[Actu] Ankama part en live !

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Publié par 'Radigan_-
Tu parles de l'époque où y'avait énormément de joueurs ? Tu as peur de ça ?



Rien ne peut être pire que la gaffe monumentale des GD d'avoir foutu des ressources trop importantes en trop grandes quantités avec les succès.
Le soucis n'est pas leur quantité, mais le fait qu'elles ne soient pas liées
Citation :
Publié par Sombraurore
Le soucis n'est pas leur quantité, mais le fait qu'elles ne soient pas liées
Si les ressources sont liées mais qu'on permets de craft puis revendre, ca change pas beaucoup. Si on lie les trucs craftés depuis les succès, alors c'est quasi la mort de l'économie puisque pratiquement plus aucun item ne pourra être échangé. Et c'est aussi la mort de la FM puisqu'on pourra plus acheter, fm et revendre. Ca casse tout en fait.

D'après moi le problème c'est surtout qu'ils ont beaucoup touchés aux méthodes de destructions de kamas et réduit la génération au maximum (pour contrer les bots) dans un système ou les joueurs s'étaient habitués à une valeur réduite des kamas. C'ets depuis cette époque qu'il y a cette déflation continue.

Les succès peuvent aussi influencer dans ce sens, mais c'est un tout. J'ai tendance à penser que si ca avait été juste les succès on aurait quand même trouvé des éléments "chers" à leur ancien prix (exos ?), ce qui n'est pas le cas. TOUT a baissé.
Hausse des ressources succès > hausse de l'accessibilité à leur vente de masse > hausse des kamas disponible pour tout le monde > banalisation des exos qui deviennent des objets "communs" > baisse du prix

(Ce n'est pas le 20 kamas par zaapi qui entraine de la destruction de kamas)
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Floudeur
Euh, dans le live, ils ont parlé de la maj qui arrive ? Je pensais que c'était aujourd'hui, mardi comme tous les mardis, et rien, on peut jouer... aucune annonces sur le fofo offi non plus...

PS : suis bigleux, j'le vois pas ! Mais j'ai l'info, un pop-up en jeu aurait été de rigueur mais bon la com'...
Tu veux dire que la news en 1er page suffit pas ?

=> https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actu...ee-orbe-avance

Et mettre un pop-up en jeu en disant "c'est bon, vous pouvez vous connecter", ça aurait été tout autant critiqué...
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Kraeuf-Djaul
C'est grave d'être autant centré sur soi-même. Explique moi comment, sans les succès, un joueur monocompte peut réunir les 10 scalpulas dont il à besoin pour fabriquer sa coiffe ? Il va faire 35 fois le donjon avec ses multiples amis ? Ou alors il va les acheter a un prix hors norme à un multi qui sera content de son drop ?
Je vois pas trop le soucis avec le fait que certaines activités avantagent les multis, puisqu'il y en a également qui avantagent les monos. Je pense aux métiers, absolument tous, mais particulièrement la forgemagie, je pense aux chasses aux trésor, à l'élevage, peut-être même la chasse aux archis mais là ça se discute.

Le farm a longtemps fait partie intégrante du jeu ( Qui n'était pas content de se faire un petit pactole en vendant à bas level les ressources échangeables contre des parchos? ) c'est juste que tout le monde veut tout trop vite, alors les succès sont apparus. Beaucoup décrient les succès, mais d'un côté ne souhaitent pas marche arrière. Un juste milieu serai sans doute plus acceptable, mais le mal est fait.

Et puis le farm c'est bon pour la santé, une fois encore on lit qu'il manque d'activités qui réunissent les joueurs.. Bah farm en donjon pour avoir son item au bout de 10/15 donjons ça réuni les gens, on discute, on ne reste pas les fesses au zaap.

