[Actu] Équilibrage communautaire pour DOFUS

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Citation :
Publié par Loopi
"Jouer multicompte, c'est s'affranchir d'une partie relativement importante de la difficulté que le jeu propose"
Absolument pas ça à déjà été dit et redit c'est même l'inverse tu dois sacrifier une partie de ton expérience de jeu pour jouer multicompte sinon tout le monde le ferais.

Edit : @Wees' ni troll, ni mauvaise foi il faudra m'expliquer ce que tu trouves absurde dans le fait de préférer du contenu plus riche et des joueurs avec plus d'outils à du contenu plus pauvre avec des personnages interchangeables.
Citation recoupée. Je supposerai que tu associes multicompte à ''contenu plus pauvre''.

Premièrement, tu ne réponds pas à la première objection de Wees à propos de l'affranchissement de la difficulté du contenu IG avec le multicompte. Par ''expérience de jeu sacrifiée'' tu évoques sans doutes le plaisir de jeu, ce qui n'a aucun rapport avec la difficulté du contenu.

Secondement, tu n'explicites pas pourquoi le multicompte appauvrit l'expérience de jeu. J'aurai tendance à dire que ce mode de jeu correspond plutôt à la méta actuelle des jeux vidéos. Il permet de ''rush'' le contenu bien plus rapidement que le joueur lambda moyen. Le multi-compteur profite ''mieux'' des features que les autres. Il gagne mieux ses kamas que les autres -quand bien même existerait-il des exceptions- surtout parce qu'on investit généralement peu sur les mules secondaires. Il accède à une large gamme de personnages et peut moduler son équipe (en PVM, PVP) pour qu'il puisse jouer avec ses amis/guildeux sans encombre. Pour toutes ces raisons, je ne comprends pas pourquoi le multicompteur aurait une expérience de jeu réduite.
Message supprimé par son auteur.
Aïe l'exemple des 100 mètres ...


C'est bien la pire comparaison qu'on aurait pu trouver malheureusement.

Quoiqu'il advienne dans tous les cas, il s'agit bien de s'affranchir d'une difficulté lorsqu'on multi, de surcroit qu'en on blinde sa team de classes archi fortes ; nul doute que certains aiment les jouer, aucune pierre n'est jetée, je doute cela dit que la majorité soient dans cet optique.


Je reprendre donc:


''Si t'as une piste de 100 mètres en face de chez toi, que t'aimes la course et envie de faire le meilleur temps possible au 100m tu vas prendre des pointes et t'entraîner dessus."



Et tu auras beau t'entrainer, si ton voisin aime aussi la course et décide lui aussi de venir "s'entrainer" mais en se dopant la truffe, bah t'auras beau try hard autant que tu veux, tu lui suceras toujours les pompes.

Loin de moi l'idée de partir en suppositions mais vu tes réponses j'imagine que tu es/as été multi, quoiqu'il en soit ça ne change en rien à mes réponses ni mon pdv mais ceci étant, j'ai l'impression que tu vois ça comme "méritant" presque.

Quoiqu'il en soit ta comparaison reste nulle étant donné qu'on est plutôt comme ça aujourd’hui:


-T'as une piste de 100m en face de chez toi, t'aimes la course et t'as envie d'être le meilleur alors tu t'entraines à fond, seulement, des coureurs adverses ont tellement la flemme de s'entrainer fort et de se surpasser qu'ils font la course en scooter.


De rien.



EDIT:

"Et pour le reste le multicompte qui roule sur le contenu en accumulant les kamas qui à accès à une large gamme de personnages qu'il peut moduler sans encombre je ne sais pas de quel jeu tu parles ici je ne peux pas te dire ce que j'en pense."

Si tu ne sais pas de quel jeu il parle, j'ose te conseiller de te connecter sur un jeu qui s'appelle "Dofus", tu verras par toi même ! On est même sur le forum JoL du dit jeu parait-il.
Citation :
Publié par Loopi
Pour l'explicitation de pourquoi le multicompte appauvrit l'expérience de jeu j'ai posté 2 liens quelques messages plus haut avec 2 vidéos dont une qui redirige vers un blog où un joueur expérimenté raconte son histoire ig si tu veux te faire une idée en version lecture et l'autre c'est la vidéo la plus vue de l'année sur le jeu de très loin, tu peux regarder les réactions qu'elle provoque (nombre de vues, commentaires, like ect).

