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Les Faiseurs de Mondes
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Fadanaf
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[Jeu web]Space Trooper

Joueur depuis toujours (enfin depuis le début des années 90 sur amstrad) mais créateur depuis peu (deux ans) j'aimerais partager avec vous un petit jeu web de ma création (certes bien éloigné des AAA en 3d que nous connaissons).

Initialement conçut pour être un jeu de stratégie à point d'action je l'ai progressivement modifié pour qu'il intègre des composantes RPG (système de loot, inventaire, commerce).




Mini-recap :


Citation :
Contexte : Science Fiction avec un univers proche de Starship Trooper.
Type de jeu : Stratégie à base de points d'action avec incitation au rôle-play.
Concept : Le joueur dispose de points d'énergie qui lui permettent d'effectuer diverses actions.
Rythme de jeu : Une dizaine de minute par jour.
Public cible: Fan de sci-fi, amateurs de rp, 12+.
Statut : Jeu gratuit, indépendant, amateur


Présentation détaillée du projet :


Le concept :

A mi chemin entre le jeu de stratégie et le jeu de rôle, le joueur incarne un Trooper du corps expéditionnaire de la Fédération ou de l’Alliance Dovinienne expédié aux confins de l’espace afin de combattre le fléau qui menace l'humanité : les arachnides.

Des points d’actions, progressivement restitués au fil des heures, permettent aux Troopers de se déplacer sur une carte hexagonale afin de combattre les arachnides, les membres de la faction opposée, ou encore de récolter diverses ressources qui leurs permettront d'améliorer leur équipement. Un système de mission leur permet d'effectuer des choix qui auront de réelles conséquences sur la suite des événements.

Un écosystème en perpétuelle évolution :

Les planètes sont en évolution permanente. Outre les troupeaux d'arachnides déferlant sur les derniers bastions humains, une attention particulière est apporté à la flore. Les cultures possèdent des cycles de croissance et les forêts détruites lors des combats deviendront des zones calcinées qui ne repousseront progressivement qu'après plusieurs semaines/mois. Les joueurs ont également un impact sur la planète en minant des zones, fortifiant des positions ou construisant des clôtures électrifiés pour bloquer les hordes d’arachnides.

Les joueurs au centre du projet :

La communauté est régulièrement consultée afin de faire vivre et d’améliorer le jeu. Les joueurs sont encouragés à se regrouper en régiment pour coordonner leurs efforts. Le commerce occupe une place croissante dans les échanges et les recettes de fabrication d'objets qui, volontairement non divulguées, permettent à aux apprentis-crafteurs de conserver le secret ou au contraire de partager la découverte avec l'ensemble de la faction.

Quelques screens du jeu :

La carte tactique




Carte stratégique et fenêtres mobiles



Système de mission



Armurerie






L'objectif :

L'objectif est de créer un univers autonome auto-géré (des soldats IA viennent compléter les effectifs de chaque camps) en peaufinant les IA et les mécanismes d'auto-régulation. Le joueur étant évidemment amené à rompre ce fragile microcosme et l'équilibre qui en découle.

Dans le futur, j'aimerais ajouter un système météo et renforcer l'immersion (en ajoutant notamment des animations spécifiques sur certains terrains). Je souhaite également faire de l'exploration un véritable enjeu grâce à l'ajout de lieux insolites permettant de récolter des ressources rares. Et je continuerais à m'orienter dans une optique de plus en plus Sandbox.

En espérant avoir donné l'envie à certains d'entre vous d'y jeter un coup d’œil.

https://www.space-trooper.com
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Tu devrais mettre les chiffres a coté du logo associé et non a coté du suivant, j'ai cru que je depensais mes points de moral en me déplaçant...
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J'ai rapproché les icônes pour éviter ce genre de confusions.

Merci pour le retour .
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Super ca rend l'interface plus visible !

PS: On gagne 1 point d'energie tous les combien de temps ?

Edit: Peut-etre rajouter une bordure autour des elements non-decors qui sont sur une case ? Y'a des cadavres d'humain qui sont durs a voir (peut-etre fait expres pour l'ambiance et dans ce cas autant le garder tel quel)

Edit2: j'ai tué mon premier criquet !

Dernière modification par Mawari/Tzolkin ; 21/12/2017 à 19h11.
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2eme point, je ne sais pas a l'avance combien ca va me couter en point d'energie pour me deplacer sur une case, peut-etre avoir une tooltip qui l'indiquerait ?
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L'idée de faire apparaître le coût sur la carte au survol d'une case a été évoqué, je pense que si ça peut aider sur les premiers tours, par la suite, une fois que le joueur connaît les différents coûts, ça deviendrais plus une gène. Donc il faudrait dans ce cas le coupler à des options d'interfaces. Tout les coûts sont pour le moment précisé dans le manuel (le ? du menu) mais ce dernier est devenu assez dense et je dois rajouter un sommaire.

