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World of Warcraft>WoW - L'Auberge du Dragon Noir
World of Warcraft Classic
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Epidemie [SFLM]
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Publié par Finalis
Même la team "efficace" intégralement présente sur Classic n'aurait pas pu grand chose à mon avis. < APES > et d'autres structures Vanilla décennales leur aurait coupé l'herbe sous le pied; ce n'est tout simplement pas le domaine de prédilection de Method.
Peut être pas pour MC mais pour les paliers d'après c'est discutable, le progress de Classic est très oldschool et les joueurs du retail n'ont plus l'habitude de ça, c'est un progress "premier arrivé, premier servi" dans le sens où il n'y a pas le timegate du gear comme c'est le cas maintenant depuis des années avec l'obligation de split run toussa pour les grosse team mais si tu laisses à la véritable team Method le temps de s'ajuster Apes aura beau avoir eu 2 ans d'avance je pense que ça ferait une course très serré mais bon ça n'arrivera pas. Toute manière même si j'apprécie énormément le coté "40 personnes s'investissant dans un projet du genre" comme j'ai mis dans mon premier post bha ce progress est vraiment pas dingue, entre le layering, les gens préparé sur privé depuis X années et j'en passe c'est biaisé.


Un gars d'Apes disait sur son stream que de base si une guilde n'est pas capable d'héberger son propre serveur privé elle a perdu d'avance, alors perso moi j'ai toujours vu que dans les speedrun de divers jeux tout est bon pour gagner du temps mais es ce que ceci rentre dans cette catégorie? Je sais pas.
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Kian/Velatel
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Publié par Epidemie
Peut être pas pour MC mais pour les paliers d'après c'est discutable, le progress de Classic est très oldschool et les joueurs du retail n'ont plus l'habitude de ça, c'est un progress "premier arrivé, premier servi" dans le sens où il n'y a pas le timegate du gear comme c'est le cas maintenant depuis des années avec l'obligation de split run toussa pour les grosse team mais si tu laisses à la véritable team Method le temps de s'ajuster Apes aura beau avoir eu 2 ans d'avance je pense que ça ferait une course très serré mais bon ça n'arrivera pas. Toute manière même si j'apprécie énormément le coté "40 personnes s'investissant dans un projet du genre" comme j'ai mis dans mon premier post bha ce progress est vraiment pas dingue, entre le layering, les gens préparé sur privé depuis X années et j'en passe c'est biaisé.


Un gars d'Apes disait sur son stream que de base si une guilde n'est pas capable d'héberger son propre serveur privé elle a perdu d'avance, alors perso moi j'ai toujours vu que dans les speedrun de divers jeux tout est bon pour gagner du temps mais es ce que ceci rentre dans cette catégorie? Je sais pas.
Ah ouais aller jusqu'à heberger un serv privé pour train, oui c'est sûrquà ce niveau le progress veut rien dire.
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Armancia [KBAL]
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C'est vrai que pendant des années le progress wow ne s'est pas en partie joué sur les serveurs test de blizzard.
Lors de sorties d'extension l'entrée à une beta est libre et accessible à tous ....

Le progress WOW n'a jamais été "fair".
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Epidemie [SFLM]
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Publié par Armancia
C'est vrai que pendant des années le progress wow ne s'est pas en partie joué sur les serveurs test de blizzard.
Lors de sorties d'extension l'entrée à une beta est libre et accessible à tous ....

Le progress WOW n'a jamais été "fair".
Y'a quand même une différence entre pouvoir test un boss une heure le tout avec un scaling dégueulasse et avoir accès au prochain patch pendant des mois via un serv privé. Après effectivement le progress n'est plus fair depuis un moment comme par exemple avec method qui est maintenant une entreprise et a des moyens que d'autres non pas toussa.
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Kian/Velatel
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Publié par Armancia
C'est vrai que pendant des années le progress wow ne s'est pas en partie joué sur les serveurs test de blizzard.
Lors de sorties d'extension l'entrée à une beta est libre et accessible à tous ....

