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En combo avec Spectral Shield Throw, ça doit être utilisable.
Et tu mets une arme défensive, style Advancing Fortress.
Ou l'effet d'une arme qui t'intéresse, genre Al, ouais.

J'aime bien les nodes de stats qu'ils ont rajouté, ça rend les builds à base de ça (Dreamfeather/Wildwrap, Iron Fortress, HoWA ou WI par exemple) plus accessibles plus rapidement.

Sinon Slayer Dreamfeather/Wildwrap avec Frenzy, c'est assez marrant : avoir l'évasion + HP + dégâts + réduction dégâts en ne cherchant QUE dextérité et Frenzy Charges, c'est plutôt pas mauvais sur le papier. Et ca tape vite et plutôt fort

Ils ont vraiment buffé à mort tout ce qui a trait aux attaques. Les dagues, les bâtons et les arcs par exemple. Ou le Block et la survie de manière générale.
Les Ascendancies ne sont plus si "uniques" que ça, avec plein d'effets accessibles dans l'arbre désormais, bien que nettement moins forts.
Par contre, on a tellement envie de tout prendre qu'une fois les points distribués, t'arrives péniblement à 150% HP ...
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Free RP
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C'est devenu si pété que ça Slayer avec la node Crit ?

Quand je vois le berserker qui en 2 grosses nodes chope
150% damage
75% attack speed
30% movement speed
12.5% double damage

J'ai du mal à voir la compétition a coté ?
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+3% Base Crit', c'est énorme.
Jusqu'à 100% Crit' Multi', ça l'est tout autant (chacun des deux étant plus fort qu'un support)
Et, en prime, tu prends des Crit' moins puissants.

150% increased damage, quand t'en as déjà 500%, ça ne représente "plus" que 25% more damage.
75% increased attack speed, quand t'en as 150%, ça fait 30% more damage.
Donc 62,5% more DPS au final.
Ca reste énorme, mais ça va moins bien scale au final que jouer Crit' avec Starforge par exemple.

Et ça coûte 4 nodes côté Berserker (tu gagnes l'anti stun, mais tu perds des HP) contre 2 côté Slayer.

Le node Slayer est sûrement le plus pété du jeu là.
Le node Crit' du Berserker est très fort aussi, mais davantage pour jouer avec une arme qui a déjà un bon taux de crit' de base.

Les reworks sont vraiment énormes, et vont sûrement se manger un nerf à la prochaine ligue.

Edit : ah oui, et les nouveaux supports ... Rage/Impale/Close Combat, Berserker, Prise, Blood & Sand ... On va pouvoir partir sans un node dégât et taper plus fort qu'actuellement. Bien plus fort.

Juste pour le côté fun, j'ai envie de jouer Berserker + Frenzy/Rage + Berserk avec Ichimonji x 2 + Fortify + les nodes qui vont avec + Steelskin ...

Edit 2 : Maintenant que j'y pense, entre le buff du Chieftain, les nodes Crit' mêlée et les nodes Dagues bien plus forts, Vulconus va devenir bien débile (bien que super lente )

Dernière modification par Avrel ; 05/06/2019 à 20h13.
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De mon côté je vais monter un gladiator avec les nouvelles positions sang et sable et tester les compétences qui sont boostées pour voir si il y a moyen de faire du endgame avec.
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J'en reviens pas, ils ne nerfent pas les Facebreakers? C'est ahurissant ça va devenir débile.

Bon de toute façon ça ne sera pas la league de mon retour même si la refonte de la mêlée a l'air super intéressante et ouvre tout plein de possibilités (enfin le peu que j'ai suivi s'apparente à encore plus de gros billisme mais j'ai pas trop suivi le jeu depuis un moment). Qui sait peut être suis-je enfin entrain de me sevrer après 4800h .
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Nohisu
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Les nouvelles gemmes sont par ici : https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2514087

Les nouvelles auras sont très (trop?) fortes, on peut se faire un setup 100% de mana réservé en utilisant uniquement des auras physiques offensives qui scalent multiplicativement entre elles. Precision réserve du mana flat et le combo crit global + accuracy semble être excellent pour les builds CoC. Les gemmes supports aussi sont très fortes, notamment Pulverise et son more area of effect, la gemme Impale et son 60% increased impale effect, et Close Combat avec un multiplicateur à 60%.