Les points d'énergie se regagnent au rythme de 3 par heure.

Pour les éléments non décors (notamment les loot) c'est effectivement un choix. Les plus durs à voir sont les petites mines sur certains terrains (et responsables de nombreuses morts y compris de joueurs avertis), mais comme ce sont les joueurs (sapeurs) qui les placent, c'est aussi, sous une certaine forme, un élément de gameplay.


PS: Méfie toi des criquets ils survolent les obstacles et jouent 2 fois plus vite. Ils se tuent vite car pas d'armure et peu de pv mais leur vitesse de déplacement et le nombre d’attaque doublé en font de vraies plaies.

En tout cas merci pour tes retours et tes suggestions d'améliorations.
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La tooltip est pas mal indispensable pour tout nouveau joueur je pense.

Un autre point, se reposer coute 40 et la limite est aussi de 40, c'est un peu triste de tout depenser d'un coup (plus un feel qu'une suggestion de changement)

Ca me rappel des souvenirs d'un jeu y'a 8 10 ans dans le meme esprit version star wars (jedi war quelque chose si je me souviens bien)

Dernière modification par Mawari/Tzolkin ; 23/12/2017 à 06h27.
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Jedi War me dit quelque chose effectivement, mais surement une version encore antérieure à celle que tu cites puisque mon souvenir, le ferait remonter à 12-13 ans avec un seul type de terrain et 3 factions. Cette époque était un peu l'âge d'or de ce type de jeux.

Il y avait d'ailleurs une proportion non négligeable de titre fr. Combattre-ou-mourir, nord-vs-sud, conquest-of-lys, lost-army, caraibes 1742, campagne-de-russie.

Ce sont ces jeux, dont beaucoup ont malheureusement disparut aujourd'hui, qui m'ont donné envie de me lancer dans ce projet (mais en utilisant un système hexagonal qui se prête mieux aux wargames).

Mais après j'avoue que l'influence MMO m'a quand même poussé à sortir du wargame pour aller vers davantage de features RPG (inventaire, loot, commerce, mission ect...).
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Citation :
Publié par Fadanaf
Jedi War me dit quelque chose effectivement, mais surement une version encore antérieure à celle que tu cites puisque mon souvenir, le ferait remonter à 12-13 ans avec un seul type de terrain et 3 factions. Cette époque était un peu l'âge d'or de ce type de jeux.

Il y avait d'ailleurs une proportion non négligeable de titre fr. Combattre-ou-mourir, nord-vs-sud, conquest-of-lys, lost-army, caraibes 1742, campagne-de-russie.

Ce sont ces jeux, dont beaucoup ont malheureusement disparut aujourd'hui, qui m'ont donné envie de me lancer dans ce projet (mais en utilisant un système hexagonal qui se prête mieux aux wargames).

Mais après j'avoue que l'influence MMO m'a quand même poussé à sortir du wargame pour aller vers davantage de features RPG (inventaire, loot, commerce, mission ect...).
C'etait le meme, la map se resumait a 3 fronts colles
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Une petite communauté s'est formée autour du jeu mais je dois admettre qu''il vraiment difficile aujourd'hui de survivre pour un jeu amateur. De nombreuses améliorations ont pu être mises en place grâce aux retours accumulés.

Niveau fonctionnalité, j'essaye d'introduire des d’androïdes (basé sur les synthétiques de la sage Alien) appelés humanix. Ces IA pourront communiquer avec les joueurs et effectuer des actions simples comme se déplacer ou attaquer. Le but étant que les joueurs puissent à terme leur donner des ordres (et surtout découvrir de manière rôle-play quelles sont ces fameuses directives permettant d'en prendre le contrôle).

J'ai également essayé de modifier le design pour donner un aspect plus visuel. N'étant pas graphiste, j'ai toutefois un peu de mal sur ce point et sur l'IU.

Voici donc la nouvelle interface :






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Coucou Fadanaf,

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester ton jeu mais compte bien le faire ce soir.
ça a l'air excellent comme système et assez original.

Félicitations pour le développement, tu as du y passer pas mal de temps.
Les graphismes aussi ont l'air bien travaillés.

Bravo !
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Tien, je vais essayer pour voir.
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Désolé pour le temps de réponse (ces dernières semaines ont étés très chargées).

Du coup je tiens à te remercier pour le retour.

Pour les graphismes j'ai tout de même été aidé. La conception du jeu s'est progressivement mis en place depuis 2 ans (la première version était jouable après 6 mois de développement mais ne comportait pas autant de fonctionnalités qu'aujourd'hui).
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@Fadanaf: tu a combien de joueur maintenant ?
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Cela se stabilise autour d'une petite trentaine.
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