Le progress WOW n'a jamais été "fair".
Le ptr tout le monde y a accès.
Lors des bêtas si je dis pas de bêtises tas pas accès à tout le contenu du premier raid (d'ailleurs le premier raid sort après le début dextension)
C'est quand même moins pire que là quand même.
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Arcalypse
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Publié par Epidemie
Peut être pas pour MC mais pour les paliers d'après c'est discutable, le progress de Classic est très oldschool et les joueurs du retail n'ont plus l'habitude de ça, c'est un progress "premier arrivé, premier servi" dans le sens où il n'y a pas le timegate du gear comme c'est le cas maintenant depuis des années avec l'obligation de split run toussa pour les grosse team mais si tu laisses à la véritable team Method le temps de s'ajuster Apes aura beau avoir eu 2 ans d'avance je pense que ça ferait une course très serré mais bon ça n'arrivera pas. Toute manière même si j'apprécie énormément le coté "40 personnes s'investissant dans un projet du genre" comme j'ai mis dans mon premier post bha ce progress est vraiment pas dingue, entre le layering, les gens préparé sur privé depuis X années et j'en passe c'est biaisé.


Un gars d'Apes disait sur son stream que de base si une guilde n'est pas capable d'héberger son propre serveur privé elle a perdu d'avance, alors perso moi j'ai toujours vu que dans les speedrun de divers jeux tout est bon pour gagner du temps mais es ce que ceci rentre dans cette catégorie? Je sais pas.
Rien à voir avec la discussion, mais je trouve hallucinant le nombre d'anglicisme dans ce post !

Ce serait pas plus simple de directement parler anglais ?
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Epidemie [SFLM]
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Publié par Arcalypse
Rien à voir avec la discussion, mais je trouve hallucinant le nombre d'anglicisme dans ce post !

Ce serait pas plus simple de directement parler anglais ?
Heu on utilise de l'anglicisme au quotidien sur WoW donc bon... Dans le doute je vais répondre "ok"!
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Amrath
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Publié par ArtUn
Conclusion arrête de pleurnicher ou alors joue et apporte nous par toi même la preuve que le jeu en 1.12 est devenu si simple. Mais certainement pas en te basant sur l’xp et le succès des autres. Autres qui ne représentent même pas 1% des joueurs.
Personne ne se base sur l'xp ou le succès des autres pour dire que la 1.12 est plus facile. C'est simplement qu'il y a eu tellement de buffs de classes entre le moment où les premières guildes ont tombé Ragnaros et la 1.12 que l'on ne peut pas dire que c'est la même difficulté. Attention, pavé incoming, mais voici une liste des changements apportés aux guerriers entre la 1.1 et la 1.12 :