Faut m'expliquer pourquoi farm les ressources via le drop ça vous évoque du dégoût ou je ne sais quoi
Par contre farm l'exp pour être 200 en 2 jours les gens sont plus silencieux

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Je vois pas trop le soucis avec le fait que certaines activités avantagent les multis, puisqu'il y en a également qui avantagent les monos. Je pense aux métiers, absolument tous, mais particulièrement la forgemagie, je pense aux chasses aux trésor, à l'élevage, peut-être même la chasse aux archis mais là ça se discute.
Peut-être parce qu'un multi-compte peux tout a fait faire les activité d'un mono-compte la ou l'inverse est impossible ?

Citation :
Bah farm en donjon pour avoir son item au bout de 10/15 donjons ça réuni les gens, on discute, on ne reste pas les fesses au zaap.
J'aurai une seul chose a répondre a ça : Frigost 2. Y'avais pas de succès il """suffisait""" de farm 10/15 donjon pour avoir son item, et qui faisait ces donjon ? Des multi-compte. ( l'époque ou beaucoup de multi-compte se sont engraissé d'une façon incroyable).
Citation :
Publié par Dahyun
Bah farm en donjon pour avoir son item au bout de 10/15 donjons ça réuni les gens, on discute, on ne reste pas les fesses au zaap.
Le farm de ressources et le farm en donjon c'est pas du tout la même chose ; l'un est beaucoup plus accessible au monocompte que l'autre car il demande une organisation moindre et peut se faire en petites doses.
Que ce soit le multicompte qui fournisse la plupart des ressources rares de boss n'est pas tellement un problème tant qu'il est dépendant des autres joueurs, tant qu'il a un besoin important en clefs qui peut être fourni par d'autres joueurs (via recette incluant des ressources de zones différentes à celle du donjon) et, surtout, tant que 99% des crafts s'obtienne hors donjon.
Suffit de voir les recettes avant Frigost, où t'avais une ou deux ressource de boss et une grande quantité de ressources d'une multitude de zones, pour qu'une multitude de joueurs aient des raisons différentes de se retrouver à drop dans une même zone.
Les galets, tourmalines, etc, les multiples ressources d'un même boss et surtout l'exclusion systématique de ressources provenant d'autres zones (y'a quelques exceptions mais c'était du bricolage pour créer de la destruction de ressources mineures de boss là encore) font que y'a pas de place dans les crafts pour y fourrer autre chose et donc y'a pas besoin de sortir de sa zone de prédilection ou d'aller acheter chez le voisin pour faire ses crafts et qu'il n'y a pas assez de sources de revenus, pvm toujours, mais hors donjon.

Citation :
Publié par Dahyun
Je vois pas trop le soucis avec le fait que certaines activités avantagent les multis, puisqu'il y en a également qui avantagent les monos. Je pense aux métiers, absolument tous, mais particulièrement la forgemagie
Ce foutage de gueule, les ressources pour up tes métiers sont pas plus simples à obtenir en multicompte? Et les items à détruire pour obtenir les runes pour forgemager c'est pas aussi 8x plus simple en multicompte?
Les mecs ont à déjà débattu de ce problème de multicompte.

Le mal est fait de toute façon, il y’a certain team qui accumule des 10/20 mille ressources boss dans leurs banques, cela ne sert à rien de revenir en arrière maintenant.

C’est un truc qui a gâché le jeu, mais dont on ne peut revenir malheureusement.
Créer un serveur avec d’autres règles équivaut à diviser encore plus la communauté et vider la population déjà en décroissance.
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Publié par Lolcats
Hausse des ressources succès > hausse de l'accessibilité à leur vente de masse > hausse des kamas disponible pour tout le monde > banalisation des exos qui deviennent des objets "communs" > baisse du prix
En générant des ressources PVM que tu vend en HDV (ou des crafts), ca ne génère pas des kamas. Au contraire, même ca en détruit avec les taxes en HDV. Donc y'a pas "plus de kamas en circulation".

Et le fait qu'il y ait des kamas pour tout le monde, ca permets pas de banaliser les exos: y'a une plus grosse demande, donc les prix devraient monter. La seule raison qui fait qu'un prix peut diminuer, c'est soit qu'il y a une demande moins forte (objet devenu inutile), une offre accrue (dire que la refonte des runes a permi d'en faire beaucoup plus par exemple), ou encore tout simplement une diminution du nombre de kamas en circulation (= moins de joueurs qui peuvent en acheter = moins de demande).

