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JOL Zebbeee
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[Actu] Campagne de financement 2018 - WWII Online

Une mise à jour hebdomadaire de XOOM, responsable de la nouvelle équipe de développeurs !

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JOL Exodiuss
Dieu suprême
 
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Bonne nouvelle, bien que je ne sois pas fan de leurs campagnes participatives à répétition.
Je ne comprends pas pourquoi ils font d'une priorité le moteur balistique (Qui je trouve n'a pas beaucoup de défauts), il y a d'autres choses plus urgentes à traiter.

Dernière modification par Exodiuss ; 24/03/2018 à 12h08.
Avatar de okegima
okegima [F-U]
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voilà un jeu pour lequel j'ai participé sans soucie.
joffre82
Ecuyer / Ecuyère
 
Suis daccord avec exodiuss
mais allez on s accroche ca va marcher!! (FYO82000)
JOL Zebbeee
Alpha & Oméga
 
Le moteur balistique ne change pas mais les propriétés des armes légères qui ne respectent pas les statistiques réelles de dispersion (principalement dus aux défauts de fabrication en usine). Pour l’instant les donnees sont celles qui sont théoriques mais donc trop parfaites.

Question priorité ça se défend car cela peut influencer la durée de vie en jeu. Les armes seront moins précises donc l’immersion plus forte et le plaisir plus long. Sur la 50aine de bénévoles ce n’est pas non plus en qui les immobilise le plus. Les sujets chauds sont le 64bits, les communications vocales intégrées et les nouvelles règles de déploiement logistique.

Les campagnes permettent d’envisager le recrutement de nouveaux développeurs professionnels rémunérés. 30 000$ Ça remplace presque 200 joueurs sur 12 mois.

Dernière modification par Zebbeee ; 24/03/2018 à 12h51.
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JOL Exodiuss
Dieu suprême
 
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Oui c'est sur c'est grâce aux campagnes participatives que le jeu retrouve petit à petit une deuxième vie. Et aussi grâce à certains joueurs passionnaient qui se sont mobilisés pour combler un manque évident de compétence technique des développeurs.
Avatar de soloje
JOL soloje
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Avatar de soloje
 
j ai participé , même si ce n' est pas déductible des impôts
joffre82
Ecuyer / Ecuyère
 
lol moi aussi aiparticiper.je viens de m apercevoir que j avais deux compte depuis long......pffff ca m apprendras a faire mes comptes ^^
pour info adieu FYO8200 de la 4eme Bam ai stopper le contrat numero1^^
JOL Zebbeee
Alpha & Oméga
 
Plus d'informations sur le déroulement d'une mise à jour du jeu vers le 64 bits :
http://forums.wwiionline.com/forums/...velopment-crs/

"Changing WWII Online to 64-bit (forums) :

Note: This discussion applies to C++ code

The term 64-bit applies to the instruction set available on Intel and AMD processors. These are generally known as x64, x86_64 or AMD64. Most modern Windows, MacOS and Linux versions support 64-bit code natively, ie they run in 64-bit mode and support 32-bit applications via some kind of translation scheme. (in Windows it’s known as WoW64 for example). Read in more exhaustive detail here (https://en.wikipedia.org/wiki/64-bit_computing) .

To check your OS, use “uname -a” on Linux, or open Control Panel->System on Windows, and 64-bit support for Mac has been since MacOS 10.4.

A 64-bit processor supports considerably larger amounts of virtual memory and physical memory than is possible on 32-bit architectures. This is one of the major benefits of 64-bit, because it allows programs to store large amounts of data in memory. In addition, x86-64 provides 64-bit general-purpose registers and a variety of other enhancements, such as a more resilient memory model.

The impetus behind upgrading WWII Online from 32- to 64-bit is driven by 3 primary factors – (1) the need to modernize; (2) the requirement from Apple to no longer support 32-bit applications on the next MacOS release and to deny 32-bit application entry to the Mac store in September; and (3) the performance and memory allocation benefits inherent in 64-bit processors, and especially on 64-bit Windows which is 90%+ of our players.

From a technical perspective, porting the WW2.exe code to 64-bit involves a number of steps:

Changing compiler targets to 64-bit
Recompiling dependent libraries
In some cases, converting code to use 64-bit capable versions of some libraries (eg Granny)
Resolving issues with the changes to the type system, especially those involving pointers. Pointers are now 64 bits and a lot of legacy code subverts them to ints for simplicity and ease of arithmetic.
Resolving potential issues with arrays and struct alignments.
Dealing with the size increase in the time_t type, and that sizeof now returns a 64-bit value.
Checking (x)printf modifiers (the compiler does a lot of this detection).
A myriad of other issues (see https://www.viva64.com/en/a/0004/ for exhaustive detail)
Careful reading the Windows documentation (eg https://docs.microsoft.com/en-au/cpp/build/configuring-programs-for-64-bit-visual-cpp), and the Mac (https://developer.apple.com/library/content/documentation/Darwin/Conceptual/64bitPorting/intro/intro.html).
The tools required for conversion (apart from those required to build some dependent libraries) are usually just the platform’s compiler (VC++ for Windows, Xcode for the Mac).

Lastly because the conversion affects all corners of the code, exhaustive testing is required before release."
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