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[Actu] Quand jouer à un MMORPG n'est plus une aventure

chewa a publié le 28 mai 2019 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
Le genre massivement multijoueur connait une certaine désaffection. Pourquoi ? Peut-être parce que les MMORPG les plus récents ont oublié la notion d'aventures, laissant trop peu de place à la découverte et à l'imprévu.

Genre populaire des années 2000, le MMORPG a progressivement perdu en popularité au cours de cette dernière décennie. Déjà en 2011, World of Warcraft voyait sa population décliner après un pic à 12 millions d'abonnés, symbole d'une industrie qui battait de l'aile. > Lire la suite
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
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Seiei
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Très bon article ^^
Suis tellement nostalgique de ma découverte des différents continent de DAOC, et de WoW quand, pareil, je me suis dit "que c'est grand !!!"
Rencontrer des gens, devenir potes, amis, et parfois même plus... je pense pas que ca soit encore si fréquent dans cet univers de consumérisme qui est le notre, à présent.

Maintenant, on joue a des jeux Excels... qu'on me rende cette difficulté, cette découverte fantastique d'Everquest, AC, et compagnie :/

Ca me manque beaucoup... mes meilleures expériences vidéo ludiques, ce sont celles-là.
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Nata
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Un mélange entre Dofus et wow classic serrait parfait
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Fouflet
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Tout ce qui intéresse les joueurs c'est de s'enfermer en Donjons/raids HL puis afk capitale le temps de se refaire TP en donjon avec des inconnus.
Et quand tu sors un mmo qui propose autre chose, ça hurle qu'il y'a pas de donjons/raids dans lesquels s'enfermer et se couper du reste de l'univers du jeu en boucle..
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Cräxiüm
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Super article, qui résume parfaitement le fond de ma pensée sur ce que sont devenus les MMORPG aujourd'hui, merci !
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okegima [F-U]
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Top cet article. Merci pour la lecture.
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Gnose
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Je crois que ce qui fait la réussite d'un "meuporg":

L'aventure :

Elle devrait être le maitre mot d'un mmorpg avec un seul serveur central qui pourrait accueillir la majorité. Entre 30et60k sur Eve 30et40k sur Albion 250et300k sur Lost ark. Les "maps" devraient être immenses au point ou une année ne suifferait pas pour tout découvrir de fond en comble les vastes territoires. L'environnement apporterait des ressources uniques en fonction des zones, les "mobs" ne "looteraient" que des items propre à leur espèce (On ne trouve pas une arbalète sur un loup). Des pièges parsèmeraient les cartes afin de défaire les groupes aux galops un peu trop rêveurs et mal organisés sur le plan de route, des pnj particuliers proposeraient des jeux de hasards ou des énigmes qui débloqueraient des trophées, des récompenses, des accès uniques à des donjons rares et extrêmement recherché pour tel ou tel item en particulier.

Les Donjons :

Plusieurs niveau de difficulté, ça va de soi. Des donjons solo, multi 5 et 10 puis 25 et 50+ Avec des boss qui s'adapteraient au niveau moyen de puissance du groupe. Pas de déséquilibre, les donjons x 5 apporteraient les mêmes items à quelques exceptions prêtes que les x 25. Et pourquoi pas proposer des donjons ou des langages intelligemment inventés par les devs demanderaient à être déchiffrés sur le long terme ? Cela pousserait peut-être les guildes à rester dans le secret des Templiers, sans ne jamais déroger à la règle. Les guildes se créeraient de manière plus strictes et rigoureuses avec de moins en moins de kikoo-trolls qui ne demandent qu'a atteindre le niveau max et acquérir le meilleur stuff pour *roxxer* (Là tu sens bien que je n'ai jamais eut ce privilège ). L'intérêt d'une sortie donjon proposée entre 21h et 00h prendrait tout son sens. Pourquoi ne pas implémenter des donjons uniquement conçu pour récupérer des items de craft en grande quantité, eux aussi avec des degrés de difficultés.

Le Craft :

Avoir la possibilité de cafter de l'item basic à très rare avec une multitude de composants. Qu'un item de haut niveau soit conçu avec plusieurs composants de zone couplé avec un compo de base, seulement récupérable sur un territoire conquit par une alliance. Ca augmenterait le risque et démultiplierait l'organisation des joueurs. Il faut donner au craft la chance de s'aligner avec les items rares et uniques que le jeu proposerait. Qu'il soit également possible d'avoir des rangs reconnu par tous (apprenti, compagnon, maitre, grand maitre, honorable, vénérable...) Un Maître en forge pourrait développer, par le biais de la répétition et de la dure labeur de son travail (après x temps de craft passé) des items à usage uniques d'une rareté incomparable. D'ailleurs la notion d'item fixe et jetable est à prendre en compte, celles ci étant d'après moi très compatible. Que nous ayons la possibilité de créer des contrats, des ventes aux enchères, des trades simples, voir même des formes de prêt d'items et de payement en différé. Et pourquoi louer "une superbe lance à 2 mains unique indestructible pour la soirée?" Celle ci, après le temps écoulé, serait conditionnée dans le sac ou la banque du loueur ou de l'entreprise "La Frige Enfer".

