News - 11 août 2017

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Les amis,

Tyler étant absent du studio cette semaine, pour des vacances en famille des plus mérités, donc cette actualité vous est proposée par moi, Brittany ! Ce fut encore une de ces semaines chargées ici à CSE. La côte ouest a malheureusement souffert d’une vague de chaleur, mais forte heureusement, cela ne nous a pas ralenti (milles mercis à l’héroïne de cette semaine : la climatisation du studio CSE ouest !). Cette semaine a vu plus de batailles massives de Bots, lors de nos tests impromptus et planifiés. Nos Backers IT, Alpha et Bêta 1 ont tous eu la chance d’y participer ! Au cas où vous les auriez manqués, vous pouvez voir MJ ravit de relayer les détails dans notre Livestream récapitulatif de la semaine, ICI [https://www.twitch.tv/videos/166221677], tout comme en lire plus sur ces combats épiques dans le premier point de notre Top Dix-aine, au-dessous.

En parlant du loup, le voici qui arrive !

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP - Tech -Combats de Bot : Nos Backers IT, Alpha et Bêta 1 ont pu participer à un BIg Bot Battle (Combien de mots commençant par “B”, pouvons nous utiliser dans la même phrase ?) ! Même si ça n’approche même pas les nombres les plus élevés que nous avons atteint récemment, le test de cette semaine à vu entre 240 à 480 Bots, avec des combattant et des archers, courant autour et s’attaquant entre eux sur le champ de bataille. Enfin, jusqu’à ce que nous en lançons plus dans la mêlée à la fin de chaque test, pour atteindre les 1K. Ce qui a permit à nos joueurs, avec des cartes graphiques bas de gamme, d’expérimenté le chaos ambiant à nos côtés. Notre prochaine étape sera d’augmenter encore plus le nombre de Bots, pour ainsi stresser plus encore nos système ! Est-ce que nos Bots stressés rêvent de moutons virtuels ?

2. WIP - Tech - Améliorations des performances : Brad et Andrew ont travaillé ensemble à améliorer comment utiliser la mémoire, particulièrement autour des performances lors des changement sur le contrôle d’un royaume. Récemment, nous avons ajouté un logiciel appelé Telemetry, un solide outil d’analyse, dans notre processus de développement. Il nous aide à traquer les problèmes de baisses de performance, de threading et de mémoire. Une fois les corrections faites, nous pouvons immédiatement voir l’impact de ces changements sur un seul thread en temps réel. PAs très intéressant pour un jeu qui n’est pas multi-thread comme le nôtre, mais une nécessité pour nous !

3. WIP - Tech - Pre-flight des Compétences : Le travail actuel de Gabe sur le pre-flighting des compétences est installé. C’est le processus de prédiction de ce que les compétences vont faire, avant que les informations ne soient reçues par le client. Ce travail a corrigé pas mal de bugs durant son exécution, comme le déclenchement de plusieurs fois le même bruitage. Chaque pas nous rapproche de plus en plus d’un control plus précis, sur quand et où nos SFX et VFX doivent se lancer lors de l’exécution des compétences.

4. WIP - Tech - Échange des Items :Christina est en train d’améliorer notre système d’échange d’items, pour qu’il soit plus sécurisé, remplaçant de ce fait notre mécanique actuelle “poser un item au sol et le récupérer”. Comme la plupart de nos fonctionnalités, la première étape est de construire les bases, permettant aux joueurs de choisir un autre joueur pour échanger, les items qu’il souhaitent, et confirmer le tout avant son exécution par une commande slash (“/”) . Une fois ceci en place, nous ajouterons une interface à l’UI générale du jeu.Puis une fois plus avancé, nous demanderons au Backers d’essayer de duper le système avec les échanges. Rien n’annonce plus une superbe soirée qu’un développeur demandant : “Testez jusqu’à perdre haleine!”.

5. WIP - Tech - Armes de siège sur les Structures : Matt a ajouté la possibilité aux armes de siège d’être plaçables sur les structures. Maintenant, vous pouvez vous positionner sur les murs d’enceintes d’une structure et faire pleuvoir une pluie de flèches sur vos ennemis.Cela peut sembler une petite amélioration, mais c’est ce type de changement qui ont un gros impact lors de grandes batailles !

6. WIP - Tech - PNJs (Personnages Non Joueur) :Cette semaine, Colin a commencé le processus de planification pour concevoir nos PNJs, autant pour nos besoins en Bêta 1, que pour continuer le processus. De base, les PNJs peuvent agirent comment indicateurs de position, offrant des indications au joueurs, s'ils s'approchent. Par la suite, nous avons besoin de pouvoir gérer la suite de texte pour chaque PNJ et leur permettre de déclencher des actions, quand un joueur approche.

7. WIP - Art - Illustrations des Stormwatchs : Michelle a conceptualisé les bâtiments “Phares sous stéroïdes”, attribués aux Backers avec le palier Kickstarter “Along the Stormwatch”.

