[Actu] Brad McQuaid : « je veux créer des mondes, pas des jeux »

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Uther a publié le 2 octobre 2017 cette actualité sur le site MMO :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2264/6/118086-240.jpg
Brad McQuaid revendique une vision traditionnelle du MMO : des mondes riches et vivants dans lesquels on s'immerge durablement. Et selon lui, l'époque s'y prête de nouveau avec des usages qui laissent davantage de place au temps long.

Depuis maintenant près d'une vingtaine d'années, Brad McQuaid se consacre exclusivement à la conception de MMO (d'abord la série des EverQuest, puis Vanguard: Saga of Heroes et aujourd'hui Pantheon: Rise of the Fallen), et ce n'est pas un hasard...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
l'exploration c'est un élément souvent oublié dans les MMO. Découvrir un lieu, objet, pnj ou autre qui n'est pas répertoriés ou affiché sur une carte donc de l'exploration ...
Au passage, jetez un coup d'oeil au dernier streaming en date de vendredi dernier, la qualité graphique du jeu a fait un bond assez incroyable et ce n'est pas fini...


À quand une section JeuxOnline pour Pantheon ? Ça fait un moment que j'aimerais en voir une, voire contribuer à la créer si possible.
Moui avec les outils actuels, les sites communautaires, le data mining intensif, il faut pas longtemps pour que tout soit découvert et exposé et explicité au plus grand nombre.

Le gars n'a pas bien compris que l'époque et surtout les mentalités ont changé depuis 10-15 ans.

La solution serait peut être un contenu qui se renouvelle sans cesse, y compris la géographie du monde virtuel, tous les 2-3 mois par exemple.
De quoi faire vraiment quelque chose d'intrigant et jamais vu...
C'est clair que j'ai jamais trouvé aussi grand et immersif que Vanguard. On avait vraiment cette sensation d'être immergé dans un monde complet (même si les villes étaient trop petites à mon goût).

Pantheon lui ressemble un peu ?
Citation :
Publié par Yopuka
Moui avec les outils actuels, les sites communautaires, le data mining intensif, il faut pas longtemps pour que tout soit découvert et exposé et explicité au plus grand nombre.
Le gars n'a pas bien compris que l'époque et surtout les mentalités ont changé depuis 10-15 ans.

La solution serait peut être un contenu qui se renouvelle sans cesse, y compris la géographie du monde virtuel, tous les 2-3 mois par exemple.
De quoi faire vraiment quelque chose d'intrigant et jamais vu...
suffi d avoir la météo avec saisons et gestion des produit selon le lieu , et surtout météo qui impacte sur les combats etc..
Citation :
Publié par Xh0
C'est clair que j'ai jamais trouvé aussi grand et immersif que Vanguard. On avait vraiment cette sensation d'être immergé dans un monde complet (même si les villes étaient trop petites à mon goût).
Pantheon lui ressemble un peu ?
Oui et non. Brad McQuaid a insisté à plusieurs reprises sur le fait qu'ils ne sont pas en train de faire un "émulateur d'EQ ou de VG". Pantheon essaye de retrouver un peu du feeling des MMO à l'ancienne, mais est aussi ouvert aux idées neuves : par exemple, il n'y aura aucun hub de quêtes, leur système de "Perception" est censé le remplacer en fournissant un moyen plus naturel de progresser à travers l'exploration et la découverte du lore.

(Attention, cette vidéo date d'avril, les graphismes ne sont plus du tout représentatifs, cf. plus haut le stream de vendredi dernier)

Citation :
Publié par Yopuka
Moui avec les outils actuels, les sites communautaires, le data mining intensif, il faut pas longtemps pour que tout soit découvert et exposé et explicité au plus grand nombre.
Le gars n'a pas bien compris que l'époque et surtout les mentalités ont changé depuis 10-15 ans.