Le housing :

indispensable pour les joueurs. Ultima Online nous avez fait rêver avec ça en 95, oublié pendant des années, surement à cause de l'impossibilité des serveurs de pouvoir tout gérer techniquement. Mais ça revient. Possibilité de marchandisation des éléments à déballer sur son étalage. Achat de terrain, taxe de propriété (location/vente) à la secondlife. Château de guilde destructible pour les conquêtes à la Age Of Conan. Possibilité de créer un cohésion sociale à l'interieur des enceinte de guilde pour générer sa propre économie.
Que l'utilité d'une maison soit réellement reconnu et non pas seulement esthétique. Une grande armoire pour stoker ses armures ses armes; Cette armoire possèderait un nombre de slot et une résistance au dégat en fonction de la rareté du craft et donc des composants utilisés. Qu'un lit serve vraiment à se reposer après de long effort de farming et ou de combat.

Les Combats :

Assez de pv pour tenir une bonne journée. Imaginons que toute les 24heures vous deviez dormir (on revient sur le lit) pour remonter vos Pv. Ces derniers ne pouvant plus remonter avec l'aide d'une popo ou d'un bon repas après 24h. Le sommeil remonterai tout, ce serait l'ultime régénération. En combat il faudrait utiliser des sorts, pas 50 pas 6 non plus... Qu'un 1v1 puisse durer (5/15 minutes) qu'il y ait un vrai équilibre de classe. Qu'un 2v10 soit également possible, qu'il y ait de vrai moyen de défense pour les petits groupes sans que cela devienne fou non plus.
Arch age est à mon sens celui qui propose un gameplay de fight adapté à son univers. C'est fluide, ça bastonne, très bon timing de skills en groupe ou en solo.

Combien ? :

Un abonnement en conséquence, perso ça ne me dérange pas de poser 19€/mois si je peux jouer à un mmorpg qui va me prendre aux tripes. Combien de mmorpg ais je acheté cette année ? Cash shop ? C'est les vrais questions... Par ailleurs si ça peut épurer certains joueurs ainsi que les "farmeurs chinois" je ne suis pas contre. Pourquoi pas moduler l'abonnement après 12 mois de jeu, le passer à 14.90 € pour les comptes vérifiés, ou les joueurs se sont impliqués en toute transparence dans la société du jeu. Je reviens sur mon Maitre forgeron unique : Appelons le "Mandrake". Mandrake est réputé, il a conduit sa guilde ainsi qu'une grande majorité de joueurs à la réussite, produit des armes de qualités, reconnu dans son travail. Il ne lui reste plus, après ces fameux12 mois (a réfléchir sur la durée) à faire la demande de privilégié du mmo pour adapter son abo. Qu'attendent les DEVS, les Levels designers, les dirlos artistiques, pour responsabiliser les joueurs dans leurs projets ? Je n'ai plus envi d'appartenir à la masse, je veux contribuer au jeu en profondeur.

En suite :

Un bestiaire qui récompense vraiment...

Une économie gérée par les joueurs pour les joueurs...

Des jeu concours 1 fois par semestre pour laisser la voix libre aux graphistes et autres codeurs pour nous proposer des addons, des nouveaux skins, des rajouts NPC etc...

Dernière modification par Gnose ; 29/05/2019 à 14h37.
Pytchoun
Grand duc / Grande duchesse
 
euh Aion a pas fermé
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Marius Volkius
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Immersion, découverte, difficulté, aventure, mort, stress... y en a un là non ? Il se nomme Outward

Vanguard : Saga of Heroes était top
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Aragnis
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Avatar de Aragnis
 
Bel article.

Après il faut se faire une raison : avec DAOC et surtout WoW, c'était le moment de la découverte, de l'émerveillement mais aussi de l'apprentissage.

Par la suite tous les mmo auxquels on a joué se sont retrouvés comparés à ceux qu'on quittait. Et on râlait quand une feature manquait ou n'était pas comme on la connaissait. D'où cette tendance pour les mmo à pratiquement tous se ressembler.

De plus le développement des wikis a tué la partie exploration : même si on peut à titre perso se forcer à chercher et trouver la solution à un problème, on va alors se retrouver décroché par la majorité et du coup bloqué quand certaines choses doivent se faire à plusieurs mais que quasi tout le monde l'a déjà fait.

