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Dofus
Le Village des Tofus Perdus
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Publié par Elynn
J'ai cru comprendre qu'en arène tu auras le même bonus/malus que tu avais lors de la capture.
Donc si tu captures maintenant et que tu tapes ça après la maj, ce sera a '0' % ?
Compte #574198
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Miniatures attachées
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Nom : devblog-donjonsmodulaires3.jpg
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Publié par Loopi
Ce sera comme si tu tapes un butin 4 à 5 ou autre, si tu captures sans malus t'auras pas de malus, si tu captures à -10% tu les auras en arène pareil si tu captures à -50% tu les auras de base en arène et affiché sur la pierre, c'est naze ça complique le jeu pour rien 50% c'est jamais qu'un challenge réussi ou raté mais ils ont pensé que c'était une bonne idée et que les bonus sur les autres zones ne suffisaient pas...

ça je le sais ça répond pas a ma question ou j'ai mal compris ?

Ce que je demande c'est est que c'est rétroactif ou non

Aujourd'hui sur dofus il y a pas la maj donc c'est 0%, mais si je sors la capture qui date d'avant la maj en arène est ce que après la maj elle sera toujours pareille ?Ou elle s'adaptera en fonction de la zone etc ? Je fais jamais de captures mais bon vu le temps qu'il reste ça m'étonnerai même pas de voir du monde avec 5000 captures en stock (ok un peu bcp) C'est pour être sur, je pense ça restera comme mtn si elle date d'avant

Et pour le vulbis ??? On se tapera un malus de -50% car on farmera ?
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Le trailer me fait beaucoup penser à Hypérion, la série de livres de Dan Simmons.
Compte #574198
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Les choses sont pourtant expliquées clairement:


-Les captures d'avant la maj ne seront pas impacté par les malus/bonus qui arrivent avec la 2.51



Que faut-il rajouter de plus ?
Compte #574198
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? j'ai juste voulu une confirmation pour savoir si c'était bien ça. J'ai jamais tapé de korri hors succès dj donc bon je m'en fiche complètement, juste que certains en ont des milliers donc voila. Et j'ai pas tout vu encore donc ça m'a échappé. S'agit d'une incompréhension de ma part ça arrive

Dernière modification par Enixot-Euqilutob ; 22/03/2019 à 23h36.
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Gardez vos captures Korri au chaud dans 6 mois ça vaudra de l'or.
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J'ai beaucoup farm le nidas (oméga 500+) et je vois pas du tout en quoi ce système d'étoiles est bon. Déjà quel mmo pénalise le farm ? Aucun sauf dofus maintenant. Le seul avantage c'est pour les zones délaissées, certaines team iront la bas. Si il leur faut changer de zones toutes les heures c'est plutot frustrant.

Même avec -50% ça restera le moyen le plus rentable ... On parle de 150M d'xp environ en 7-10 minutes. donc -50% ? En sachant que les week end double xp, almanax, challenges etc en combat compenseront largement cette perte.

Beaucoup de mmo ont facilité l'xp car c'est quelque chose de long et pas très amusant :/. Dofus au contraire le durcit. (ok les idoles ça a facilité de ouf c'est clair) mais le soucis est toujours venu de la.

Peut être que xelorium et korri seront délaissés, mais le nidas non. ET puis si le nidas a -50% la reine etc aura jusqu'a 100% ... et elle se farm en 267 intouchable. Donc bon juste + long, mais l'xp sera encore + abusé ... Il y aura d'autres trucs bien abusé pour xp, et au final ça résoudra en rien. En fait il y a rien à résoudre. C'est quoi le problème ? L'arène c'est 'pvp' dans chaque jeu, donc ça déjà ++. Ensuite xélorium, on parle juste d'un sort fumé 'bistouille'. Tu le kik on en parle plus. Farm nidas ? Juste que le boss fait rien c'est débile. Suffit d'up le dj. Map abysses sera changée comme c'est prévu.

ET puis dans 6 mois on verra ouais reine 100% en + xp trop cheaté go nerf, gros cercle vicieu en perspective. Car moi je le tronche sans soucis votre reine vortex et chaloeil en 267. On verra ça bientot


Et puis le soucis des ressources, j'ai jamais compris pourquoi des succès générent 10 ressources, go supprimer ça ... Les succès ça doit être fait pour le challenge, pas pour des ressources. Et la on retrouvera des ressources dropables a un gros prix comme à l'époque. Etoffe maitre pandore, épine ougah, scalp meulou, minotot etc ...

Dernière modification par Enixot-Euqilutob ; 22/03/2019 à 23h50.
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Le but de ce système est clairement de vouloir diversifier les activités des joueurs durant leur progression. Je ne me prononcerais pas sur cette volonté de toujours vouloir punir et dicter les diverses activités des joueurs, mais l'efficacité de cette mesure me semble nulle. Il y a assez de zone de pl que pour contourner le malus. Pire que ça, le joueur casual ne bénéficiera que d'un d'un bonus de 100% alors qu'actuellement cela peut aller jusque 200.