La solution serait peut être un contenu qui se renouvelle sans cesse, y compris la géographie du monde virtuel, tous les 2-3 mois par exemple.
De quoi faire vraiment quelque chose d'intrigant et jamais vu...
Tu devrais passer sur le forum officiel de pantheon.
Même si le socle du jeu reste traditionnel (style Everquest), Il y'a pas pas mal d'idées nouvelles autour de la narration du jeu, comme par exemple le système de quêtes "cachées".
Non. Un jeu riche, avec un lore fournit, et un univers cohérent, tu peux te sentir immerger dedans. A contrario, tu peux laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent dans un jeu inintéressant en terme d'histoire / univers, tu te fera chier comme jamais.
Je me suis grave immergé dans WoW Vanilla / Vanguard. J'ai jamais réussi à m'immerger dans Darkfall / Motal Online. C'est pas de mauvais jeux, mais tu réfléchis tellement aux mécaniques, aux stratégies pour ne pas mourir et perdre gros, que tu ne t'immerges pas plus que ça dans le monde.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Yopuka
La solution serait peut être un contenu qui se renouvelle sans cesse, y compris la géographie du monde virtuel, tous les 2-3 mois par exemple.
De quoi faire vraiment quelque chose d'intrigant et jamais vu...
Tu parles de Crowfall là, où la carte de campagne change régulièrement.

Je partage la même vision que le gusse sur l'interêt de créer un univers, plutôt qu'un jeu. Mais contrairement à lui je pense que le plus gros frein à ce type de monde, c'est la technique, pas le public. L'audience réduite (ou public de niche) est une conséquence de ces restrictions techniques. Je pense que si le public est trop restreint aujourd'hui, c'est parce que dans la plupart de ces MMOs immersifs, l'immersion ne se fait pas. Aujourd'hui il est trop difficile d'offrir une zone de jeu aussi large et complexe qu'il faudrait pour rendre l'immersion possible, donc les seuls joueurs qui restent, sont ceux avec une imagination suffisante pour faire fît des vastes étendues vides ou des mécaniques simples, rigides et redondantes.

Le seul de ces "MMO classiques" qui semblent fonctionner pour moi c'est EvE, en effet le vide étant la norme dans un jeu spatial, cela a permis aux devs de bypasser un pan entier du jeu. L'économie conséquente en temps et en ressources, permets de se concentrer et d'approfondir des aspects plus important du jeu.

Dernière modification par Glandeuranon ; 03/10/2017 à 00h33.
Pour ma part, il faut pousser le système de Rift et/ou Guild Wars 2 a son maximum. Avec de vrai changement dans le monde en fonction des interactions des pnjs. Un peu comme le propose Ashe of Creation. Un monde vivant et évolutif. Pas besoin de fake explo avec des truc a trouver a telle endroit pour "obliger" les gens à y aller.
Belle déclaration d'intention mais si c'est pour faire une jolie salle de chat en 3D, j'en vois pas l'intérêt.

Dans jeu vidéo, y'a jeu. Si la partie jeu n'est pas fun, c'est mort. De plus, dans un MMO, il faut réussir à créer des mécaniques de jeu qui restent fun sur le long terme et ça, c'est probablement ce qu'il y a de plus compliqué.

Si c'est pour refaire un MMO avec une direction artistique quasi-inexistante, des personnages moches et mal animés, un système de combat mou du genou avec 0 sensation d'impact etc comme dans ses jeux précédents (et vu la vidéo link, ça a l'air bien parti pour), autant s'abstenir. Vanguard avait un super monde et de supers idées, mais cochait toutes les cases précédentes et a coulé.

Gameplay > background, mmo ou pas.
Pour ma part un projet Mmo aujourd'hui doit d'abord proposer un monde modeste en taille mais avec une très grande richesse d’interactions et de gameplay.
Mettre tout le budget dans une expérience intense dès le départ et prévoir déjà sur papier un élargissement du monde avec des mécaniques cohérentes et équilibrées dans son ensemble et sur le long terme.
Si le succès suit il faudrait alors suivre la feuille de route préétablie de l'élargissement du monde pour accueillir les joueurs et ajouter les remarques de la communauté en passage à la création.
Il y a aurait toujours quelque-chose à découvrir et de la place pour les arrivants dans un projet d'ensemble.
Telle est ma conception d'un projet Mmo à succès aujourd'hui
Citation :
Publié par Sadd Black
Gameplay > background, mmo ou pas.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Telle est ma conception d'un projet Mmo à succès aujourd'hui
Le sujet n'est ni le background des MMOs, ni leurs succès non plus. Il explique en quoi les MMO sont pour lui avant tout des univers virtuels avant d'être des jeux.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Le sujet n'est ni le background des MMOs, ni leurs succès non plus. Il explique en quoi les MMO sont pour lui avant tout des univers virtuels avant d'être des jeux.
Et ?

Placer l'univers avant les mécaniques, c'est l'échec assuré. A quoi ça sert de faire un super univers virtuel si personne ne vient le peupler ?