Citation :
  • Damage bonus for the Warrior's One-Handed Weapon Specialization (Protection tab) increased to 2% per rank.
  • Amount of threat generated by Shield Bash when Shield Discipline is active has been increased.
  • Mortal Strike changed to deal weapon damage + a flat amount (85, 110, 135, 160) instead of percentage-based damage. Additional ranks available on Warrior trainers.
  • Warriors will now resume attacking after performing a Slam attack.
  • New Ability: Pummel (Berserker Stance) (Level 38) - Instant attack that causes damage and interrupts spellcasting for a short duration.
  • Shield Bash: No longer usable in Berserker Stance.
  • Intercept: Cost reduced from 15 rage to 10 rage, damage reduced accordingly.
  • Bloodrage: Now generates 10 rage immediately and 10 rage across the duration.
  • Improved Bloodrage: Now reduces the health cost of Bloodrage by 25% (rank 1) and 50% (rank 2).
  • Berserker Stance: Now increases critical strike chance by 3% instead of granting 10% melee haste. Extra damage taken reduced from 20% to 10%.
  • Training costs adjusted. Total training cost was slightly increased.
  • Battle Shout - Rage cost reduced.
  • Bloodrage - Health cost reduced.
  • Heroic Strike - Damage increased.
  • Parry - Moved to level 6.
  • Thunder Clap - Now causes Physical damage instead of Nature damage; damage increased; duration increased with each new rank.
  • Improved Sunder Armor - Now decreases rage cost by 1/1/1.
  • Improved Thunder Clap - Now decreases rage cost by 1/1/2.
  • Execute - Full rage is no longer consumed when the ability does not hit.
  • Overpower - Should now be usable when a special attack is dodged.
  • Fixed a bug where rage was not being generated when normal melee attacks were parried, dodged, and blocked.
  • Charge has been improved so it will work through doorways and won't path you through an entire dungeon.
  • Sweeping Strikes bug fixed. It will hit more reliably and show up in combat log correctly.
  • Overpower - Fixed a bug where the ability was sometimes blocked.
  • Improved Cleave - Now increases damage bonus by 40/80/120%.
  • Blood Craze - Talent design changed. It now regenerates 1/2/3% of the warrior's total health over 6 seconds after being the victim of a critical strike.
  • New Fury Talent: Dual Wield Specialization - Increases damage with the off-hand weapon by 5/10/15/20/25%. Note: the additional damage also increases rage generation significantly.
  • Iron Will - Fixed a bug that caused many abilities to ignore the additional resistance.
  • Enrage - Increased the number of charges to 12. Decreased the duration to 12 seconds. The new duration is the limiting factor for slower weapons (e.g. Arcanite Reaper will typically get one less swing), while dual wielding and faster weapons will make better use of all of the charges over the duration of the ability.
  • Concussion Blow - Changed to an instant, stunning attack and removed the damage portion.
  • Shield Specialization - In addition to increasing % chance to block, it now gives the warrior a 20/40/60/80/100% chance to generate 1 rage on a successful block.
  • Hamstring - Will now cause damage to targets immune to movement slowing effects. Movement slowing effect improved.
  • Improved Hamstring - Design changed. No longer improves the movement slowing effect. It is now a 3 point talent that gives a 5/10/15% chance to immobilize the target for 5 seconds.
  • Booming Voice - In addition to increasing duration, this talent will now increase the area of effect of Battle Shout and Demoralizing Shout by 10/20/30/40/50%.
  • Battle Shout - Tooltip updated to display area of effect (in yards).
  • Demoralizing Shout - Tooltip updated to display area of effect (in yards).
  • Improved Berserker Rage - No longer increases the duration of the effect. The talent will now generate 5/10 rage when Berserker Rage is used.
  • Improved Demoralizing Shout - Effectiveness increase from talent increased to 8/16/24/32/40%.
  • Piercing Howl - No longer has a prerequisite (Improved Demoralizing Shout).
  • Death Wish - Is now usable while under a Fear effect, which will also remove the Fear effect.
  • Bloodthirst - Design changed. Bloodthirst is now an instant melee attack that causes damage equal to 30% of the warrior's attack power. In addition, the next 5 successful melee attacks will restore health.
  • Concussion Blow - No longer requires purchase of the Improved Revenge talent.
  • Shield Discipline - Removed and replaced by the new talent Shield Slam.
  • New Talent: Shield Slam - Slam the target with your shield, causing damage and has a 50% chance to dispel 1 magic effect on the target. Also causes a moderate amount of threat. Requires the purchase of the Concussion Blow talent.
  • Deflection - Will now increase parry chance when using Fist Weapons.
  • Retaliation - Will now cause a maximum of 30 retaliatory strikes in 15 seconds. In addition, retaliatory strikes will not be possible while stunned.
  • Improved Revenge - The stun effect can now be resisted.
  • Mace Specialization - The stun effect can now be resisted.
  • Retaliation, Recklessness and Shield Wall will no longer be cancelled if you switch stances while the effect is active.