On peut éventuellement pointer qu'il y a beaucoup d'items THL qui sont sortis, donc une demande d'exo qui s'éparpille entre les items, ce qui fait qu'individuellement ils deviennent moins cher la ou avant c'était presque exclusivement sur des anneaux glours.

Mais dans tous les cas SI (hypothèse) c'est bien la faute des succès, c'est certainement pas cette chaine de causes et conséquences qui fait ca.
Citation :
Publié par Floudeur
Et pour la com', ils sont nazes, c'est même pas comme s'il y avait à débattre... Après, tu peux la trouver bonne subjectivement, mais objectivement, elle ne l'est pas, les faits parlent d'eux-même.
Parler de subjectif/objectif quand ton crédo est "ils sont mauvais, ils ont toujours été mauvais, ils seront toujours mauvais" me semble déplacé.
Objectivement, tu es subjectif dans ton jugement.
Et ce n'est pas en niant ou ignorant les différentes sources d'informations et de communications et en sublimant sur UN unique point qui est en plus contestable que tu arriveras à montrer que tu n'es pas subjectif.



Concernant les succès, le problème est - et même a été - les mules à succès.
Il importe peu qu'un personnage génère via un succès des ressources en nombre limité, y compris en multicompte, car ça reste un nombre limité, à opposer à une consommation par le personnage via le stuff.
Par contre l'abus se situe dans la production illimitée par compte, y compris monocompte, via des mules qui ne vont même pas générer une consommation car il y a une réutilisation des stuffs.

Le fait de mutualiser les succès par compte devrait sacrément diminuer, si ce n'est supprimer, cette sur génération de ressources via les succès.
Par contre il faut s'attendre à une remontée des prix des ressources et des items : génération moindre => prix en hausse.
Citation :
Publié par feuby
En générant des ressources PVM que tu vend en HDV (ou des crafts), ca ne génère pas des kamas. Au contraire, même ca en détruit avec les taxes en HDV. Donc y'a pas "plus de kamas en circulation".
Depuis plusieurs années, nous avons effectué de nombreuses modifications pour améliorer le rapport entre la génération et la destruction de kamas.
Nous avons à la fois augmenté leur destruction via des taxes d'HDV augmentées (en accélérant les capacités et le besoin à faire du commerce via la multiplicité des recettes) et surtout nous avons réduit leur génération (réduction des récompenses de kamas sur certaines mécaniques de jeu, limitations sur la revente d'objets aux PNJ, lutte active contre les bots, etc.).

Nous sommes passés d'une politique très inflationniste (il y avait globalement plus de 2 fois plus de kamas générés que de kamas détruits) à une politique occasionnellement déflationniste (diminution progressive du nombre de kamas en circulation) ou stabilisée (autant de génération que de destruction, suivant les mois ou les mises à jour).

En assainissant considérablement la génération de kamas, nous avons retrouvé un système beaucoup plus sain, la majorité (plus de 80%) de la destruction de kamas provient des taxes des HDV qui fonctionnent en pourcentage et donc détruisent de façon dynamique des quantités de kamas proportionnelles à la masse monétaire présente en jeu (si le nombre de kamas présents en jeu diminue, les prix diminuent et les taxes sont proportionnelles).
Cette mécanique nous évite globalement de subir une raréfaction trop importante des kamas en jeu.

Ces changements peuvent donner une impression de réduction de valeur pour l'ensemble des biens du jeu, mais il s'agit surtout d'une réduction de la quantité totale de kamas présents en jeu et donc d'une réduction proportionnelle des prix de l'ensemble des biens présents en jeu.

