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[Actu] Devblog | Simplification de la Fabrication & Équilibrage des Équipements BL/ML

Nouveau devblog qui nous est présenté par lichen, des modifications qui accompagneront donc la refonte d'Astrub !

Citation:
Avec la mise à jour 2.46 nous prévoyons d'apporter plusieurs modifications pour faciliter l'obtention des équipements (chapeaux, bottes, etc.).




Au fil des mises à jour, les gains d'expérience des personnages ont progressivement augmenté (via les Challenges, les Succès, les Idoles, les bonus de personnages secondaires, l'accélération des combats, les donjons modulaires, les étoiles sur les monstres, la capture et l'affrontement de monstres en arène, etc.)

Les personnages gagnent des niveaux plus rapidement qu'il y a quelques années mais proportionnellement nous estimons qu'ils ne renouvellent pas leurs équipements assez rapidement à faible et moyen niveau (malgré l'introduction de nombreuses mécaniques pour augmenter la génération de butin au fil des mises à jour). Ce fonctionnement incite les joueurs à garder les mêmes équipements trop longtemps alors que nous aimerions qu'ils puissent profiter plus facilement de la grande diversité d'équipements qui existe dans toutes les tranches de niveau.
Nos objectifs


Voici nos objectifs principaux :
  • Faciliter l'acquisition et le renouvellement des équipements à faible et moyen niveau.
  • Permettre un renouvellement des équipements à faible et moyen niveau qui soit mieux synchronisé avec les gains de niveaux des personnages.
  • Réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer des équipements.
  • Équilibrer les bonus des différents équipements de faible et moyen niveau afin d'augmenter les choix d'équipements viables disponibles.
  • Maintenir une destruction importante des équipements via la génération des runes de forgemagie.

Recettes des équipements


Les recettes d'équipements (hors Trophées et boucliers) jusqu'au niveau 100 sont simplifiées et harmonisées. Notre objectif est de proposer des recettes plus rapides à fabriquer à faible et moyen niveau.
Cette modification simplifiera en parallèle la progression des métiers de fabrication d'équipements à faible et moyen niveau.

A plus long terme, nous avons l'intention de revoir une partie des recettes des équipements de niveau 100+. Les recettes des objets de très haut niveau nous semblent globalement satisfaisantes, il est donc peu probable qu'elles soient simplifiées ou modifiées de façon significative.

Probabilité d'obtention des ressources


Les probabilités d'obtention des ressources sur les monstres sont augmentées (principalement à faible et moyen niveau), afin de réduire le nombre de combats nécessaires pour fabriquer un équipement.
Par exemple, les ressources communes (10% de probabilité d'obtention actuellement) auront désormais une probabilité d'obtention de 50% sur un monstre de niveau 1, de 30% sur un monstre de niveau 100 et de 10% sur un monstre de niveau 200. Ce fonctionnement permet d'avoir des ressources plus faciles à obtenir à faible et moyen niveau lorsque les personnages ne peuvent pas facilement cumuler beaucoup de bonus de butin.

Progression des métiers de récolte


La progression des métiers de récolte est améliorée, l'expérience gagnée lors des récoltes est doublée afin d'accélérer l'accès à un plus grand nombre de ressources récoltables.

Équilibrage des bonus
Nous avons profité de ce chantier pour équilibrer la puissance des objets jusqu'au niveau 100. Dans la majorité des cas, nous avons augmenté la puissance des objets trop faibles et réduit la part d'aléatoire entre les valeurs minimales et maximales des bonus. Certains effets ont été ajoutés ou augmentés et d'autres tout simplement remplacés.

Ces modifications ne sont pas rétroactives, il est nécessaire d'utiliser des runes de forgemagie ou des orbes régénérants sur les objets modifiés qui auront été fabriqués avant la mise à jour 2.46.

Génération des runes de forgemagie


Actuellement, la génération des runes de forgemagie est globalement supérieure de 10% à leur destruction.
Dans la version 2.46 nous avons décidé de réduire la génération des runes de forgemagie de 20% afin de réduire cet écart entre génération et destruction mais également pour compenser la simplification des recettes et l'augmentation des probabilités d'obtention des ressources.
Il sera plus facile de produire les objets de faible et moyen niveau, il sera donc plus facile de produire des runes de forgemagie.

Nous considérons que le prix des runes de forgemagie est globalement très faible et nous envisageons de réduire progressivement la génération des runes de forgemagie dans de prochaines mises à jour si cela peut avoir un effet bénéfique sur la destruction des objets et ressources.