8. Art - Nouvelle Carte pour le test avec Bot : Pour nous aider dans nos tests avec les Bots, Tyler a construit une nouvelle île de test. elle a à peu près la taille de notre île de test actuelle, mais proposant une couronnes d’arbres avec une clairière au milieu, laquelle est parfaite pour les tests avec Bots ; où un pique-nique avec 1000 de vos meilleurs amis pour la vie !

9. WIP - Art - VFX des Healers : Mike travail en ce moment à créer des actifs pour des effets de base des Healers. Nous seront bien capable d’assembler toutes ces différentes parties, quand la tech pour jouer les effets sur les cibles des compétences sera plus avancée.

10. WIP - Art - Mine : Dionne travail à importer les actifs de la mine dans le jeu. Auparavant, ce n’était qu’un seul énorme actif, avec lequel il était difficile de travailler. Elle l’a séparé en plusieurs plus petites parties pour un chargement plus rapide, en optimisant les actifs pour se faire. C’est un pas supplémentaire vers l’objectif que nous avons parlé lors du Kickstarter sur nos mines.

11. WIP - Art/Design : Animations de la grande épée : Ben et Scott ont travaillé ensemble pour polir les animations de ce type d’arme, en s'assurant que chaque animation soit solide et fluide de l'une à l'autre. Il est essentiel que le Design and l’Animation travaille en étroite collaboration, afin de s'assurer que celles-ci ne sont pas seulement bonnes, mais soient agréables pour nos joueurs. Contrairement aux mots immortels de Billy Crystal en tant que Fernando Lamas, il n'est pas préférable de mieux présenter que de se sentir bien : nous devons faire les deux.

Pas mal , hein ? Lorsque nous nous préparons à lister le Top Dix-aine, je me demande toujours comment il est possible d’arriver à dix éléments ou plus chaque semaine. Mais cette équipe travail tellement durement, que cette liste se remplit instantanément. C’est vraiment inspirant de faire parti de ces progrès.

Bien, passons maintenant aux éléments plus visuels de cette actualité, voulez-vous ?

Entre deux coups de main sur les animations d’attente à la grande épée, Sandra avance sur les animations d’attaques et de réactions, impliquant la masse en main droite. C’est la suite de son travail de la semaine dernière. Vous pouvez voir le rendu animé complet ICI.
https://youtu.be/XyCB5HqXzh0

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Michelle a continué ses efforts sur ses concepts pour les tours Stormwatch, qui se progressent pour le mieux. Ce n'est pas surprenant, vu le niveau de talent qu’elle apporte à cette équipe.

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Elle a également conceptualisé différents carquois. Voici les premières versions de quelques variations sur notre carquoi neutre. Ensuite, elle va commencer à explorer certaines options par royaume pour ceux de base.

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Dionne continue d’assembler la mine, qui devient de plus en plus intense les semaines passantes. Comme mentionné dans le Top Dix-aine, cette mine est assez étendue, donc il est important que nous la séparions en plus petites parties.

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Jon a commencé le portail TDD, dont vous pouvez le voir plus bas, rendu hors jeu. Nous avons toujours besoin de le texturer, mais le tout va dans la bonne direction. Jon a fait un stream sur la sculpture du modèle plus tôt cette semaine, que vous pouvez revoir ICI. [https://www.twitch.tv/videos/165950206]

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En terme de test de fin de semaine, au vu des tests tenus durant ces deux dernière semaines, il n’y en aura pas ce week-end. Cependant, nous espérons que durant le prochain, nous serons capable de mettre en place notre premier test Big Bot Battles du week-end, depuis que la réhabilitation c’est produite ! Ainsi, encore plus de nos Backer IT, Alpha et Bêta 1 pourront rejoindre un BBB, et voir ce que c’est d’être en jeu , quand 500+ Bots + joueurs peuvent finalement combattre sans que cela ne devienne un diaporama / Lagfest.

Chaque semaine montre plus en plus d’améliorations de la part de tous les membres de l’équipe, autant au niveau technique, que graphique. Et cela demande réellement un effort de groupe pour réaliser quelque chose d’épique, tout en étant performant et beau visuellement. Heureusement, nous avons le bon groupe en place pour livrer tout cela. Ce fut une autre semaine productive, et nous ne pouvons jamais assez vous remercier pour votre soutien inflexible. CU, à la prochaine !

-Brittany

Dernière modification par ouliane ; 14/08/2017 à 19h16.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Aeodo
Bah y'a que 10 pages, pas 70?
Il te manque le reste du mail qui explique tout ça avant de donner le lien direct.

Citation :
It is not meant to be the “one document to rule them all,” or anything like that. Do not expect to see everything you might have wanted to see covered in this document. It is currently over 70 pages long, and, as per above, it’s long enough for now. My assumption was that you folks would prefer to see this document sooner rather than later
Citation :
Publié par Torkaal
Lisez bien le début du texte de ce mail, y'a certaines choses "intéressantes".
j'ai pas trouvé
J'ai lu hier soir dans le lit mais rien vu de très croustillant comme ce n'est que les remerciements et la définition de sa béta old school...

Edit : ah oui c'est confirmé qu'on pourra jouer à la béta avant la fin de l'année

Dernière modification par Xilu ; 16/08/2017 à 10h16.
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