Et pour le reste le multicompte qui roule sur le contenu en accumulant les kamas qui à accès à une large gamme de personnages qu'il peut moduler sans encombre je ne sais pas de quel jeu tu parles ici je ne peux pas te dire ce que j'en pense.
Alors j'ai fait l'effort de regarder tes deux vidéos plus haut.

La première:
Juste une kikoovidéo qui montre des items et du roxx sur d'anciennes versions comme on en a à la pelle depuis la création de Youtube sans aucun commentaire oral et un "j'arrête" à la fin, donc j'en vois pas trop l'intérêt.

La deuxième:
Le mec avec ses 26 persos 200 t'explique que le PvP 3v3 avec la meta blitz est naze mais qu'il l'utilise aussi parce que lol c'est la meta et que y'a pas de restrictions donc pourquoi s'en priver (même si je suis d'accord qu'il devrait y en avoir, mais tu peux toi-même te faire des compos exotiques au lieu de participer au problème).
Il t'explique aussi que le PvM devient de plus en plus simple, c'est marrant parce que le seul et unique joueur ayant tapé l'intégralité du contenu PvM endgame sur Ombre c'est pas lui, donc j'ai envie de lui dire de ne pas jouer en facile si il veut du challenge.
J'ai arrêté la vidéo quand il nous dit que Dofus est naze parce qu'il fait tourner d'autres jeux en ultra, le bullshit technique a finit de m'achever.

Donc bon c'est pas parce qu'une vidéo a 100k vues que ça en fait une vérité absolue.

Pour le multicompte, t'es dans la mauvaise foi totale, si les joueurs n'en font pas c'est uniquement par manque de moyens financiers que ce soit irl ou ingame, et rien d'autre. Tu sors un système de Héros à la Wakfu, tu peux être certain que dès demain le jeu 100% monocompte disparait quasi-totalement.
Les joueurs les plus optimisés, sauf exceptions notables, ont tous été des énormes multicompteurs (ou ont profité d'autres énormes multicompteurs), et ce depuis le début du jeu (au premier goulta sur silouate on avait tous au minimum 4 comptes chez les qualifiés).
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Il t'explique aussi que le PvM devient de plus en plus simple, c'est marrant parce que le seul et unique joueur ayant tapé l'intégralité du contenu PvM endgame sur Ombre c'est pas lui, donc j'ai envie de lui dire de ne pas jouer en facile si il veut du challenge.
Faut que t'arrête avec ce serveur claqué la, Ombre c'est pas plus dur, t'as juste le risque de perdre tout ce que t'as sur les persos au moindre fail-click quand tu tentes des succès thl et t'es bon pour tout recommencer comme une victime, t'aurais dit Ilyzaelle à la limite pourquoi pas, mais Ombre lol.
C'est pas de la difficulté c'est de l'adrénaline suplémentaire, que des gens prennent leur pied sur ce type de serveur ok, mais vient pas affirmer ici que ceux qui veulent de la difficulté n'ont qu'à aller dessus.

Je veux de la difficulté mais j'ai aucune envie d'aller sur ce serveur à la fois mort et frustrant de par son fonctionnement.
Citation :
Publié par Otokazu
Faut que t'arrête avec ce serveur claqué la, Ombre c'est pas plus dur, t'as juste le risque de perdre tout ce que t'as sur les persos au moindre fail-click quand tu tentes des succès thl et t'es bon pour tout recommencer comme une victime, t'aurais dit Ilyzaelle à la limite pourquoi pas, mais Ombre lol.
C'est pas de la difficulté c'est de l'adrénaline suplémentaire, que des gens prennent leur pied sur ce type de serveur ok, mais vient pas affirmer ici que ceux qui veulent de la difficulté n'ont qu'à aller dessus.

Je veux de la difficulté mais j'ai aucune envie d'aller sur ce serveur à la fois mort et frustrant de par son fonctionnement.
+1 en public et dans le respé


/!\ Modéré par Norixet /!\

Dernière modification par Norixet ; 27/02/2019 à 18h34.
J'avoue ne pas comprendre le rapport entre les serveurs à mort définitive et une augmentation de difficulté. Ces serveurs sont juste ultra-punitifs, ça n'a rien à voir avec du skill. En plus, vu la faiblesse technique du jeu (crashs, bugs de déconnexion, bugs d'affichage parfois dangereux en combat, etc), même le meilleur joueur n'est pas à l'abri de tout perdre malgré son skill.
Clairement, ça fait plus partie intégrante des "contraintes stupides" qu'a une notion accrue de la difficulté.