Ce nouveau système d'étoile veut mettre des bâtons dans les roues du commerce d'expérience, mais s'y prend très mal. D'abord, il ne devrait y avoir aucun problème à ce qu'un joueur aguerri puisse xp d'autres de ses personnages. Le problème étant que même le nouveaux joueurs se sentent obligés de recourir à ce genre de procédés. Punir ces derniers me semble être la mauvaise solution. Chercher pourquoi les nouveaux personnages veulent ce raccourcis est bien plus intéressant.

Ayant recommencé l'aventure de zéro sur le serveur monocompte, je pense avoir trouvé certains problèmes à la progression :


  • Le niveau inégal des donjons. L'on retrouve des donjons comme le CM ou le Meulou bien plus forts que des donjons plus THL. Pareil pour les donjons des dimensions. C'est frustrant, en plus d'être ridicule. La progression doit être plus linéaire.
  • L'expérience gagnée en donjon. Sérieusement, quid de ça. On gagne le double d'exp en faisant une chasse x1 ou un koli 1vs1 en 10 minutes max par rapport à un donjon d'une heure. Un donjon doit pouvoir être enrichissant même sans les succès associés, à ce niveau c'est bien trop excessif que pour être drôle. Et c'est pareil pour les songes.
  • Le manque de stuff disponible après le niveau 120. Quand tu gardes des items 120 quand tu est 175, il y a un vrai problème, tu n'as aucun sentiment de progression.
  • Enfin, à partir du niveau 150 l'expérience est beaucoup trop vaine et lente. L'expérience demandée augmente trop brutalement, et ce sans offrir des récompenses adéquates (pour certaines voies, il est inutile de changer d'items car ils n'apportent rien, et niveau sort on ne gagne presque rien non plus).

Punir le powerleveling est une bonne chose à mes yeux, par contre ne pas régler les problèmes qui poussent à vouloir être pl est contre-productif. Si le but est de rendre moins efficace le pl, les GD devraient se pencher sur les problèmes décrits plus haut plutôt que de punir les joueurs.
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Publié par Wees'
Le but de ce système est clairement de vouloir diversifier les activités des joueurs durant leur progression. Je ne me prononcerais pas sur cette volonté de toujours vouloir punir et dicter les diverses activités des joueurs, mais l'efficacité de cette mesure me semble nulle. Il y a assez de zone de pl que pour contourner le malus. Pire que ça, le joueur casual ne bénéficiera que d'un d'un bonus de 100% alors qu'actuellement cela peut aller jusque 200.

Ce nouveau système d'étoile veut mettre des bâtons dans les roues du commerce d'expérience, mais s'y prend très mal. D'abord, il ne devrait y avoir aucun problème à ce qu'un joueur aguerri puisse xp d'autres de ses personnages. Le problème étant que même le nouveaux joueurs se sentent obligés de recourir à ce genre de procédés. Punir ces derniers me semble être la mauvaise solution. Chercher pourquoi les nouveaux personnages veulent ce raccourcis est bien plus intéressant.

Ayant recommencé l'aventure de zéro sur le serveur monocompte, je pense avoir trouvé certains problèmes à la progression :


  • Le niveau inégal des donjons. L'on retrouve des donjons comme le CM ou le Meulou bien plus forts que des donjons plus THL. Pareil pour les donjons des dimensions. C'est frustrant, en plus d'être ridicule. La progression doit être plus linéaire.
  • L'expérience gagnée en donjon. Sérieusement, quid de ça. On gagne le double d'exp en faisant une chasse x1 ou un koli 1vs1 en 10 minutes max par rapport à un donjon d'une heure. Un donjon doit pouvoir être enrichissant même sans les succès associés, à ce niveau c'est bien trop excessif que pour être drôle. Et c'est pareil pour les songes.
  • Le manque de stuff disponible après le niveau 120. Quand tu gardes des items 120 quand tu est 175, il y a un vrai problème, tu n'as aucun sentiment de progression.
  • Enfin, à partir du niveau 150 l'expérience est beaucoup trop vaine et lente. L'expérience demandée augmente trop brutalement, et ce sans offrir des récompenses adéquates (pour certaines voies, il est inutile de changer d'items car ils n'apportent rien, et niveau sort on ne gagne presque rien non plus).

Punir le powerleveling est une bonne chose à mes yeux, par contre ne pas régler les problèmes qui poussent à vouloir être pl est contre-productif. Si le but est de rendre moins efficace le pl, les GD devraient se pencher sur les problèmes décrits plus haut plutôt que de punir les joueurs.
S'ils voulaient vraiment donner un coup de pouce au jeu en s'attaquant au PL et à l'économie qui bat de l'aile, ils auraient dégagé ces saloperies infectes que sont les idoles.


Mais ça c'est bien entendu, s'ils avaient voulu faire les choses bien.

