[Build] L'envouteur (cursus évolutif)

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Envoûteur
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Personnalité
  • Contexte :
Prêtre de Julianos, vous vouez votre vie à la recherche de connaissances nouvelles. Votre ordre est en concurrence sur ce point avec les mages et autres académies. Ce qui, en plus des connaissances magiques, vous pousse à explorer d'autre voix. Vous découvrez que vous êtes un enfant de dragon et qu'ainsi vous pouvez accumuler un savoir ancestral.

  • Évolution :
Vous ne pouvez pas vous contenter de votre dons, il vous en faut toujours plus.
Lorsque Vil Clavicus tentera de passer un marché de dupe avec vous, vous découvrirez que vous aimez vous même duper votre monde. Votre quête de connaissance, se transformera peu à peu en une quête de pouvoir. Quand l'opportunité d’acquérir une nouvelle forme de puissance vous sera offerte, vous ne pourrez y résister et sombrerez dans les abîmes de sang de Molag Bal.
Votre apogée ne vous suffira pas... ainsi, les parchemins des anciens en votre possessions, vous permettrons d'entre voir une nouvelle voix vers un savoir infinis, par le concours d'Hermaus Mora. Vous finirez par succomber à la folie, causant une amnésie, point de départ d'un renouveau.

  • Identité :
Race : Bréton, Nordique ou Cyrodilien
Sexe : au choix
Vocation : battle-mage contrôleur
Pierre : le seigneur
Energie :
Magie = santé + vigueur
santé = vigueur



Prêtre de Julianos

  • Roleplay
En tant que prêtre de Julianos, votre quête principale est de collecter un maximum de savoir. Ainsi vous partirez à le recherche d'enchantement et sort inédit. Mais ceci à l'écart des mages de la guilde en concurrence avec votre ordre. Vous vous rendrez compte, qu'une autre collecte est possible : les cris de dragon, éveillant chez vous un intérêt pour Akatoch.

Alignement : Discipliné
Divinités :
- Julianos
- Akatoch
Faction :
- grises barbes
Oppositions :
- académie des mages (concurrence)
- thalmor (antagonisme)

  • Gameplay
Armée d'une masse ou épée enchantée, vous disposez de votre main gauche pour alterner entre sort de protection et soin, vous garantissent une bonne survie.
(Bien que n'utilisant pas l'alchimie, essayez de récolter deux exemplaires de chaque ingrédients et les disposer dans une réserve. Dans l'objectif de les inventorier. Une petite maison fera l'affaire.)

Equipement :
- arme à une main
- robe et capuche
- gantelet et botte d'acier
- bâton
Compétences :
guérison / altération / une main / enchantement / armure lourde / forgeage
Atouts : LVL 21
Sorts :
- corps de [...] / courage / soins / barrière / illumination / clairvoyance
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Révélation pour le contrôle

  • Roleplay
Quelque soit leur érudition les lames sont avant tout des tueurs, hors vous désapprouvez leur requête vous demandant d'occire une source de savoir. D'autre part, suite à vos premières rencontre avec les seigneurs daedra (tissant leur toile ou usurpant leurs fidèles), vous découvrez une passion pour l'art de la duperie. Peut être même que vous êtes en mesure de profiter des mages l'académie de Fortdhiver, dans une collaboration à votre avantage. Vous aller devoir entreposer votre savoir dans un lieu à l'écart.

DLC : Hearthfire
Alignement : Autoritaire
Divinités :
- Julianos
- Vil Clavicus
- Vaermina
- Boethia
Faction :
- grises barbes
- académie des bardes
- châtellerie de Hjaalmarch (Morthal)
- barbas (masque de Vil Clavicus)
Oppositions :
- Vil Clavicus (refuser la hache)
- Azura (étoile noir)
- lames (désaccord)
- thalmor (antagonisme)
Transition :
- académie des mages (collaboration)

  • Gameplay
A vos compétences s'ajoutent les sorts d'illusions qu'il ne faudra pas hésiter à utiliser en toute occasion. Engagez les groupes ennemis avec furie (cible : mage ou archer) et réduisez les menaces avec peur (cible : guerrier). Calmer une victime pour l'attaquer déloyalement et un extra appréciable. Les sorts type courage, sont des buff qui ont pour autre effet d'augmenter la réserve de vie au-delà du seuil normal (voir les capacités martial des alliés à plus haut niveau), vous ne les verrez plus poser genoux à terre. Ce dernier type de sort, si il est renouvelé régulièrement sur les acolytes, permet d'être toujours prêt en cas d'embuscade (et ainsi de monter naturellement son illusion efficacement ce qui est essentiel pour maîtriser des sorts plus puissant.

Equipement :
- arme à une main
- crâne de corruption
- masque de Vil Clavicus
- côte d'ébonite
- gants et bottes lourds
- étoile noir (Azura)
Compétences :
+ illusion
+ éloquence
Atouts : LVL 41
Sorts :
+ détection / soutient / contrôle / renvoie / capture d'âme
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Succombant au pouvoir du sang

  • Roleplay
Vous allez découvrir ne pas être le seul à vous intéresser aux parchemins des anciens. Et en oubliant les motivations premières qui vous poussent dans leur recherche, vous allez franchir un pas en acceptant d'emprunter la voix rapide et une nouvelle forme de pouvoir. Déjà écarté de votre dieu d'origine, offrir votre âme au seigneur Molag Bal fini de vous en séparer.