Au niveau des skills défensifs, Steelskin fait tout juste le taf alors que Molten Shell / Vaal Molten Shell sont vraiment très puissants pour peu qu'on ait un peu d'armure. Pas convaincu par Immortal Call, il demande d'utiliser beaucoup d'endurance charge pour être efficace, et 100% de réduction des dégats ça apporte pas grand chose de plus que les 75% sur les autres skills.

A noter que Leap Slam stun toujours quand utilisé sur les ennemis full life, avec Endurance Charge on Melee Stun ça permet de générer des charges assez facilement pendant le mapping.
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Berserker + Rage + Berserk + Pride + Blood & Sand + Flesh & Stone + Impale + Frenzy ... MOI TAPER !
Ou comment passer de 100K DPS unbuffed à 10M buffed (et 50 attaques par seconde ) et 300+% MS sous flasque.

Ca rappelle le Barbare Frenzy de D2.

Sinon, Steelskin a pour objectif d'offrir la réduction de dégâts à ceux qui n'ont pas d'armure (Acrobatics)

Précision existait déjà, bien que d'accès limité, et c'était déjà facile de générer des charges avec Leap Slam. Et c'est pas les options pour générer les charges qui manquent (et il reste toujours Enduring Cry)

Edit : en gros, on peut jouer Crit' OU Berserker avec grosso modo' le même scaling.
Si on ne joue pas crit', le Berserker est largement au dessus du lot niveau DPS. A voir Impale pour le Champion mais il manque d'autres grosses options en comparaison.

Berserk est vraiment énorme (30% more damage/speed/26% less damage taken, bien que ça ne dure pas plus de 6/7 secondes et qu'il faille avoir la Rage nécessaire pour le faire durer)

Edit 2 : Pour exemple et ordre d'idée, j'arrive à 110M DPS avec Starforge Crit' en Slayer et 12/15M DPS en Zerker non Crit' avec Ichimonji x 2 ... avec plus de contrainte niveau buffs mais un stuff dont le prix est NETTEMENT moindre et obtenable bien plus facilement en début de ligue. J'ai 4 fois moins avec le Juggernaut niveau DPS. Quand même.

Et 70M avec Hegemony's Era en Berserker (pas Slayer vu que le crit' de base est bon), avec ... Sweep

Ces valeurs sont, comme toujours, impossibles à atteindre, mais c'est pour donner une comparaison aussi objective que possible entre les différents builds.

Dernière modification par Avrel ; 06/06/2019 à 08h45.
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Steelskin a quand même un gros requis en force et une durée très courte, c'est vraiment pas simple à exploiter correctement par rapport a Molten Shell.

Précision on peut raisonnablement dire qu'il existait pas vraiment vu la gueule de l'amulette où on le trouvait.

Perso pour mes calculs de DPS je regarde plutôt pour du stuff que tu as des chances d'avoir au bout de 3 à 7 jours de ligue, et pour l'instant je trouve le Champion beaucoup plus convaincant que le Slayer et Berzerker, en tout cas pour débuter la ligue. Il est beaucoup plus tanky et a besoin d'aucun stuff pour dépasser les 1M DPS permanent avec Cyclone, de quoi faire tout le contenu sans problèmes.
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Pour Steelskin, c'est pour forcer à ne l'utiliser que sur des builds mêlée sinon les caster vont l'utiliser aussi. Ils pourront, bien sûr, mais avec un certain coût et ça sera moins efficace que d'autres trucs. Et c'est meilleur que Molten Shell en dessous de 2K armor. Pas que ce montant soit difficile à atteindre ceci dit.
L'amulette est bonne, hors le manque d'HP.
Mais l'aura est cool pour Deadeye/Juggernaut.
(D'ailleurs Juggernaut Crit' + Shattering Steel + Impale + Oskarm + Obscurantis = Yabon Banania si tu veux jouer Crit')