Nous avons mis en place une politique déflationniste (puis d'équilibre) car la précédente politique inflationniste pénalisait les nouveaux joueurs qui génèrent une partie non négligeable de leurs kamas à partir des gains fixes (quêtes et Succès) et dont le pouvoir d'achat devenait proportionnellement de plus en plus faible.
Ce n'était pas un problème très grave, car les joueurs obtiennent rapidement une part importante de leurs kamas via le commerce (et ne sont donc plus directement affectés par une tendance inflationniste) mais il nous semble plus sain de garder des ordres de grandeur pour les kamas qui soient raisonnables, car le jeu n'est pas techniquement pensé pour gérer des sommes astronomiques de kamas et parce que nous souhaitons garder une échelle cohérente entre le pouvoir d'achat des joueurs et les mécaniques de jeu qui emploient des sommes fixes de kamas (pour la génération ou la destruction).

Le jeu souffre malgré tout d'un manque de destruction de richesses (objets, ressources , etc.), mais il me semble important de ne pas associer les symptômes "sains" de la "déflation" (que nous avons volontairement installée) au manque de destruction de richesses.
Citation :
Publié par lichen
Le jeu souffre malgré tout d'un manque de destruction de richesses (objets, ressources , etc.), mais il me semble important de ne pas associer les symptômes "sains" de la "déflation" (que nous avons volontairement installée) au manque de destruction de richesses.
Merci pour la clarification, mais il me semble quand même qu'il devrait perdurer des "niches" de valeur élevée (comme les exos) qui n'ont jamais été affectées par les systèmes de destructions en place en jeu. Or le prix des exos a beaucoup baissé aussi.

Par conséquent, si c'est pas du à la déflation, c'est du à quoi ? Pourquoi à l'époque de F3, les exos glours étaient à 60M ? C'est à cause du nouveau système de génération de runes qui rend les exos plus courants parce que les runes PA/PM sont plus simples à obtenir ? (Note(z) que c'est des questions, pas des agressions ou autre. J'aime bien comprendre les mécaniques et les dessous des trucs).
Citation :
Publié par feuby
Merci pour la clarification, mais il me semble quand même qu'il devrait perdurer des "niches" de valeur élevée (comme les exos) qui n'ont jamais été affectées par les systèmes de destructions en place en jeu. Or le prix des exos a beaucoup baissé aussi.

Par conséquent, si c'est pas du à la déflation, c'est du à quoi ? Pourquoi à l'époque de F3, les exos glours étaient à 60M ? C'est à cause du nouveau système de génération de runes qui rend les exos plus courants parce que les runes PA/PM sont plus simples à obtenir ? (Note(z) que c'est des questions, pas des agressions ou autre. J'aime bien comprendre les mécaniques et les dessous des trucs).
Comme souvent dans DOFUS, les facteurs qui interviennent dans ton exemple sont multiples.
Le prix des forgemagies exotiques a nécessairement baissé proportionnellement avec la réduction de la masse monétaire.
En parallèle, le prix des runes rares a été considérablement réduit au fil des années (on doit s'approcher d'une division par 10 pour les runes PA/PM) via une génération de runes beaucoup plus avantageuse.
Et proportionnellement cette réduction de valeur a été beaucoup plus importante que la réduction de la masse monétaire (la réduction de valeur des runes n'est pas uniquement une conséquence de la réduction de la masse monétaire).

Mécaniquement la forgemagie exotique est devenue beaucoup plus accessible, il est normal que les prix aient baissé.
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
J'ai tenté de m'accrocher pendant 15 minutes à comprendre le live, mais le son était beaucoup trop dégueulasse pour que j'entende quoi que ce soit. Y a que le micro de Raven qui était bien.
Citation :
Publié par lichen
Mécaniquement la forgemagie exotique est devenue beaucoup plus accessible, il est normal que les prix aient baissé.
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
Plus de questions votre honneur merci
Citation :
Publié par lichen
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
Oula non ...

D'autant que l'effet "joueur qui arrête le jeu" a une importance non négligeable là dedans, celui-ci remettant en vente ses équipements (souvent exotisés) en masse. C'est un cercle vicieux.