DLC : Dawnguard
Alignement : Tyrannique
Divinités :
- Molag Bal
- Magnus
Faction :
- seigneur vampire
- académie des mages
Oppositions :
- garde de l'aube (conflit)
- thalmor (antagonisme)

  • Gamplay
Vous allez moins vous battre personnellement car vous concentrant sur une nouvelle école, la conjuration. Votre race bréton, vous permet d'avoir déjà une base solide et de rattraper votre retard. (Cherchez bien les sorts dans le cairn de l'âme). Vous possédez aussi une connaissance de l'enchantement poussée, et pourtant utilisez une arme unique pré-enchantée... ceci s'explique. Outre trois de vos pièces d'armure, c'est l'équipement de votre "serviteur" (acolyte) qu'il faudra enchanter par vos soins, pour qu'il ai une réel efficacité.

Equipement :
- masse de Molag Ball
- bâton de Magnus
- Masque de Vil Clavicus
- armure daedrique (pierre sigil)
- anneau de l'érudit
- étoile noir
Compétences :
+ conjuration
N'oubliez pas de réactiver la pierre et de vous ré-équiper une fois vampire et l'atout nécro-mage débloqué.
Atouts : LVL 61
Sorts :
+ mort-vivant / manipulation / drain / équilibre
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Accéder au savoir interdit

  • Roleplay
Les parchemins des anciens en votre possession vous rappel votre quête de savoir, mais il n'est plus possible de faire machine arrière vers votre ancien ordre. Que peut on déverrouiller d'autre ? Deux réponses vous sont proposées, et comme toujours vous ne vous satisferez pas d'une seule. Derrière les portes verrouillées ce cache l'inconnu, et il vous faut en connaître la nature. Dans le même temps, une nouvelle opportunité s'offre à vous et cette fois le savoir semble sans limite. C'est du moins ce que prêtant Hearmaeus Mora. Enfin, ce dont vous avez toujours rêvé ce présente devant vous, vous n'avez qu'à ouvrir et lire.

DLC : Dragonborn
Alignement : Avide
Divinités :
- Molag Bal
- Hermaeus Mora
Faction :
- guilde des voleurs
- maison telvannis
Oppositions :
- Nocturne (conserver la clef squelette)
- Miraak (rivalité)

  • Gameplay
La furtivité et votre nouvelle axe de progression. De plus, vous employez les doubles sorts et le combat à deux armes. Arrivé au savoir ultime vous pourrez décerner vos atouts en fonction du besoins du moment.

Equipement :
- lame d'Harkon
- masse de Molag Ball
- collection de bâton
- collection de masque
- côte d'ébonite
- gantelets et bottes daedrique
- anneau de l'érudit
- étoile noir
- livres noirs
- clef squelette
Compétences :
+ furtivité
Atouts : LVL 81 (/!\ atouts ajustables)
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/!\ Les atouts sont interchangeables, (vous pouvez donc augmenté l'enchantement ou la forge quand vous en avez besoin), pour voir tout le potentiel que vous offre le savoir d'Hermaeus Mora : avec les âmes de dragon excédantes (Par exemple les 3 perk de goûteur pour connaitre les propriétés des ingrédient que vous avez collectionnés. Puis reprendre les atouts une fois ceci fait.)

Energie : vous pouvez tenter de rééquilibrer la vigueur et/ou la santé en vu de la phase de renouveau.
Sorts :
+ invisibilité / télékinésie / paralysie
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Perte de connaissances

  • Roleplay
Autant d'information se cumulant dans votre tête finissent par vous oppresser, et vous perdez peu à peu l'esprit. Après vous êtes égaré dans les sous sole du palais bleu vous êtes irrémédiablement convaincu de vous purger du vampirisme. En cherchant à noyer les innombrables donnés qui foisonnent dans votre tête, une rencontre va vous faire atteindre votre but. Et en perdant connaissance c'est toutes vos connaissances qui s’envoleront, vous faisant oublier qui vous êtes.

/!\ Note : il est préférable de n'exécuter les quêtes de Shéogorath et Sanghin que lors de cette phase.
Alignement : au choix
Divinités :
- Shéogorath
- Sanghine
Puis : au choix (exemple Dibella)
Faction :
- au choix (exemple compagnon)
Oppositions :
- au choix (exemple guerre civile)
Mods : (les joueurs PC peuvent utiliser des mods scénaristiques en complètement si les factions quêtes restantes leur paraissent insuffisante ou ne pas correspondre à leur envie)

  • Gameplay
Passez au fur et à mesure de vos pertes de connaissances vos compétences en légendaire, et les réinitialiser.
/!\ Note : d'un personnage quasi invulnérable vous allez passer par un stade de simple mortel qui aura perdu grandement en puissance, avant de progresser de nouveau.

(Lvl 82 et +)
Equipement :
- au choix (exemple arme à deux mains)
Compétences : au choix (exemple forge)
- compétences légendaires
Energie : Notez tout de même que vous disposez d'un certain potentiel magique. Donc choisissez au moins l'une des cinq écoles. (exemple : destruction pratiquement pas utilisée jusqu'à lors)

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PS : Je vous souhaite de bonnes parties.
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