Disons que le buff Armor/Evasion est violent en début de ligue, notamment si tu joues avec Impale.
Le Berserker a la potion gratuite toutes les 2 secondes et un DPS de base bien meilleur.
Le Slayer a plein de bonii appréciable, genre l'AoE en début de ligue, le Cull' pour Izaro ou l'anti reflect.
J'partirai sur le Champion que si je jouais avec Impale et que je ne voulais pas mettre Fortify en support.
Pour Cyclone, ça serait Slayer à moins de prendre plein de nodes AoE dans l'arbre.
Gladiator pour Block/Bleed (qui devient bon). A noter que Riposte/Reckoning/Vengeance sont monstrueux en Gladiator (entre le gain ENORME de dégâts sur la compétence et le fait que le Gladiator en double les dégâts ... Ca fait entre 4 et 5 fois les dégâts d'une compétence 6L, avec 3L. Pour faire simple, ça me rajoute 50% DPS)
Zerker pour le reste.

Pour le stuff dont tu parles, ce n'est pas le même selon les builds et je n'arrive pas à établir un poids similaire pour chaque affixe, à moins de mettre tout à fond ...

Dernière modification par Avrel ; 06/06/2019 à 10h11.
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Impale a un apport en DPS vraiment démesuré pour un investissement assez faible. Tu prends la node Champion, 4 nodes du coté du Duelist, la gemme de support et la Dread Banner, et les procs Impale te filent un multiplicateur de dégats de 150%, sans compter tous les autres bonus que tu récupères au passage. La seule contrainte c'est de jouer une attaque assez rapide pour faire ramp les dégats, et ça tombe bien Cyclone multiplie par 3 ton AS. Tu récupères au passage une énorme quantité de flat damage (quelque chose comme 140 en moyenne) qui transforme n'importe quelle arme à peine potable en machine de guerre.
Si tu veux du crit full damage c'est complètement compatible avec Impale et le Champion crit marche très bien avec des défenses bien plus solides qu'un Berserker, pour l'AoE tu en récupères bien assez dans le nouvel arbre, avec la nouvelle aura et au pire sur Pulverize.

Le stuff que j'utilise c'est sur un critère assez simple, je mets le skill sur un 5L, les uniques sont la seule source de DPS, j'évite au maximum les uniques sans roll life, et les rares apportent souvent que de la vie et des res, en bref le genre de stuff que tu as avec beaucoup de self found et quelques échanges pour les items clés du build après quelques jours de ligue. Ta comparaison "objective" ne l'est pas du tout, c'est seulement un critère possible parmi tant d'autres, et c'est imo un critère assez mauvais quand on discute de builds pour débuter une ligue. Un build crit va forcément être surpuissant avec ton critère, mais en début de ligue, c'est un build qui a pas encore pu récupérer toutes ses nodes crits et qui a pas encore ses multiplicateurs sur ses objets rares. Il va avoir un DPS irrégulier et des défenses en carton, avec des upgrade de stuff hors de prix.
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Surpuissant en terme de DPS, mais la parte défensive l'est tout autant.

