Comment est il possible de rater le code d'une RNG ?

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Tout le monde l'aura remarqué mais comme par hasard si tu as déjà une carte tu auras encore cette carte c'est ça la RNG de magic arena.

quelques screens

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En gros sur pas mal de partie le jeu ne te donne que les mêmes cartes continuellement.
Le jeux souffre de ce manque de professionnalisme dans le code à un tel point qu'il en devient dégouttant.

En suite viennent les petits problèmes d'interface.
Toutes les personnes qui ont expérimenté un jeu contrôle ont été confronté au moment ou tu contre sur contre et où la sélection du sort que tu veux ciblé devient quasiment impossible, les box des cartes sont plus grandes ça clignote dans tous les sens et le jeu freez avec une 1080 putain
Si tu commence à avoir un sort compliqué tu sors la loupe et tu te concentre à 100 % dans l’espoir de survivre à l'interface.

Concernant le shop je pense pas être le seul qui a maté un peut et qui a acheté par erreur un booster vu qu'il n'y a pas de bouton confirmation tu te fais arrosé.

Et bon la meilleur partie c'est la conception du deck où je sais pas pourquoi il est impossible d'afficher les carte et à force de spam mes touches j'ai fais apparaître 4 torrential sans avoir 1 golden cart dispo pour les craft.

Ce merdique à souhait est le plus frustrant auquel il m'est été possible de jouer mais t'as envie d'y jouer, ça me gave.
4 torrentials gearhulk ont été donnés au moment où Kadalesh est sorti.

En ce qui concerne la rng, oui, il y a un truc qui cloche, disons qu'elle est trop extreme par rapport au jeu papier.
Citation :
Publié par P r X
Le jeux souffre de ce manque de professionnalisme dans le code à un tel point qu'il en devient dégouttant.
Ah, tu as accès au code source ?

Sinon tout ton blabla ne sert à rien, c'est ce qu'on appel les probabilités, c'est certes peu probable que ça arrive, mais c'est tout à fait possible, rien d'exceptionnel.

Après si tu as accès au code source, ou que tu as des stats de pioche sur un échantillon de centaines de parties de centaines de joueurs, alors ça serait un peu plus crédible déjà.
Citation :
Publié par Llyr
Le seul vrai problème remarqué est avec les terrains, soit tu n'as que çà soit tu n'en as pas ou très peu même apres mulligan.....
Franchement, je ne trouve pas que ce soit différent par rapport à ce que j'ai pu avoir IRL.

Les terrains, et plus largement l'accès aux ressources c'est une chose fondamentale dans Magic et même en buildant super bien on peut sur une mauvaise sortie être bloqué.

Plein de jeux ont su sortir des systèmes qui ont très bien contourné le problème, mais Magic étant un peu le 1er de tous ces jeux il a réussi à survivre à toute la concurrence.
Ce qui est vraiment mal fait au niveau du hasard, c'est le match-making. Tu te tappes des dizaines de mirroir avec un deck, tu changes parce que tu en as marre de voir toujours les mêmes et paf, tu te retrouves avec d'autres match mirroirs...

Visiblement c'est encore pire quand tu ajoutes une ou deux bonnes cartes à un deck pré-construit : ton deck est estimé meilleur et tu tombes sur des decks T1 qui t'écrasent en boucle.
Citation :
Publié par Maelendil
Ce qui est vraiment mal fait au niveau du hasard, c'est le match-making. Tu te tappes des dizaines de mirroir avec un deck, tu changes parce que tu en as marre de voir toujours les mêmes et paf, tu te retrouves avec d'autres match mirroirs...

Visiblement c'est encore pire quand tu ajoutes une ou deux bonnes cartes à un deck pré-construit : ton deck est estimé meilleur et tu tombes sur des decks T1 qui t'écrasent en boucle.
En fait, ils ont essayé d'équilibrer le matchmaking en ce basant sur la rareté des cartes contenues dans le deck des joueurs. Sauf qu'effectivement, ça fait qu'on joue très souvent contre des mirrors (parce que c'est des decks qui vont contenir un nombre équivalent d'unco / etc vu que ce sont à peu près les mêmes decks à chaque fois).

Pour cela, une fois que vous avez un 1er deck à peu près solide, je vous conseille de partir en constructed event (bon si vous débutez vaut mieux éviter), mais ça permet une bonne mixité des decks vu que ce système de matchmaking par deck est désactivé dans ce mode de jeu.

