moon Statue ça peut être bien relou si t'as pas de panda !).
D'ailleurs, je vois pas vraiment ce qui a été retiré au Moon comme identité avec la refonte. En terme de lore/charte graphique, ce qui a été fait est clairement au top. En terme de gameplay lui a été donné quelque chose qui, de mon point de vue, est beaucoup plus intéressant qu'un OS random. Simpliste, oui. Fun ? Je veux bien que tu m'expliques, c'est possible qu'on ait une approche fondamentalement différentes des jeux cela dit. J'ai une mentalité de try hardeur et j'adore le challenge très tactique offert par ce gameplay, je conçois qu'on puisse préférer quelque de plus "mmo-casuesque".

Quant au Peki : le gameplay est vraiment peu intéressant, c'est pas du tout stratégique. Pour duo/hardi le mieux c'est encore d'avoir un ouginak, et pour le reste on met des cra. Préserver l'esprit du donjon tout ajoutant par exemple une mécanique pour lui retirer son invisibilité ce serait chouette.
Le comte, comme tu dis ce sont les pis et les symétries. Si on supprime son invulnérabilité, il n'y aurait pas de conséquences sur son identité, alors que tu semblais lier les 2 assez catégoriquement.

Pour le reste, c'est une vision totalement différente du jeu. Je fais partie des anciens joueurs qui n'ont pas aimés la sur-abondance de tactiques depuis frigost, quand d'autres se sont bien adaptés. "C'est dommage sur un tactical" est une phrase répandue ces temps-ci mais le jeu n'a pas tout le temps été comme ça.

Je pense qu'un boss plus simpliste peut donner autant de fun et de sensations que d'autres donjons, même s'ils sont moins intéressants tactiquement. Le bworker dans le contexte où il est sorti était comme ça par exemple. Il n'y a pas vraiment de tactique, mais c'est une course contre la montre entre le boss et nous. Pareil pour le moon, mais ce dernier rajoute un peu de RNG. Oui, je trouve ça plus fun qu'un délock comme l'Obsi ou le Tengu par exemple. Note que je ne rejette pas en bloc toutes les invulnérabilités (certaines sont vraiment cool), juste leur surreprésentation.

Au final, je ne m'attends pas à te convaincre. On a une vision opposée du jeu, c'est pas grave. Par contre je pense être objectif quand je dis que ta vision des choses est surreprésentée. Le dernier donjon non tactique (et pas non hardcore) date d'il y a 10 ans. Je pense que Dofus a la possibilité de contenter beaucoup plus de mondes qu'actuellement (les casus, les joueurs moins portés sur les mécaniques, ...) et ne le fait pas, ça rejoint un peu la critique sur l'élitisme du jeu.
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Publié par Mythologiga
Ouais mais bon, sur mono où je joue, la ress la plus cher est l'aile vortex à 180 000/u. J'imagine que sur multi c'est le même ordre d'idée. Ça n'a plus rien à voir avec l'époque où en validant un succès Chaloeil tu ramassais 10m de dé si ce n'est plus.

Donc bon c'est plus une technique qui est trop efficace par rapport aux autres méthodes de kamatage.
J'ai joué en mono également, mais le jeu n'est pas calibré pour. Au bout de 2 mois je tournais en rond et j'ai donc quitté ilyzaelle...
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