Il ne nous est cependant pas possible de déterminer vers quel équilibre pourrait tendre le prix des runes de forgemagie. Certains joueurs sont limités par le budget qu'ils sont prêts à investir dans la forgemagie d'un objet, d'autres adaptent le budget qu'ils vont investir en forgemagie en fonction de leurs objectifs. Ces deux approches de la forgemagie ont des effets différents sur le marché des runes et nous ne pouvons pas partir du principe qu'une baisse de X% de la génération des runes de forgemagie se traduise par une augmentation de X% du prix des runes de forgemagie.

Nous aurons probablement besoin d'avancer de façon itérative sur ce sujet.
La génération des runes de forgemagie représente une des principales sources de destruction d'objets (et donc de ressources), il nous semble important d'utiliser ce levier pour augmenter ou maintenir une utilité et une valeur suffisantes pour l'ensemble des ressources et des objets.
Source
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feuby
Alpha & Oméga
 
C'est pas trop tôt... Mais c'est cool que ca arrive enfin.

Petit remerciement a @Aurelesk qui est quasi le seul à avoir dit qu'il faudrait augmenter le taux de drop a bas niveau et qui avais totalement raison sur le sujet, même si d'autres l'ont approuvé après.

Je suis un peu sceptique sur la réduction des runes générées. Sur papier, cumulé à une revue des effets, c'est cool. Mais généralement sur papier, toutes leurs modifs sont cool

J'attendrai de voir les retours à ce niveau pour me prononcer.
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Bloodline75000
Chevalier / Dame
 
Encore une maj grotesque pour changer , quel intérêt de faciliter l'accès aux métiers de récolte au juste ?
Qu'est-ce que ça va provoquer le fait qu'il y'est encore plus de joueurs avec des métiers thl au juste ?

Si ce n'est encore plus de régénérations de ressources et donc une baisse des prix ???

Franchement y'en a marre.
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Pretty'
Dieu
 
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Citation:
Envoyé par Bloodline75000 Voir le message
Si ce n'est encore plus de régénérations de ressources et donc une baisse des prix ???
Le nombre de spot de ressource ne change pas, du coup ça changera a peu près rien aux prix actuels des ressources qui sont déjà ramassées très régulièrement
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Bloodline75000
Chevalier / Dame
 
Citation:
Envoyé par Pretty' Voir le message
Le nombre de spot de ressource ne change pas, du coup ça changera a peu près rien aux prix actuels des ressources qui sont déjà ramassées très régulièrement
Ben elles seront ramassées encore plus régulièrement vu qu'encore plus de joueurs y auront accès , bref une erreur de plus pour changer.
Déjà qu'on a du mal à se faire des kamas via les métiers de récolte ankama en rajoute une couche.

Si certains veulent se retrouver avec le même problème que la dolomite on y va tout droit avec ce genre de fausses bonnes idées.
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Kraeuf-Djaul
Vicomte / Vicomtesse
 
Citation:
Envoyé par Bloodline75000 Voir le message
Encore une maj grotesque pour changer , quel intérêt de faciliter l'accès aux métiers de récolte au juste ?
Qu'est-ce que ça va provoquer le fait qu'il y'est encore plus de joueurs avec des métiers thl au juste ?

Si ce n'est encore plus de régénérations de ressources et donc une baisse des prix ???

Franchement y'en a marre.
Marre des mises a jour qui rendent le jeu a bas niveau plus agréable. Qui donnent moins envie aux gens de se faire pl en Nidas/Korri. Marre des mises a jour qui vont (sur le papier comme a dit Feuby) relancer en partie l'économie en rendant plus dur la génération de runes.
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Bloodline75000
Chevalier / Dame
 
Citation:
Envoyé par Kraeuf-Djaul Voir le message
Marre des mises a jour qui rendent le jeu a bas niveau plus agréable. Qui donnent moins envie aux gens de se faire pl en Nidas/Korri. Marre des mises a jour qui vont (sur le papier comme a dit Feuby) relancer en partie l'économie en rendant plus dur la génération de runes.
C'est bien aussi de lire , je critique la partie liée aux métiers de récolte et aujourd'hui tu passes niveau 200 en 3 mois sans avoir besoin de te faire PL par des thls donc bon ajouter du confort aux Bls je doute que ce soit nécéssaire m'enfin bon why not.
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Riwatch [S-Sj]
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Je n'y vois que des modifications positives, c'est cool ! Par contre ça leur coûtait tant que ça de montrer quelques items avant/après ?
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Kraeuf-Djaul
Vicomte / Vicomtesse
 
Citation:
Envoyé par Bloodline75000 Voir le message
C'est bien aussi de lire , je critique la partie liée aux métiers de récolte et aujourd'hui tu passes niveau 200 en 3 mois sans avoir besoin de te faire PL par des thls donc bon ajouter du confort aux Bls je doute que ce soit nécéssaire m'enfin bon why not.
T'as pas vu le rush metiers sur les serveurs mono ? Les premiers sont passés 200 en 5 heures. Les autres ne prenait aucune xp en recoltant et les ressources sont très relous
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JOL Feki'
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Envoyé par Bloodline75000 Voir le message
Franchement y'en a marre.
Ouais franchement y'en a marre des égoïstes qui comprennent pas que le jeu se casse la gueule jour après jour et qu'il faut d'urgence faire quelque chose pour amener de nouveaux joueurs.