Les mobs sont plus durs ?

Les boss sont plus durs ?



Absolument pas, c'est comme dire qu'héroïque c'est une version plus dure du jeu, c'est faux.

Le seul challenge là dedans c'est pas d'avoir un jeu plus dur mais juste de pas faire d'erreur, ou pire, ne pas avoir de bug malencontreux.
Le fait de ne pas avoir le droit à l'erreur et de devoir tout connaitre sur le bout des doigts, c'est une augmentation de difficulté parmi d'autres.

Vous ne pouvez juste pas demander une augmentation infinie de la difficulté générale, ce n'est ni viable ni possible en termes de gamedesign.
Vous pouvez vous créer vos propres difficultés, ça commence par jouer des compos exotiques, puis tu rajoute des idoles, etc...

Les gamedesigners ne peuvent pas satisfaire les demandes d'une minorité qui a torché le contenu du jeu avec les classes méta, c'est d'ailleurs ce qu'ils ont fait post-fri2 et c'est une des raisons de la désertion du jeu.
Ayant fait récemment le turquoise sur des mules, rien que pour ça, j'ai crash une bonne dizaine de fois, et c'est pas faute de redémarrer le jeu assez souvent, je le faisais une fois par heure à peu près, proposer des serveurs à mort définitive, sur un jeu si peu stable, c'est du troll désolé.

Ceci dit, en effet, la difficulté à croissance infinie ne fonctionne pas, mais ils semblent avoir arrêter ça depuis longtemps, les derniers donjons sortis sont loin d'être les plus complqiués de mon point de vue. (Ilyzaelle et les donjons "Nécronyx" à la limite, mais Dazak/Anerice par exemple, ne sont pas d'une difficulté supérieure à du fri III ou du donjon de dimension, si ?)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Nauth
Le fait est que depuis sa première version, le jeu a été pensé pour le monocompte. Le multi compte n'est accepté que parce que profitable à Ankama.
Si le jeu n'est pas pensé spécialement pour le multicompte, le fossé qui sépare un monocompte d'un multicompte dans le traitement du contenu est juste énorme. Au niveau des quêtes, des donjons, des équipements et du Kolizéum, le multicompte blitz littéralement le contenu.
Citation :
Publié par Loopi
Et non si ce système voit le jour le jeu 100% monocompte sera renforcé par ce système déjà parce que des restrictions peuvent être mise en place du style 3 héros maximum ça rendra le jeu beaucoup plus social qu'aujourd'hui si un joueur qui ne joue qu'un personnage souhaite faire un donjon avec un joueur qui en a plusieurs il n'aura qu'à désactiver un de ses personnages.
Le système de héros à la Wakfu ne sera jamais implanté sur Dofus, ou pas avant le portage sur Unity car c'est techniquement très complexe à mettre en oeuvre. Ca a déjà été dit par Briss et la position du studio ne changera pas prochainement.

Les conclusions de vos débats sont simples finalement :
- Il est impossible d'avoir un niveau de difficulté unique qui soit adapté pour tous les joueurs. Il faut du contenu hardcore sur du contenu déjà existant ou alors du nouveau contenu hardcore, avec des récompenses limitées pour ne pas privilégier les joueurs expérimentés.
- Le problème des teams distances est toujours autant soulevé, alors que c'est finalement un problème de map, sur de petites maps comme sur Wakfu, les classes distances ne peuvent pas tenir infiniment les monstres à distance. Rétrécir les maps et revoir les monstres beaucoup trop violents au CaC serait une solution.
- Les dégâts sont trop élevés : un malus de dégâts est-il envisageable en PvP ? Il conduirait sans doute à la contestation des joueurs (où sont les gros chiffres ?) mais il va bien falloir trouver une solution de ce côté.