  • Shield Slam - Threat caused increased.
  • Shoot Bow/Gun/Crossbow - Should no longer cause a global cooldown on all other abilities.
  • Sweeping Strikes will now ignore dead targets, and will ignore PvP enabled targets if you are not PvP enabled.
  • Concussion Blow - Will now initiate combat when used.
  • Shoot Bow/Crossbow/Gun - Fixed a bug where these abilities could be used faster than intended.
  • Throw - Use of this ability will now only cause a cooldown with Shoot abilities.
  • Mortal Strike - Now uses normalized attack power.
  • Overpower - Now uses normalized attack power.
  • Whirlwind - Now uses normalized attack power.
  • Warriors can immediately Intercept after using trinkets to remove immobilizing effects.
  • Execute - Improved Execute and other discounts to the Execute ability will now correctly convert the resulting extra rage into damage.
  • Retaliation - This ability will no longer lose charges when the attacker is behind the warrior.
  • Sword Specialization - Special attacks such as Sinister Strike, and Mortal Strike now properly trigger the chance to gain an extra attack.
  • Sweeping Strikes - Whirlwind and Retaliation will now correctly consume the charges from Sweeping Strikes.
  • Bloodthirst - The damage component has been increased to 45% of attack power.
  • Enrage - The talent will now grant 5/10/15/20/25% extra damage when enraged, instead of 8/16/24/33/40%.
  • Mace Specialization - The stun effect's duration no longer diminishes or is diminished by controlled stun abilities and spells (e.g. Cheap Shot, Hammer of Justice, Charge etc...).
  • Improved Revenge - The stun effect's duration no longer diminishes or is diminished by controlled stun abilities and spells (e.g. Cheap Shot, Hammer of Justice, Charge etc...).
  • Unbridled Wrath - Only normal melee swings will trigger the rage generation from this ability.
  • Execute - This ability will now work with Sweeping Strikes again. If the second victim is below 20% health, they will be hit with the full Execute amount. If the second victim is not below 20% health, they will be hit with normal melee swing damage.
  • Whirlwind - When this ability is used with Sweeping Strikes, it will burn only one charge of Sweeping Strikes and will generate only one additional attack.
  • Flurry - Ranks 1 through 4 of this talent will now activate correctly again.
  • Retaliation - This ability will now function correctly at full melee range.
  • Intimidating Shout - The cowering in fear effect will no longer be applied when the target resists this shout. In addition, this shout will now affect a maximum of 5 targets.
  • Flurry - Your haste will now last only the intended next 3 swings.
  • Sweeping Strikes - The additional attacks generated by this ability will now properly take into account the armor of the second target.
  • Improved Bloodrage talent changed to generate additional rage when the ability is used.
  • Improved Revenge ranks evened out, resulting in an additional 5% for the final rank. Chance to stun at each rank changed to 15/30/45%.
  • Bloodrage - Fixed a bug that caused Bloodrage to cost twice the intended health.
  • Flurry: The tooltip for this talent has been adjusted to indicate it only works on normal melee swings.
  • Shield Slam: This ability has received a redesign. It now costs 20 rage to use and the damage it does is modified by your shield block value. However, the base damage has been reduced. It generates more threat per rage and more damage per rage than it did previously.
  • Sweeping Strikes: This spell has a number of fixes: When used in conjunction with Execute and the second victim is below 20% health, they will be hit with the full Execute amount. If the second victim is not below 20% health, they will be hit with normal melee swing damage; If the ability you are using does not deal damage, it will not use a charge of Sweeping Strikes; The extra attack it generates when used with Whirlwind now has the correct damage range; The additional attacks generated by this ability will now properly take into account the armor of the second target.
Voilà, c'est à peu près tout, et c'est la même chose pour toutes les classes. Je ne saurais te dire exactement combien de xx% ou même xxx% de dps en plus font des guerriers 1.12 comparés à ceux de la 1.1 ou l'énorme quantité de menace générée en plus par les tanks mais je suis certain que tu sauras te faire une idée en jetant un coup d'oeil à cette liste. Tu ajoutes à ça tous les nerfs de boss qui ont suivi, les changements pour rattraper plus facilement (réputation ou T0.5), et il est pas difficile de comprendre pourquoi MC, et sûrement BWL aussi, est plus facile en 1.12 que lors de sa sortie. Quand quelqu'un s'étonnait ici de rouler sur les mobs pendant le leveling en guerrier, c'est avant tout parce que son guerrier sur Classic est tout simplement bien plus puissant que son guerrier de l'époque. Si les serveurs privés augmentaient les HP et les dégâts des ennemis, ce n'était pas juste pour rigoler. C'était parce que la 1.12 était la seule version qu'ils avaient sous la main et que faire ça était le seul moyen de reproduire une expérience authentique.