Moi moi moi, y'a que ça qui compte au final ? Les quelques Kamas que tu vas hypothétiquement perdre (et en fait non car comme dit au dessus le nombre de spots ne change pas), face à une modification qui peut ramener du monde et partiellement relancer l'économie ?



Edit : Le problème des dolomites c'est effectivement lié au peu de spots face au nombre de joueurs qui récolte, mais si y'a 1 dolomite pour 10 joueurs ou pour 50 ça ne changera pas le taux de génération de ladite dolomite.

Dernière modification par Feki' ; 28/02/2018 à 16h16.
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viverne
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Depuis le temps qu'on attendait ça, vivement la bêta

J'espère que les Cac à bas niveaux seront utiles. A quoi bon droper la tête de jade sur le Milimilou si le légendaire marteau de Hargnok ne vaut rien en combat ?

J'espère aussi que les panoplies cosmétiques seront invisibles en Hdv de base (qu'il faille cocher un bouton pour voir les items non craftables) car actuellement ça pollue les Hdv BL d'items trop chers pour eux. J'irai même jusqu'à souhaiter qu'elles ne donnent plus aucun bonus, ou alors pas du tout compétitif.
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feuby
Alpha & Oméga
 
En fait je pensais à ca, si y'a à nouveau de bons items craftables uniquement avec des ressources récoltables, on pourra les briser, donc ca va un peu revaloriser les ressources récoltables.

Mais c'est certain que ca a rien à voir avec l'ancienne génération de runes qui pouvais absorber a peu près n'importe quelle production de ressources. C'est dommage d'avoir perdu cet aspect la, et d'après moi c'est surtout ca qui a causé la chute du prix des ressources récoltables.
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Bloodline75000
Chevalier / Dame
 
Citation:
Envoyé par Feki' Voir le message
Ouais franchement y'en a marre des égoïstes qui comprennent pas que le jeu se casse la gueule jour après jour et qu'il faut d'urgence faire quelque chose pour amener de nouveaux joueurs.

Moi moi moi, y'a que ça qui compte au final ? Les quelques Kamas que tu vas hypothétiquement perdre (et en fait non car comme dit au dessus le nombre de spots ne change pas), face à une modification qui peut ramener du monde et partiellement relancer l'économie ?



Edit : Le problème des dolomites c'est effectivement lié au peu de spots face au nombre de joueurs qui récolte, mais si y'a 1 dolomite pour 10 joueurs ou pour 50 ça ne changera pas le taux de génération de ladite dolomite.
Ca va relancer rien du tout si y'a plus de joueurs qui récolte les ressources , le soucis de la dolo c'est effectivement le faible nombre de spots pour un grand nombre de joueurs on aura ce soucis je pense encore plus accentuer si y'a encore plus de concurrence ...

Mais la dolo est chère car y'a vraiment très peu de spots le prix de celle-ci risque encore de grimper si y'a une hausse de la concurrence et concernant les ressources lambdas (bois ébène , if , les poissons lambdas etc) les prix vont se cassés la gueule déjà que c'est pas fameux.

Et au passage les métiers de récolte ont déjà étés grandement facilité.

Quand tu mettais 6 mois à up ton métier de récolte niveau 100 à l'époque aujourd'hui tu met 1 mois et demi à tout cassé pour le up 200 donc y'a quand même soit de l'ignorance soit de la mauvaise foi dans ton message au choix.
Lien direct vers le message - Vieux
Wees'
Immortel / Immortelle
 
Citation:
A plus long terme, nous avons l'intention de revoir une partie des recettes des équipements de niveau 100+. Les recettes des objets de très haut niveau nous semblent globalement satisfaisantes, il est donc peu probable qu'elles soient simplifiées ou modifiées de façon significative.
C'est quoi le but ? Maintenant que tous les joueurs des nouveaux serveurs sont 100+, on va attendre qu'ils soient 200 pour modifier les recettes 100-199 ?

M'enfin bon, ça reste cool pour les nouveaux joueurs, et le reste des modifications est le bienvenu. Plus qu'à tester pour voir si les différents taux de drop sont suffisants/trop importants !
Lien direct vers le message - Vieux
Avatar de Klakius
JOL Klakius
Marquis
 
Avatar de Klakius
 
Ça annonce de grandes choses ! J'ai hâte.

Malheureusement, il aurait fallu faire tout cela avant l'annonce des serveurs monocompte...
Lien direct vers le message - Vieux
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