Mais je crois que le système de ladder est une de leur top priorité, avec un peu de chance, le système sera retravaillé un petit peu.
Bon, je sais que la RNG c'est la RNG, et que tout peut arriver. N'empêche que là j'ai fait fort sur mon dernier match de draft. Au mulligan j'ai eu successivement :
  1. 5 terrains et et les deux sorts les plus pourris "maximize velocity" je crois un sorcery à une mana bleu pour avoir +1/+1 et flying jusqu'à la fin du tour.
  2. Aucun terrains sur 6 cartes
  3. 5 terrains
  4. Les deux maximize velocity à nouveau, avec les deux cartes les plus chères en mana du deck
  5. Trois lands, un qui rentre tappé, et les deux qu'il faut sacrifier si on paye pas 1
  6. Deux cartes chères
  7. un maximize velocity
Au final, j'ai eu douze cartes en main, dont huit terrains. Et l'impression de pas avoir gagné au loto...
Citation :
Publié par Aragnis
Les terrains, et plus largement l'accès aux ressources c'est une chose fondamentale dans Magic et même en buildant super bien on peut sur une mauvaise sortie être bloqué.
c'est même le truc qui m'a fait arrêter magic..

vive artifact \o/
C'est vrai que les mana full et cie, ça peut rendre fou parfois. Mais bon, ça oblige à build correctement son deck et ça ouvre des possibilité de gameplay que peu de jeu peuvent atteindre.


@ZopekTheDude : va faire ta propagande ailleurs
Citation :
Publié par Persée
C'est vrai que les mana full et cie, ça peut rendre fou parfois. Mais bon, ça oblige à build correctement son deck et ça ouvre des possibilité de gameplay que peu de jeu peuvent atteindre.
Y'a plein d'autres jeux qui obligent à build correctement tout en ayant un système de ressources bien meilleur que Magic.

De tous les jcc à succès Magic est probablement celui qui a le pire système de ressources mais il est arrivé en premier et a su évoluer dans le temps ce qui lui permet sa grande longévité.

A sa conception, le jeu était prévu pour être joué avec des Mox et Black Lotus qui résolvaient un paquet de problèmes de mana .
Quid d'une refonte du mulligan?
Car ok le système de ressource est lié à la rng, mais dans ce cas là pourquoi punir le joueur lorsqu'il a une 1ère main moisie en lui retirant une carte s'il opte pour un mulligan ?
J'ai joué à Duel of Champions et à Hearthstone, et le mulligan n'était pas aussi punitif, alors que le système de ressource était beaucoup plus simple (+1 ressource à chaque tour).

A mon avis, Magic doit se moderniser là dessus, en modifiant son mulligan :

  • Soit pouvoir sélectionner des cartes à mulligan, et non pas tout le paquet, sans perdre une carte dans le processus.
  • Soit tout mulligan, mais encore une fois, ne pas perdre de carte à chaque fois. Limiter le nombre de mulligan à 2 ou 3 par exemple.
J'suis pas un pro de Magic, mes propositions sont ptet moisies. Mais en l'état, je me range à l'opinion de beaucoup de joueurs ici et là : la mana-flood et la mana-death, ça tue un peu le fun dans le jeu...
Citation :
Publié par Atis
Quid d'une refonte du mulligan?
Car ok le système de ressource est lié à la rng, mais dans ce cas là pourquoi punir le joueur lorsqu'il a une 1ère main moisie en lui retirant une carte s'il opte pour un mulligan ?
J'ai joué à Duel of Champions et à Hearthstone, et le mulligan n'était pas aussi punitif, alors que le système de ressource était beaucoup plus simple (+1 ressource à chaque tour).

A mon avis, Magic doit se moderniser là dessus, en modifiant son mulligan :

  • Soit pouvoir sélectionner des cartes à mulligan, et non pas tout le paquet, sans perdre une carte dans le processus.
  • Soit tout mulligan, mais encore une fois, ne pas perdre de carte à chaque fois. Limiter le nombre de mulligan à 2 ou 3 par exemple.
J'suis pas un pro de Magic, mes propositions sont ptet moisies. Mais en l'état, je me range à l'opinion de beaucoup de joueurs ici et là : la mana-flood et la mana-death, ça tue un peu le fun dans le jeu...
Le problème avec Magic c'est que si tu permets de trop gérer la main de départ, ça peut donner des trucs dégénérés.

Et encore plus selon les formats, il y a des jeux en type 1 qui peuvent gagner sans même que l'adversaire joue.

Donc il faut que le mulligan soit punitif à Magic, ça doit être une décision dure à prendre et fait partie de la stratégie.

Manafull et manadeath c'est rageant et ça arrive trop souvent à Magic, mais j'ai du mal à voir comment changer ça sur un jeu qui a 25 ans d'existence sans une refonte en profondeur.