Personnellement je déplore le manque de contenu solo qui conduit à un avancement sur Dofus. En fait, ça n'existe pas, en dehors du contenu que l'on réalise avec 50 niveaux au-dessus de celui du contenu. Trop de prérequis de groupe. Alors oui, c'est un MMORPG, mais il va falloir accepter que les joueurs ont de moins en moins de temps pour jouer et que le temps supprimé c'est le temps consacré à aider les autres. Ne pas accepter l'évolution des habitudes de jeu c'est juste avoir un impact négatif sur le jeu auquel on joue finalement.
Citation :
Il faut du contenu hardcore sur du contenu déjà existant ou alors du nouveau contenu hardcore, avec des récompenses limitées pour ne pas privilégier les joueurs expérimentés.
Je ne vois pas pourquoi les joueurs expérimentés ne devraient pas avoir d'avantages sur les autres. A un moment donné, ce n'est pas la faute de certains si d'autres n'ont pas les compétences pour passer certaines zones. Soit le contenu est mal calibré, soit certains joueurs ne remplissent tout simplement pas les exigences de maîtrise que demande la zone.


Les zones 200 ne sont pas de simples zones 200, ce sont des zones pour joueurs expérimentés. Or, des niveaux 200 qui ne savent pas comment jouer leurs personnages autrement qu'en optimisant leurs placements/boosts pour mettre deux coups de CàC à quatre chiffres, c'est pas ça qui manque.

A un moment donné, on a accès au contenu auquel on mérite d'accéder.
Citation :
Publié par Paravelle
Si le jeu n'est pas pensé spécialement pour le multicompte, le fossé qui sépare un monocompte d'un multicompte dans le traitement du contenu est juste énorme. Au niveau des quêtes, des donjons, des équipements et du Kolizéum, le multicompte blitz littéralement le contenu.
Non. @Aaronson en est l'exemple parfait, il a cité sa compo plus haut et à le lire il n'a pas l'air de blitz le contenu et pourtant c'est un multi-compteur.

Il faut arrêter de dire que les multi-compteur blitz le contenu systématiquement. C'est peut-être vrai pour certain multi-compteur mais pas une généralité. J'ai même tendance à penser que dans la population des multi-compteur seul une petite poignée blitz réellement le contenu.
Message supprimé par son auteur.
Les gars on s'ecarte du sujet.

le debat multi/mono ne devrait meme pas avoir lieu , car sur le fait que le jeu soit simplifié en multi, il n'y a meme pas de debat a avoir , c'est un fait c'est tout.

Peut-on revenir sur l'équilibrage?

Ce serait tellement bien qu'ils reviennent un peu aux fondamentaux en enlevant des capacités à toutes les classes...

Comme je le disais plus haut tu ne peux pas filer a un magicien le fait de pouvoir rox autant qu'un barbare en mélée et avoir autant de vitalité que le paladin dans sa grosse armure de plates....

Alors certes ca serait frustrant pour beaucoup de joueurs ("ouin ouin mon eni rox plus du tout, il est cantonné a soigner") mais a un moment dans n'importe quel jeux de role classique quand tu choisis une classe tu sais très bien qu'elle aura ses forces et ses faiblesses.

Exemple avant, la seule methode pour contrer un cra ou un eni c'etait d'arriver a le bloquer , c'etait leur faiblesse.
Par contre le studio a fait le mauvais choix en donnant du deplacement , du rox a tout le monde pour regler ca au lieu de tout simplement revoir le système de tacle et fuite qui a toujours trop donné d'importance à la voie agilité. le vrai problème c'etait ca. il aurait même dans un premier temps suffit de séparer le tacle et la fuite (exemple fuite en agilité et tacle à la force - (exemple au pif))

ici sur dofus c'est n'importe quoi clairement.

Alors oui ca serait un peu un retour en arrière mais ca serait beaucoup plus sain. il vaut mieux avoir des peronnages plus pauvres individuellement et avoir un ensemble équilibré que trop de personnages trop riches individuellement qui font que l'ensemble devient un vrai merdier.

Bref je sais que je rêve éveillé et que c'est pas les 2 personnes qui travaillent sur le jeu aujourd'hui qui vont changer quelque chose mais bon...
Citation :
Publié par Angeloo (#30543058
le debat multi/mono ne devrait meme pas avoir lieu , car sur le fait que le jeu soit simplifié en multi, il n'y a meme pas de debat a avoir , c'est un fait c'est tout.