Bref, j'ai bien compris sa vision des choses, je dis juste qu'elle est à côté de la plaque.

De toutes façons, suffit d'avoir joué 10 minutes à vanguard après avoir connu wow pour comprendre que le mec n'a pas les épaules. Ouais, c'est sûr que quand tu débarques avec le 1er mmo 3d, c'est pas difficile d'avoir du succès. Par contre, quand la concurrence sort les gros calibres et que toi tu lâches des pets foireux (eq2 & vg), la messe est dite.

Je comprendrai jamais la mansuétude de certains vis à vis des gloires passées du mmo qui, clairement, n'ont pas su s'adapter à la hausse des standards du genre. Smedley est incompétent, mc quaid aussi, garriott pareil, jacobs idem et même tarif pour les "têtes pensantes" de funcom et turbine.

Dernière modification par Sadd Black ; 04/10/2017 à 00h27.
J'ai regardé la vidéo de son jeu ...
Mon dieu je comprendrais jamais les gens qui parte sur une patte artistique réaliste alors qu'ils ont pas les moyens de faire quelques chose au goût du jour.
Leur monde peut être aussi excellent qu'ils le veulent, mais avec une patte artistique des années 2005 c'est limite et ça donne pas envie d'explorer ce monde.
[Actu] Brad McQuaid : « je veux créer des mondes, pas des jeux »





Comme plein de gens dans le milieu du JV, de Kojima à David Cage en passant par une chiée d'autre, tu t'es juste trompé de job mon gars.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 04/10/2017 à 10h32.
Citation :
Publié par Sadd Black
Et ?
Placer l'univers avant les mécaniques, c'est l'échec assuré. A quoi ça sert de faire un super univers virtuel si personne ne vient le peupler ?

Bref, j'ai bien compris sa vision des choses, je dis juste qu'elle est à côté de la plaque.

De toutes façons, suffit d'avoir joué 10 minutes à vanguard après avoir connu wow pour comprendre que le mec n'a pas les épaules. Ouais, c'est sûr que quand tu débarques avec le 1er mmo 3d, c'est pas difficile d'avoir du succès. Par contre, quand la concurrence sort les gros calibres et que toi tu lâches des pets foireux (eq2 & vg), la messe est dite.

Je comprendrai jamais la mansuétude de certains vis à vis des gloires passées du mmo qui, clairement, n'ont pas su s'adapter à la hausse des standards du genre. Smedley est incompétent, mc quaid aussi, garriott pareil, jacobs idem et même tarif pour les "têtes pensantes" de funcom et turbine.
Je pense que tu ne juges pas du succès ou de l'échec d'un jeu selon les mêmes critères qu'eux. Si tu mesures en nombre d'abonnés, effectivement, je vois où tu veux en venir...

Le truc, c'est qu'un MMO n'a pas besoin de millions d'abonnés pour être rentable (et là, je te sors une citation de McQuaid, mais je peux t'en trouver de Bartle, de Raph Koster, de Mark Jacobs... bref, tous les vieux pontes sont plus ou moins d'accord sur ce point). Le "M" de "Massivement Multijoueur" n'a jamais signifié que ces jeux doivent absolument plaire à tout le monde, mais uniquement qu'ils accueillent plus de monde sur leurs serveurs qu'un jeu multijoueur traditionnel.

Pantheon, tout comme Camelot Unchained d'ailleurs puisque tu cites Jacobs, assume complètement d'être un MMO de niche, conçu pour un public restreint et très particulier qui place effectivement l'univers avant les mécaniques. Ce qui ne veut pas dire que tout le monde acceptera des mécaniques bancales, par ailleurs, mais pour l'instant, pour autant qu'on puisse juger, cet aspect ne semble pas être négligé par Visionary Realms. Les phases d'alpha et de beta devront d'ailleurs, selon eux, préciser beaucoup de points sur lesquels ils ont encore des hésitations (pénalités de mort, difficulté générale, jeu solo vs jeu de groupe...), mais qu'ils veulent tester en conditions réelles avec une vraie base de joueurs avant de trancher.