Pour Impale, c'est dans tous mes arbres là, j'avais déjà fait le calcul
Crit' + Impale, c'est un peu idiot, aucun boss ne survivra assez longtemps avant que ce soit intéressant, à moins d'attaquer très vite et peu fort, ce qui me semble improbable en 3.7 ...
Et le Slayer scale quand même mieux sur le Crit'. Le Berserker aussi. D'autant plus que l'Accuracy est moins un souci (et le Slayer en file)
Pour le flat Damage, il y a bien mieux ailleurs (Shattering Steel par exemple)

Pour le côté défensif, le Champion propose 2K armor/1K evasion. C'est excellent, mais le Slayer offre l'anti reflect qui n'est pas à négliger, et le Berserker offre Berserk avec sa grosse réduction de dégâts et les 25% HP/Mana réguliers. Ils sont loin d'être à plaindre, c'est juste différent.
Les nodes Fortify sont plutôt bons aussi dans la même veine (ils offrent bien plus de DPS qu'avant donc c'est tout sauf une perte)

Après, si tu veux un truc avec un bon apport défensif et des dégâts de base faciles à obtenir, part sur un Gladiator Block et prends Riposte + Reckoning + Impale ... Ca reste un bonus de 110% de dégâts (le Champion a 38% de plus, et un peu de dégâts de base en plus)
On peut même partir en DW et être pas loin du cap block.
La gestion des charges Endu/Frenzy est d'ailleurs plus aisée dans ce cas.

Au final, vus les énormes boosts de survie un peu partout (Skill/Fortify amélioré/Guard/Génération de charges/Blind/Change to Evade/Block etc), je suis pas tant convaincu que ça par le +2K Armour/+1K Evasion. Autant c'est énorme si tu prends ça au début et que t'as 0 stuff, autant au bout d'une semaine ... Ca sera quasiment secondaire en pratique m'est avis.
Et, oui, j'ai déjà joué Champion Beltimber + Impale avec ces nodes (mais l'arme va pas être donnée en début de ligue)

Edit : ok, build adjugé : Gladiator Block avec Shield + Bleed. Le DPS n'est plus du tout un souci comparé à avant.
Si je compte bien, le DPS du Bleed est de l'ordre du DPS du coup propre, sans investissement particulier à part Blood Dance (mais je passe devant)

PoB si ça intéresse :
https://pastebin.com/Fs2fz9PE

Faites pas attention au stuff/lvl/corruptions débiles.
Pour les "more damage" un peu partout, c'est pour simuler Impale/les changements sur les gemmes/les nouvelles gemmes.
Y a un Herald of Purity en trop.
Pas pris en compte les changements sur les joyaux abyssaux, ne sachant pas quels sont les nouvelles valeurs.
Pour le DPS de Reckoning/Riposte/Vengeance, il faut multiplier par 2.5 environ (gain de dégâts supérieur, et les dégâts doublés du Gladiator)

Dernière modification par Avrel ; 06/06/2019 à 14h32.
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Comme c'est parti, même avec un stuff pas fou j'aurai mon plus haut dps cette league. Toutes ces nouvelles gemmes sont op. L'intéraction Flesh & Stone avec Maim support, lulz.
J'ai pu modifier un peu mon build planifié (pour SSF) avec tout ça, partir sur Impale, toujours Berserker Cyclone RT. Sur du single target avec les totems ça sera facilement au delà du million DPS.
Pour les intéressés (surtout pour le tree & gems setups, vu que PoB est pas encore à jour) : https://pastebin.com/9Mea0A5v
Pour les gemmes, c'est dans l'onglet "Notes". J'peux aussi mettre ça là :
Code:
- Main skill (6l) : (Vaal) Cyclone + Brutality + Infused Channeling + Impale + Rage + Melee Phys Dmg OR Pulverise (QoL AoE) OR Fortify (QoL defense)
- Single target helper (4-6l) : (Vaal) Ancestral Warchief + Ancestral Protector + Multiple Totems + Brutality + Impale + Melee Phys Dmg
- Travel skill (2-4l) : Leap Slam + Faster Attacks + Blood Magic (not needed w/ -X to Total Mana Cost of Skills on rings) + Fortify (either on Cyclone for QoL or here)
- Auras (4l) : Pride + Flesh & Stone (Blood stance) + Maim + Dread Banner
- Buffs (4l) : 
 - Enduring Cry (warcry, endurance charges),
 - Blood Rage (not 100% sure due to degen, help clearing w/ frenzy charges / atk spd),
 - Molten Shell (defensive ability to absorb damages)
 - Curse (if 2 sockets free left somewhere) : Cast when Damage Taken (lvl 1 w/ vulne or lvl 12/14 w/ enfeeble) + Vulnerability (lvl 5, offense) OR Enfeeble (lvl 15/17, defense)
 - Berserk is a possibility for a burst, though losing all our Rage seems like a bad idea. It'd require to remove a link somewhere (Blood Magic on Leap Slam, Culling Strike on Herald of Purity or Maim on Flesh & Stone).