Peut-on revenir sur l'équilibrage?

[...]

Alors oui ca serait un peu un retour en arrière mais ca serait beaucoup plus sain. il vaut mieux avoir des peronnages plus pauvres individuellement et avoir un ensemble équilibré que trop de personnages trop riches individuellement qui font que l'ensemble devient un vrai merdier.

Bref je sais que je rêve éveillé et que c'est pas les 2 personnes qui travaillent sur le jeu aujourd'hui qui vont changer quelque chose mais bon...
Merci. J'ai eu la flemme de le dire hier, mais tu viens de résumer mon point de vue.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
On ne s'écarte pas du tout du sujet, et si tu trouves que c'est le cas à toi de ne pas remettre une pièce dans le juke-box en essayant d'avoir le dernier mot sur le sujet avec une fausse affirmation.

En plus ça te permettrait de rester cohérent dans tes propos car si pour toi le jeu est simplifié en multi parce que le joueur à le choix d'une compo ayant le maximum de capacités, je ne comprends pas ta logique de vouloir retirer des capacités à toutes les classes.
je n'ai jamais dit que le jeu est simplifié en multi a cause du choix de la compo, j'ai dit que la majorité des joueurs multi se plaignant de la trop faible difficulté ont dans 90% des cas les classes les plus fumées niveau synergie (a base de panda/roub/eni/elio/enu/iop) et que c'est drole d'entendre ca de leur part

Je dis juste que jeu est simplifié en multi car:

- Pas de temps à perdre à recruter et indirectement pas de blocage sur X quete ou combat
- temps de combats reduits vu que tu sais deja ce que tu vas faire avec tous tes persos globalement.
- pas de contrainte avec le temps de jeu commun (par rapport au fait de jouer a plusieurs personnes differentes avec chacune ses propres contraintes de temps de jeu)
- Intégralité du drop de ton équipe TE revient (et indirectement les session drop ne sont pas un problème)
- Génération de ressources + importante grace aux succes.
- De ce fait progression générale dans le jeu + rapide

C'est en ca que je dis que c'est un fait et faut etre de mauvaise foi pour dire que ces derniers points sont faux.

la seule chose indifférente au mono/multi c'est le skill

Si maintenant on peut clore le HS et revenir à l'équilibrage ou sinon on va causer dans le sujet dédié , je me ferai un plaisir de te repondre sur le debat mono/multi
Message supprimé par son auteur.
Le vrai problème IMO, c'est que les donjons (200) sont depuis un moment maintenant pensés pour résister un peu aux assauts de 4 personnages, sur une base de Panda + Eni + Insérer deux classes parmi Enu, Iop, Crâ, Elio, Roublard. Pour la suite, j'appellerai "classes privilégiées" ces classes-là, qui sont trop efficaces en PvM (je connais rien au PvP).
Du coup, toute autre composition (quantitative ou qualitative) qui s'aventure dans un tel donjon part avec une difficulté augmentée, une difficulté qui n'est même sans doute pas vraiment prise en compte par les GD. Et c'est sans doute pour ça qu'on a des mécaniques imbuvables en PvM sur les boss 200.

Maintenant, si on veut rendre le PvM plus attractif, il va falloir à mon avis deux choses :

  • D'abord, nerfer une bonne fois pour toutes les classes indispensables, pour qu'elles le soient moins. Il y a plein de pistes pour ça.
Une première piste, ça serait de nerf purement et simplement ces classes. Par une diminution de leurs dégâts infligés, ou par une diminution de leur capacité de placement, ou de soutien. Ou un peu de tout.

Une deuxième piste, ça serait, comme le propose Angeloo, de faire en sorte que les classes n'aient réellement qu'un seul point fort, et à côté des possibilités. DES classes tank, DES classes de soutien, DES classes de soins, ou de protection, DES bourrins, ... Si c'est bien fait, alors ça diminuera forcément la puissance des classes privilégiées. Car si elles le sont, c'est parce qu'elles font trop bien trop de choses. L'eni est un bourrin de soutien, le Iop place et défonce tout, et ainsi de suite. En leur assignant UN rôle principal et quelques possibilités limitées à côté, on permettra forcément aux joueurs d'avoir plus de choix lors de la composition de leurs équipes. Et effectivement, comme Angeloo, je suis pour que cette spécialisation des classes se fasse pour un maximum d'entre elles, et de manière équilibrée : mettre tous les tanks au même niveau, tous les heals au même niveau, tous les placeurs au même niveau, etc. Après, ça n'empêche pas de penser certaines classes pour faire deux choses : on peut avoir des tanks qui soignent, des placeurs qui protègent, ou que sais-je. Mais dans ce cas, ces classes devront forcément moins bien faire les deux choses que les classes spécialistes. Sinon, on ne s'en sort pas.