Je pense que les 30-40 ans et + peuvent être heureux d'avoir connu l'âge d'or des mmorpg et connu ces moments d'émerveillement et de découverte dans les mmo car de nos jours ça n'est plus possible.
djork0
Baron / Baronne
 
Les développeurs ont pourtant beaucoup plus d'outils et de recule par rapport à il y a 15 ans. Le déclin du MMO est entièrement de leur faute.
Aujourd'hui ils nous pondent des MMO ou Jean Kévin va pouvoir se heal et dps à la fois, il va pouvoir jouer tout seul dans son coin sans jamais parler à quelqu'un. Tout le contraire du MMO ...
Rien ne les empêche de nous faire un MMO avec du PvP et un mode de construction à la Rust et/ou du PVE à la WoW. J'ai pas connu DAOC mais je suis sur qu'il y avait une liberté qu'il n'y a plus aujourd'hui dans le MMO "modern"
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calcifer
Duc / Duchesse
 
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Tout bon dans cet article, dans lequel je me reconnais en grande partie. Après il y a un truc qui semble échapper aux développeurs, c'est que les mmorpg comme WOW, DAOC et j'en passe ne se sont pas construits comme ça en 2 ans. Ils ont démarré petit, et ils ont grandi en ajoutant peu à peu des fonctions et des contenus supplémentaires. Aujourd'hui l'objectif c'est de sortir le jeu complet avec un timing serré, parce que les joueurs attendent que le jeu soit jouable tout de suite avec le housing et la monture qui les attend à la sortie du formulaire d'inscription. Il faut reconnaître, quels que soient les reproches qu'on peut faire aux développeurs actuels, qu'aujourd'hui ils n'ont pas affaire aux mêmes contraintes ni à la même clientèle qu'avant.
Notez par ailleurs, on n'écrit pas "De part le maître du jeu..." mais "de par le..."

Dernière modification par calcifer ; 28/05/2019 à 16h47.
Avatar de Ukkonen
Ukkonen
Immortel / Immortelle
 
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Un peu comme au dessus, je pense que Youtube, et les wikis ont clairement tué tout l'aspect découverte.
Sur WoW Vanilla je me rappelle à l'époque que pour tuer Onyxia on y allait à l'arrache et on apprenait en live la strat ... Idem pour tous les boss en fait. On en avait qui, parfois, allaient se renseigner sur quelques obscurs sites anglais histoire d'avoir un semblant de strats, mais au mieux ça ressemblait à du texte avec quelques screenshots, au pire c'était un vulgaire dessin sous paint.
Aujourd'hui le boss est même pas encore sortit qu'on connait déjà sa strat, merci les PTR, vidéo youtube et la demi tonne de guide qu'il peut y avoir avant même la sortie.

D'ailleurs je pense que WoW Classic risque gros sur le sujet car actuellement, ça reste un fantasme nostalgique, repris par des serveurs privés certes, mais quand WoW Classic sortira, nul doute que Ragnaros, Onyxia, Nefarian, C'thun ou encore Kel Thuzad ne résisteront pas très longtemps ... En une semaine Ragnaros sera plié, idem pour Onyxia ... Nefarian devrait prendre un peu plus de temps à cause de la cape d'Onyxia, mais là encore certaines classes seront privilégiées (mages et paladin pour leurs immunes, druide pour le battle rez) et ça va être plié rapidos également.

Bref, je pense que l'aspect "aventure" sur un MMO c'est bel et bien finis ... Aujourd'hui encore je regardais un stream de Lost Ark d'un nouveau joueur et au bout d'un court moment le mec sort "de toute façon l'objectif c'est d'être lvl50 le plus rapidement possible" ... Ha ? J'veux bien que le end game soit un objectif en soit, m'enfin merde, vous avez pas envie de découvrir un peu le monde ?
Avatar de Cräxiüm
Cräxiüm
Alpha & Oméga
 
Avatar de Cräxiüm
 
En résonance à cet article, je link un article posté très récemment sur JoL, la plupart des réponses permettent de mieux comprendre pourquoi les MMORPG ont bien changé...

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1387398
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Eronir
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Citation :
Publié par Ukkonen
Bref, je pense que l'aspect "aventure" sur un MMO c'est bel et bien finis ... Aujourd'hui encore je regardais un stream de Lost Ark d'un nouveau joueur et au bout d'un court moment le mec sort "de toute façon l'objectif c'est d'être lvl50 le plus rapidement possible" ... Ha ? J'veux bien que le end game soit un objectif en soit, m'enfin merde, vous avez pas envie de découvrir un peu le monde ?
L'aspect aventure est mort avec les open world et maps couloirs qui sont apparus autour de 2007 dès qu'ils ont voulu concurrencer graphiquement les solos. Y'a aussi le fait d'avoir réduit la progression générale à quelques heures ce qui ne t'incite pas à fouiller les zones et ce qui conduit à les réduire.

Chercher un spot à farmer pour quelques heures/ jours ca n'existe plus. Du coup tu ne ressent plus le besoin de chercher et de te répartir sur une map pour avoir ton spot, ton coin. Quand t'arrive les autres ont déjà fini et sont déjà partis en fait.

C'est tout le game design qui est partis en couille complet quand on à voulu accélérer l'accès au endgame. Le endgame est un non sens dans un mmorpg, l'important c'est le voyage pas la destination. Le endgame doit être un but à très long terme, voir même inaccessible et dès lors que c'est le cas les gens restent et profite plus.
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