Au début j'étais plutôt content qu'ils fassent quelque chose pour le PL, mais au final avec peu de recul ce genre de mesure ne sera pénalisante que pour les gens qui.... ne touchent pas au PL ; entre autre, pénaliser le drop à hauteur de 50% quand on sait que sans les idoles, c'est une plaie pour drop correctement mais qu'en plus y'a dans bon nombre de quêtes des loots à chopper à taux très bas....


Quid de la cohérence ? Pas franchement convaincu.


Déjà que l'xp en donjon pue énormément, mais si en plus on a par malheur eu l'idée d'aller faire un dj qui se trouve dans une zone en Malus, mon dieu, autant faire des chasses.


Par pitié, Ankama, commencez par revenir sur cette P*TAIN de feature cancérigène au possible que sont les idoles, ça fait chier tout le monde et c'est pas en nerfant tout ce qui se trouve autour, sorts classes maps boss mobs, que le problème sera de près ou de loin réglé.


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Publié par -OufOsorus-
Par pitié, Ankama, commencez par revenir sur cette P*TAIN de feature cancérigène au possible que sont les idoles, ça fait chier tout le monde et c'est pas en nerfant tout ce qui se trouve autour, sorts classes maps boss mobs, que le problème sera de près ou de loin réglé.
L'équipe dev a t-elle communiqué sur les idoles et la vraisemblable volonté de ne pas y toucher ?

Les idoles étaient initialement introduites en jeu pour ajouter de la difficulté tout en apportant une récompense.

La réalité est toute autre, car contrairement aux challenges, la difficulté apportée par les idoles est CHOISIE par le joueur. Mon équipe a une bonne capacité de heal/tanking, je vais utiliser une compo mêlée, mon équipe a une bonne capacité de ret pm je vais utiliser une compo intouchable. Le simple fait que la difficulté soit choisie par le joueur ne fait aucun sens. Le fait que j'ouvre mon interface d'idoles et je vois 500% bonus d'expérience et 350% bonus de drop en fait encore moins.

Il y a une multitude d'autres possibilités pour palier les idoles.

• Limiter les idoles aux succès de boss, voir fixer un score maximal atteignable pour chaque boss.
• Diminuer drastiquement les bonus apportés par les idoles.
• Un système dégressif quant à l'utilisation des idoles : Plus je suis dans une zone HL, plus les idoles qui me sont autorisées sont BL, limitant donc le bonus obtenu.
• Revoir le système de challenge qui était très bien à l'époque. Qui n'a jamais tryhard en vocal à l'époque pour un chall tueur à gage ou blitzkrieg, en risquant de perdre le combat, dans l'optique de drop une ressource de boss à 1% ? Pourquoi pas ajouter un second challenge dans tous les combats. Réserver un challenge pour ceux existants, et en ajouter un supplémentaire, pour des challenges nouveaux et plus dynamiques. Quelques idées en vrac : Tous les dégats directs occasionnés chaque tour doivent être du même élément, et doivent être d'un élément différent du tour précédant , Finir collé à un allié les tours pairs & à un ennemi les tours impairs, etc, il y a moyen de recycler la feature qu'est les challenge sans devoir trop se creuser la tête.

J'ai sans doute trop d'espoir, les années ont prouvé que quand l'équipe chez Ankama a une idée en tête elle y va jusqu'au bout, même si la vaste majorité des joueurs leur indique qu'ils vont droit dans le mur.. Qui vivra verra comme on dit !

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun
Mezal
Chevalier
 
Citation :
Publié par Dahyun
L'équipe dev a t-elle communiqué sur les idoles et la vraisemblable volonté de ne pas y toucher ?
Au contraire, il y a un peu plus d'un an (lors du Ask Ankama #1) ils ont expliqué être conscients de la problématique :

Citation :
Nous sommes conscients du problème que posent certaines compositions d’idoles dont les contraintes peuvent être trop facilement contournées. Nous pensons qu’il est nécessaire de revoir le système d’idoles en profondeur.

Nous avons l’intention de réduire de façon significative le nombre d’idoles disponibles mais leurs contraintes ne pourront plus aussi facilement être contournées. Les effets de la majorité des idoles, leur bonus, et les scores de succès nécessaires seront revus.

C’est un chantier assez conséquent que nous avons déjà commencé et nous espérons pouvoir proposer un système d’idoles plus accessible et mieux équilibré en 2018.

[Simsoft] - Producer & [Lichen] - Lead Game designer
Mais bon depuis de l'eau a coulé sous les ponts (#DofusDonjons), et Simsoft et Lichen ne sont plus dans l'équipe...
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Kaizer' [SeHe]
Dieu
 
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C'est vrai que les choix du studio concernant les idoles sont invraisemblables. À vouloir toujours nerfer à droite et à gauche (classe, donjon, placement, farm) sans toucher aux idoles qui dénature l'expérience en jeu avec des bonus ahurissants. À chaque nerf, un autre aspect du jeu est mis en avant via les idoles, peut être qu'avant d'avoir retourner le jeu au complet, Ankama comprendra que le réel problème est les idoles.
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