Il y a beaucoup d'autres mesures que le seul nombre d'abonnés pour juger du succès ou de l'échec d'un MMO. On peut regarder le taux de rétention (le jeu réussit-il à garder les joueurs après la période d'essai gratuit ?), le rapport entre le nombre d'arrivants / le nombre de départs sur chaque mois (ce n'est pas la même chose, et ça dit autre chose sur tes perspectives d'avenir), on peut regarder très simplement le chiffre d'affaires... Bref, expliquer pourquoi on dit d'un MMO qu'il a réussi ou qu'il a échoué, c'est déjà un sujet de débat en soi. Selon toi, des jeux comme EverQuest 1, justement, qui n'ont plus qu'une population dérisoire mais qui ont eu leur heure de gloire, et qui sont encore là, 20 ans plus tard, à sortir des extensions... succès ou échec ?

Enfin je te trouve bien sévère avec certaines têtes de l'industrie. D'abord parce que certains n'ont encore rien montré pour qu'on puisse les juger (Camelot Unchained en est encore à des démos techniques et des documents de design, est-ce qu'on ne pourrait pas au moins attendre que des gens aient commencé à jouer à son jeu avant de taper dessus ?). Ensuite parce qu'il ne s'agit pas de mansuétude et de tout leur pardonner, mais simplement d'accorder le bénéfice du doute à des personnes qui ont déjà prouvé qu'elles pouvaient réussir quelques trucs. Ne serait-ce que parce que sans elles, on ne serait pas ici en train de discuter de MMOs d'aujourd'hui. Enfin, parce que mettre dans le même sac des hommes d'affaires comme Smedley ou les gars de Funcom, et des génies créatifs, un peu naïfs et pas doués d'une once de talent en management, mais sincèrement passionnés par les mondes virtuels, comme Jacobs ou McQuaid, c'est faire un procès d'intention aux mauvaises personnes et ça m'ennuie un peu.
Il y a un tas de choses qui pourraient rendre un monde de mmo plus immersif et attrayant. Intégrer une vraie population et non 5 pnj par villes, rendre réalistes villes et villages avec des tailles et des zones d'habitation cohérentes, rendre le spawn des ressources dynamiques, des emplacements de pnj dynamiques avec par exemple la gestion des cycles jour/nuit, la possibilité pour un pnj de partir en campagne dans une autre région...

On a souvent droit à des ébauches de concepts mais aucun n'a été réellement abouti.
Citation :
Publié par Kaeril
[...]

Sauf que je ne juge pas uniquement en terme de nombre d'abonnés. Le succès d'un mmo dépend du contexte en terme d'époque et de budget. Everquest 1 était un succès en 1999. Path of exile n'est peut-être pas un MMO et est loin d'approcher les chiffres d'un diablo 3 ou d'un wow, mais ça reste indéniablement un succès au vu de son budget.

Parlons de jacobs et de son précédent projet : un certain warhammer age of reckoning. Comment ce mec a-t-il pu sortir un jeu au gamefeel aussi pourrave alors même qu'il avait world of warcraft sous les yeux depuis 4 ans pour comprendre quels étaient les standards FIN 2008 ?! Les compétences étaient clunky, les LoS à la rue, les animations moches et bugguées etc etc. Foirer un projet AAA avec une licence de dingue comme warhammer c'est de la putain d'incompétence.

Ce que je critique dans la démarche de McQuaid ici présent, c'est justement qu'il casse les couilles avec sa méthode de "d'abord je créé un univers virtuel et ensuite je réfléchis aux mécaniques". C'est d'une stupidité crasse putain. Commence par avoir un prototype de gameplay propre et une vraie DA avant de mapper un univers, c'est juste la base quoi. D'ailleurs je suppose que c'est comme ça qu'il a foiré vanguard, un autre mmo AAA qui était loooooiiiiiiin d'atteindre les standards de son époque.

Bref, ces mecs n'ont pas les épaules pour porter des projets AAA. Peut-être qu'en faisant des mmo de niches à 3 francs 6 sous, ils auront le succès qu'ils méritent, à savoir quelques milliers de joueurs réguliers. Mais dans ce cas, pas besoin de tartiner des pages de news sur JoL à chaque fois qu'un lead dev trop médiocre pour faire du AAA ouvre sa gueule pour parler gamedesign.

Parce-que bon, in fine, dire qu'il n'y a pas besoin de rassembler des centaines de milliers de joueurs pour faire vivre un MMO, c'est surtout reconnaitre qu'on n'est pas capable de créer un MMO qui rassemble des centaines de milliers de joueurs.

Dernière modification par Sadd Black ; 04/10/2017 à 11h42.
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