Vous devriez régler le problème en inventant des anneaux qui rivalisent avec l'Alliange Gloursonne, l'Anneau Chevelu, la Bague Gloursonne, et j'en passe, qui ont sont de très, très vieux objets.

N'importe quel stuff (qu'il soit ultra optimisé ou juste correct) chance ou agilité (donc 2 voies élémentaires sur 4 !) comporte une Alliance Gloursonne dans 99% des cas ! Même multi sans forcément taper beaucoup eau/air, on équipe ce truc.

Pourquoi ne pas concevoir au moins un anneau qui soit mieux que celui-là (qui je le rappelle n'est même pas pour lvl 200) ? @lichen ? Renouveau du marché des anneaux THL, joueurs poussés à acheter des runes pour exos les nouveaux anneaux, donc économie redynamisée par tous les effets associés.

On parle d'un anneau qui est vieux d'au moins quoi, 6 ou 7 ans ? Pas juste d'un truc populaire "récent" d'un an ou deux comme peuvent l'être l'Alliance Brulâme ou le Crustique (que je cite comme ça au hasard pour l'exemple).

Puis bon on parle des anneaux mais y'a beaucoup à dire sur d'autres trucs genre les items strigide, le casque dragoeufs (là on est au niveau d'une antiquité), certaines amulettes ... y'a aucun renouveau, aucun dynamisme là dedans. Donnez un bon coup de fouet quoi ... sans rendre ces items obsolètes pour autant, c'est possible non ? Pour l'intérêt général. Et si tu réponds que oui mais que ce n'est pas si simple, que c'est délicat ou je ne sais quoi ... Ok je veux bien comprendre, mais là ces trucs sont ultra vieillots ! Y'a eu le temps de plancher là dessus, ce n'est pas une excuse recevable.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 27/03/2018 à 21h54.
C'est clair qu'il y a un problème à ce sujet mais ça fait longtemps que c'est comme ça. Certains objets restent sans concurrence depuis des années, voire même depuis leur création. Pourquoi chaque màj apporte son lot d'objets inutiles mais jamais d'alternative viable ? C'est une bonne question.
Et rajouter des objets/pano pour le 12/5... 1 pa sur des objets inutile comme la capille avec conditions 5pm ça me semble correcte pour un objet d'une pano trash-tier

Dernière modification par Hazes ; 28/03/2018 à 03h13.
Citation :
Publié par Carapuce
Pourquoi chaque màj apporte son lot d'objets inutiles mais jamais d'alternative viable ? C'est une bonne question.
Ils ont déjà répondu il me semble, pour dire qu'ils ne veulent pas faire dans la surenchère et sortir toujours des objets de plus en plus puissants qui rendent obsolètes les anciens. Du coup ils se focus sur des items "annexes" qui apportent quelque chose de différent.

Note : c'est ce qu'ils disaient, pas mon opinion. Moi je pense que c'est louable, mais qu'ils ont (peut être) un point de vue presque trop bureaucratique de la puissance des items. J'ai l'impression qu'ils regardent un peu le score (total FM ?) de l'item, pour juger de l'utilité alors que pour les joueurs, certains trucs sont beaucoup plus importants que d'autre, sans forcément remettre en question le poids de l'item.

Du coup ces items sont jamais vraiment égalés dans la mesure ou il n'y a pas vraiment d'autres alternatives qui fournisse des résistances aussi variées, combinées a vita + stats + bonus annexe (PO, CC). Ils avaient dit que les anneaux glours étaient presque trop puissants, mais soyons francs, même s'ils viraient la sagesse par exemple, ils resteraient super utilisés. Ils donnent tout simplement une quantité raisonnable (voire forte) ou il faut, en bi-élément, avec des résistances en plus. J'irai même jusqu'à dire qu'ils pourraient virer le PO et les CC, en plus de la sagesse sans que ca touche l'intéret des anneaux.

Cela posé je suis possiblement complètement a coté de la plaque, hésitez pas à me corriger si je me loupe (et a me dire pourquoi).
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