Après, il y a bien sûr les années d'expérience et toute la préparation derrière qui viennent s'ajouter à ça mais il est important de mentionner le fait que si le kill de Ragnaros a été aussi rapide, c'est aussi en partie parce que nous sommes sur une version adaptée à Naxx et qui rend tout le contenu antérieur beaucoup plus simple. Quand tu vois d'ailleurs des gens dire que Vanilla c'était super facile, et que ce kill en est la preuve, ce sont généralement des gens qui ont fait le jeu dans cette version, presque deux ans après la sortie, et qui sont tout aussi crédibles que les gars qui te disent qu'Azshara est trop facile parce qu'ils l'ont fait en LFR. D'ailleurs, il s'avère que la totalité d'entre eux, si tu les questionnes un peu, n'est jamais allé plus loin que MC et n'a jamais approché le contenu adapté au patch sur lequel ils jouaient.

Personnellement, ça ne me dérange pas cette 1.12 car les aspects que je trouve les plus importants dans Vanilla restent présents (identité des classes, leveling long et intéressant, vie de serveur, etc...). Et comme mon principal but est de finir les deux derniers boss de Naxxramass que ma guilde n'a pas réussi à tuer avant la sortie de BC, éviter de passer des mois sur les premiers paliers, ça me va très bien vu que j'ai un temps de jeu bien moins conséquent qu'à l'époque. En revanche, là où c'est dommage, c'est pour les personnes qui s'attendaient à vivre ou revivre une expérience 100% authentique. Ce sera le cas mais seulement à partir de Naxxramass.

Dernière modification par Amrath ; 04/09/2019 à 10h05.
ArtUn
Héros / Héroïne
 
@Amrath ok je suis d’accord sur le papier. Mais sur le papier c’est une chose maintenant quid de la « réalité » pour des joueurs lambda ?
Je suis pas certain qu’on arrive au même résultat que la guilde <Apes> avec autant de facilité.

C’est pas parce que ça buff d’un côté et nerf de l’autre que c’est Free.
Entre la sortie d’Azshara et maintenant y a aussi eu des buffs de classe. C’est pas pour autant à la portée de tout le monde en MM !

Test MC tu verras par toi même. Encore une fois arrêtez de regarder ce que font les autres ou de vous contenter de lire un patch note. Vivez le et après vous pourrez parler !
Après je veux bien qu’on tire des conclusions générales sur l’aspect global du jeu et de cette version mais apparemment c’est pas aussi rapide et simple pour tous les joueurs donc faut relativiser


Sinon pour plus haut faut pas croire non plus qu’il n’y a que des accès bêta test d’une heure sur certain boss. Y a des alpha interne protégée par NDA (dont personne ne parle du coup) et pendant lesquelles les joueurs peuvent prendre énormément d’avance. Je l’ai vécu sur plusieurs jeux NC Soft. (GW, GW2, Aion, Wildstar...)
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Epidemie [SFLM]
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Pour les joueurs lambda le plus difficile sera de réunir 40 joueurs(voir 35 avec du stuff), en 1.12 avec un minimum de stuff bleu farm le raid il explose.
Avatar de Amrath
Amrath
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Oui, je relativise l'exploit d'Apes mais ça n'en reste pas moins un exploit. Ce n'est clairement pas à la portée de tout le monde et s'ils ont pu faire ça aussi rapidement, c'est avant tout grâce à leur expérience et leur préparation. Cela leur aurait juste pris quelques jours ou semaines de plus en 1.1 mais ça aurait sans doute toujours été plus rapide que ce qui a été fait à l'époque. Je n'en doute pas une seconde. Le principal but de mon post était juste de montrer que si les gens mentionnent la 1.12, ce n'est pas comme une excuse bidon mais bel et bien parce que le jeu est moins difficile dans cette version là.

Après, quand on parle de difficulté, on dit seulement que c'est plus facile, pas que ça n'offre aucun challenge. Le joueur lambda se retrouvera évidemment face à un challenge pour arriver au bout des premiers paliers, c'est juste que ce dernier sera un peu moins costaud que ce qu'on connu les joueurs de l'époque. Cela se ressent en leveling ou dès les premiers donjons, mais ce n'est pas non plus catastrophique car la difficulté reste quand même présente et les joueurs ne roulent pas sur tout. C'est juste que le gars a qui on a dit que monter un guerrier sur Vanilla, c'était un enfer, il a du mal à comprendre pourquoi lorsqu'il joue à Classic, et que la principale raison, c'est parce qu'il joue en 1.12.
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Jeska
 