  • Ensuite, diminuer la pénibilité et/ou la complexité d'une majorité de donjons 200.
Franchement, il y a des gens qui s'amusent dans les donjons 200 sortis depuis les dimensions (incluses) ? Je veux dire, qui s'amusent vraiment. Genre avec du plaisir, comme dans un jeu. Et je parle du plaisir de faire le donjon, pas de drop, pas de valider les succès, mais vraiment juste de faire les donjons. Non parce que j'ai l'impression (mais peut-être n'est-ce que mon impression) que le PvM ne sert plus qu'aux succès. A rien d'autre. Enfin si, à craft des équipements aussi.
C'est comme si on disait que le PvP n'intéresse plus les gens que pour les kolizetons, et que faire du PvP c'est pas particulièrement intéressant.
Comment vous voulez conserver des joueurs sur un jeu où la partie la plus accessible est chiante et pénible ? Et dure ? ...
Donc il faut la rendre plus abordable, plus simple.
Après, ça n'empêche pas de garder quelques donjons pour l'élite de l'élite. Pourquoi pas après tout. Ça ne me paraît pas choquant qu'une partie du contenu me soit inaccessible car je manque de temps et de skill.

Et puis je ne sais pas, mais je ne joue presque plus. Depuis plusieurs années, je me connecte 3 ou 4 semaines par an, je joue un peu, et j'arrête à nouveau. La raison derrière ça, elle est excessivement simple : je sais que le contenu qui me demande de me taper un des "nouveaux" donjons 200 va me gonfler. Il va falloir que je cherche sur un site les mécaniques, que j'essaye un grand nombre de fois le donjon pour m'approprier le fonctionnement de l'IA, que je cherche sur Youtube un placement malin qui m'aurait échappé, que je reteste plein de fois le donjon avec ce placement, en faisant en sorte de l'adapter à l'IA induite par mes stuffs et ma team, ... Je travaille, moi :/ J'ai pas 20 heures à mettre dans UN donjon. Et encore, j'ai la "chance" de jouer plein de comptes. Le mec qui n'en n'a qu'un, bah lui, il est bon pour payer. Trop cool.
Attention, je ne dis pas que c'est anormal de ne pas réussir du premier coup un donjon !

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Bon après, je pourrais aussi vous parler de la débilité de la tournure qu'a pris le jeu avec les succès. Autant l'idée en elle-même est génialissime (c'est la raison pour laquelle il m'arrive encore de faire une semaine de session de jeu par ci par là), autant la réalisation est complètement foireuse.
Il y a des gens qui font encore les donjons en "boucle" pour droper des ressources (de boss) ? Je ne suis pas sûr d'avoir besoin d'une réponse ^^
C'est quand même bête, quel est l'intérêt d'un donjon qui ne présente aucun intérêt à être refait plusieurs fois ? Et sachant que les donjons représentent une part non négligeable du PvM, que devient l'intérêt du PvM adapté à notre tranche de niveau, si le PvM adapté à notre tranche de niveau ne représente aucun intérêt à être fait plusieurs fois ? Sachant qu'en plus, on ne l'attaque pas non plus par plaisir (cf le paragraphe précédent) ...
Voilà voilà ^^ Je crois que la boucle de l'absurdité du PvM et des récompenses de succès est bouclée.

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Désolé pour la longueur
Citation :
Publié par Loopi
Aucun intérêt tu as une vision assez binaire et simpliste de la chose dis nous plutôt quel capacité tu veux retirer à quel classe pour que je t'expliques en quoi ce n'est pas HS.
En attendant j'attend toujours tes arguments... (Je parle du HS pour le debat mono/multi seulement et pas de l'équilibrage)....