Le jeu Warcraft avait un système sympa avec chaque carte qui pouvait devenir une ressource et les "vrais terrains" étant alors une ressource apportant un bonus.

Et sinon mon système préféré était celui du lcg Star Wars mais on était plus proche du jeu de plateau que du jeu de carte au final .

C'est triste mais même le système de ressources du jcc Pokémon fonctionne mieux que celui de Magic .
Je voulais pas faire un débat sur le sujet, j'étais juste déclenché par l'absurdité de devoir concede après deux mulligans aussi pourris que la main originale (dans un deck bien construit).

Si il fallait changer quelque chose, c'est plutôt le système de récompense que je changerai : passer à un draft que l'on peut jouer jusqu'à quatre ou cinq défaites, et ne donner des choses qu'à partir de trois victoires. Si on perd 0-5 sur un deck, ce n'est pas que de la malchance (ou alors vraiment énormément de malchance). A l'inverse, comme l'adversaire aussi peut se retrouver à la peine, gagner trois ou quatre parties (avec cinq défaites) parait vraiment le minimum quand on joue même plutôt mal.

Bref pas besoin de changer le mode de mana, mais il faut comprendre et accepter qu'il y a des parties perdues vite par manque de chance, et refléter cela dans le système de récompense.
Citation :
Publié par Aragnis
Y'a plein d'autres jeux qui obligent à build correctement tout en ayant un système de ressources bien meilleur que Magic.

De tous les jcc à succès Magic est probablement celui qui a le pire système de ressources mais il est arrivé en premier et a su évoluer dans le temps ce qui lui permet sa grande longévité.

A sa conception, le jeu était prévu pour être joué avec des Mox et Black Lotus qui résolvaient un paquet de problèmes de mana .
Oui, évidemment, ce que je voulais dire, c'est qu'il faut faire avec.

Mais builder un deck sans avoir à se préoccuper des ressources, c'est quand même plus facile.
Mhoui enfin les ratios de lands/manasources optimaux par type de deck sont connus depuis 20 ans quand même, c'est pas comme si il fallait réinventer la roue à chaque fois que qu construis un deck. Tu mets pas 22 montagnes dans un jeu gob.
Cela fait des années que Magic sort des mécaniques de jeu pour lisser les sorties et tout faire pour que les paquets sortent dans l'ordre.

Cela reste un jeu mathématique où la gestion des ressources est à prendre en compte mais aussi la construction et la manière d'optimiser ses sorties ou de rentabiliser le trop de mana.

C'est un jeu où la construction est plus importante que le jeu en lui-même. Et c'est bien pour cela qu'on voit souvent les mêmes têtes gagner les plus grands tournois et ce n'est pas pour rien.

On n'est pas sur un jeu plus occasionnel et plus facile d'accès comme Hearthstone par exemple mais sur quelque chose de plus abouti et plus prenant.
J'en rajoute une couche mais ne ce moment soit ce n'est que des terrains soit aucun terrain et dans tous les cas impossible d'avoir une partie correcte....formidable codage y'a pas de doute.....
Bah le probleme c'est que l'aléatoire c'est un truc magique: tant que t'as pas accès au code t'es obligé de croire le dev sur parole. Enfin, tu peux ne pas y croire, mais il est facile du coup de répondre "lol t'as rien compris aux statistiques retourne à l'école" et de faire passer l'autre pour un rageux qui rejette son manque de skill sur l'alétoire pour se dédouaner. (Ce qui, en passant, est aussi un cas fréquent ^^ )
Je pense qu'un des problemes de base c'est que ces moteurs sont probablement très au point, mais qu'ils ne fonctionnent qu'à grande échelle. En moyenne, les probas sont respectées. Mais à l'échelle individuelle c'est la fête du slip.
Justement les stats de sortie sont à la rue sur ce coup (proba/stats j'en ai pas mal mangé pendant 2 ans), avoir 8/10 terrains pour 6/7 sorts/céatures et pas sur une seule partie mais depuis pas mal de temps.....ou alors stagner à 3 terrains , donc oui on peut avoir de gros doutes!
Citation :
Publié par Maelendil
J'ai choppé 4 shock lands depuis la sortie du Ravnica Allegiance, et les 4 sont rouge-noir. Soit une chance sur 125. Je suis le (moins de) 1%.
En admettant au pif qu'il y aie un million de joueurs, chaque statistique de 1% sera réalisée par 10K personnes.
Je me pose aussi fortement certaines questions sur la capacité du jeu à donner des terrains et c'est un ressenti sur une bonne centaine de parties, j'ai même commencé à réduire le nombre de terrains de deux ou trois dans tous mes decks tant je floodais de manière impressionnante.
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