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Citation :
Publié par Ukkonen
La "vraie course" au PVE se situera de toute façon à Naxx, car pour le coup Naxx60 c'était pas accessible à tout le monde ... Encore qu'avec Naxx80, les joueurs ont là aussi acquis une certaine expérience, même si certains combats diffèrent un peu.
J'en doute fortement, Naxx80 c'était en gros la difficulté LFR de Naxx Vanilla, torchée 5 jours après la release de LK par Ensidia à l'époque, de façon à peu près comparable au down d'Apes d'ailleurs, alors qu'on parle du tier de raid sorti dans le patch... Quand il faudra pull à la main les 4 cavaliers et les placer soi même dans les coins, ça va vite déchanter.

Dire qu'il y en a encore pour préférer cette extension à BFA, ça me dépasse.
Estal'exilé
Alpha & Oméga
 
Citation :
Publié par Amrath
Quand quelqu'un s'étonnait ici de rouler sur les mobs pendant le leveling en guerrier, c'est avant tout parce que son guerrier sur Classic est tout simplement bien plus puissant que son guerrier de l'époque.
Nop parce que mon guerrier vanilla je l'ai commencé sur autour de la 1.12. Meme si je suis d'accord avec toi.

Avant la 1.12, le jeu était plus difficile surtout parce que mal calibrée et avec encore pas mal de bugs. J'avais un chasseur et pendant un sacré moment il était impossible de sortir le pet en instance... J'ai des souvenirs épiques d'un run maraudon avec mon ours pet.

Enfin vue que chacun a acces au retail, je vous invite à monter un perso et voir la différence entre classic et retail en terme de leveling, ca n'a rien a voir c'est beaucoup plus difficile sur classic meme si ca reste simple.

Ce qui me plait dans ce classic, ce que je retrouve de vanilla, c'est le phénomène d'appartenance à un ensemble fermé, tu sais que les hordeux que tu croises, tu les croiseras toujours jusqu'a ce que toi ou ces joueurs quittent le serveur/jeu. Personnelement ce qui m' avait vraiment fait mal a la fin de vanilla c'est l'apparition des groupes de serveurs pour bg, la recherche de groupe interserveurs et la possibilté de changer de serveur qui ont dénaturé cet aspect du jeu pour en arriver tuer toute la partie sociale hors guilde du jeu.
Avatar de Khellendorn
Khellendorn
Alpha & Oméga
 
Avatar de Khellendorn
 
Citation :
Publié par Estal'exilé
Ce qui me plait dans ce classic, ce que je retrouve de vanilla, c'est le phénomène d'appartenance à un ensemble fermé, tu sais que les hordeux que tu croises, tu les croiseras toujours jusqu'a ce que toi ou ces joueurs quittent le serveur/jeu. Personnelement ce qui m' avait vraiment fait mal a la fin de vanilla c'est l'apparition des groupes de serveurs pour bg, la recherche de groupe interserveurs et la possibilté de changer de serveur qui ont dénaturé cet aspect du jeu pour en arriver tuer toute la partie sociale hors guilde du jeu.
Gros +1 sur cette partie, et c'est ce qui fait aussi qu'on a vu des queues pour le mobs named, et du groupe lors de quêtes plus facile : tu sais que si tu commences à te faire une réputation de connard, il te faudra reroll sur un autre serveur pour faire des instances ou raid plus tard.

Mine de rien, quand le leveling est plus long et que tu ne peux pas changer de pseudo/serveur facilement et que t'es coincé avec les autres du serveur pour les instances/raids, ça incite à mieux se comporter.
Avatar de Aaltar
Aaltar [PHX]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Aaltar
 
Je plussoie. Pour le pvp, la lutte inter-serveur a totalement dénaturé la richesse de l'engagement et des échanges entre les joueurs. Aujourd'hui tu croises des gens qui pourraient bien être des bot que t'aurais pas plus d'échange avec eux. Ca t'éviterait même de gueuler dans le vide si c'était le cas. Là où avant, tu connaissais les joueurs d'en face et ça créait une saine rivalité.
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