En fait personnellement je me calquerai sur un modele JDR plus classique dont voici quelques exemples, tout n'est pas a prendre au pied de la lettre mais c'est ce que j'ai en tête globalement:



- Eni: Conserver le coté Soigneur + Boosts (Type PA) et enlever la possibilité de rox du gros chiffre et d'entraver -> Soutien Soin et amélioration (Rox faible)

- Cra: conserver le coté Rox distance + boost (type PO et dommages) , reduire l'entrave et nerf grandement les possibilité de déplacement (l'avantage de la distance doit le forcer a se deplacer pour les lignes de vue) -> Rox Distance (Rox Fort)

- Eliotrope: Garder la mecanique de portail + effets à travers du style soin ou debuff (en revoyant les valeurs) et enlever la possibilité de roxer tout simplement (sur une echelle de 1 à 5 le mettre a 1 par exemple) - > Soutien divers avec style de jeu indirect (via portail) (Rox Faible)

- Iop: Conserver l'enorme Rox, reduire quelques capacités de déplacement, enlever purement l'entrave hormis duel par exemple qui l'entrave aussi, enlever les sorts de protection (vita/bouclier) pour faire un enorme rox mais fragile en contrepartie -> Rox Mélée (Rox Très Fort)

- Sacrieur: Conserver l'aspect tank/sacrifice , réduire les capacités de déplacement , enlever le rox (sur une echelle de 1 à 5 le mettre a 1 voire 2 max par exemple) -> Soutien Tank/Survie (Rox faible)

- Sram: Conserver le style Invisibilité/pièges/poison - réduire grandement le rox direct -> Rox Fourbe (Rox Fort indirect /Faible direct)

- Roublard: Conserver le style du jeu via mur et bombes - Réduire légèrement les capacités de placement ou d'auto déplacement - Réduire le rox direct -> Rox Indirect (Rox Très Fort indirect /Faible direct)

- Xelor: Conserver le côté amélioration PA Soit garder un jeu de deplacement / soit d'entrave - Réduire le rox -> Soutien Placeur et amélioration ou amélioration + entrave (rox moyen)

- Huppermage: Conserver le coté jeu élémentaire en réduisant legerement le rox et les effets kisscool -> Rox moyen avec effets annexes d'affaiblissement (Rox Moyen)

- Pandawa: Conserver le côté placement et soit au choix conserver des capacités de tank plus leger et enlever capacités de soin et d'entrave PM-> Soutien Placement (Rox Moyen)

- Sadida: Conserver le jeu via arbre et invocations - Réduire capacités de rox -> Soutien Multiple / soin / entrave PM (à recalibrer) (Rox Moyen)

- Osamoda: Conserver le jeu d'invocations et amélioration/affaiblissement - Réduire capacité de rox et de placement/déplacement -> Soutien Amélioration et affaiblissement adverse (Rox Faible)

- Steamer: Conserver le jeu de tourelles et amélioration/affaiblissement - Réduire capacité de rox et de placement/déplacement -> Soutien Amélioration et affaiblissement adverse (Rox Direct Faible - Rox indirect Moyen)

- Enu: Conserver le jeu entrave PM/PO/ Débuff - Reduire capacité de rox et de protection - Enlever capacités de soin -> Soutien Entrave et débuff (Rox faible)

- Feca: Conserver un système de protection et de glyphes - Reduire le rox direct et les vols de stats -> Soutien Protection /Entrave indirecte (Rox moyen)

- Zobal: conserver un jeu protecteur et de poussée/Attirance - Réduire le rox - Enlever entrave -> Soutien Protection /Placement (Rox moyen)

- Ecaflip: Conserver un role de Rox/mobilité - conserver un systeme "un coup fort un coup moins " (du style odorat ou chance) - supprimer entrave et capacité de soin -> Rox Mélée/Midrange (Rox Fort)

- Ouginak: je ne vois pas tellement ce que la classe apporte au jeu....mais a revoir egalement



Si on veut parler d'équilibre général il est necessaire/normal d'équilibrer par le bas avec suppression de capacités.

Mais comme je l'ai dit, jamais le studio ne passera tant de temps dans un chantier comme ca et la majorité des joueurs trop bien habitués réagiront de manière nombriliste car ca réduirait les capacités de leur(s) classe(s) chérie(s).

c'est dommage
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