Skill bar : 
- Move only | auras cast and then Vaal Cyclone, Vaal Ancestral Warchief, Dread Banner, ... | Cyclone
- Leap Slam | Ancestral Warchief (casted first) | Ancestral Protector (casted second) | Enduring Cry | Molten Shell
Y'aura peut-être encore quelques ajustements, faudra voir en jeu mais ça me parait pas mal comme ça.
Edit : J'avais pas fait gaffe mais en fait y'a une node 10% chance impale qu'on peut virer pour prendre les 2 nodes 10% Impale effect, et j'ai viré une node 5% max life pour garder le build lvl 93. Et ça peut aussi être worth de prendre les autres nodes fortify, ça demande par contre de drop des life nodes et un petit repathing au start maraudeur pour virer les nodes 2h et rejoindre par le haut avec les 2 nodes dex/int.

Dernière modification par Harest ; 07/06/2019 à 00h26.
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Rage, c'est pas forcément incroyable à terme, à remplacer par Pulverise. A moins d'utiliser Berserk (qui est très fort pour burst mais faut pas que le combat continue, sinon faut regagner les charges et y a que le Hook qui va aider en pratique)
Fortify me semble mieux que Melee Phys' aussi, au moins pour le fait que ce soit toujours dispo'.

Blood Rage vaut le coup et tu peux aussi obtenir la curse sur les gants, au besoin ...

Après, j'trouve vraiment que Slayer est largement au dessus de tout le reste pour Cyclone, 2 range et 50% AoE (dispo' quand t'en as besoin), c'est quand même beaucoup, même en perdant 10% MS par rapport au 'Zerker.

Après, y a également l'Ascendant qui offre des choses sympathiques, genre Zerker + Slayer/Gladiator/Champion ou Raider.

Edit : une idée marrante sinon : Earthquake + Shockwave + Pulverise.
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Oui je me faisais encore la réflexion sur Rage sur un remplacement par Pulverise en effet. Je l'avais mise à la base comme une meilleure gemme de remplacement de Chance to Bleed.
Pour la curse, j'avoue que j’évite de prendre tout ça en compte pour du SSF, mais ça serait l'idéal ouep.

Et pour le Slayer, l'AoE ça reste quand même vite limité. Je préfère largement les bonus du Berserker, d'autant qu'il y a plus d'AoE dans le tree now. Mais bon ça après c'est à la préférence de chacun, les 2 sont intéressants.
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Au passage, pensez à bien regarder les groupes de nodes que vous ne preniez jamais.
Un paquet a été modifié de manière significative.

Genre :
- Crystal Skin file 5% reduced elemental damage taken et les petits nodes filent 5% chance to avoid x damage on hit.
- Soul of Steel file +1% max res'.
- Bloodletting file 5% reduced damage taken from bleeding enemies.
- Silent Steps file 5% reduced damage taken from blinded enemies, en sus de l'anti blind et du blind on hit.
- Survivalist ne coûte plus que 2 points à prendre et file en prime +3% chance to evade.
- Reflexes file beaucoup d'Accuracy
- Sanctum of Thought file 20% reduced Curse effect (donc possibilité de jouer Soul Mantle + Dual Kikazaru + Flagellation)
- Graceful Onslaught augmente l'effet de l'Onslaught.

Si je ne jouais pas Block et les skills qui vont avec, je prendrais les 5 premiers 100% du temps.
Bon, j'en ai 4 de prévus quand même
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