News - 14 juillet 2017

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Les amis,

Bien ! Tim et moi-même nous sommes de nouveaux assis à nos bureaux après un Wrap-Up de fin de semaine dès plus long. Comme c'était une semaine assez chargée, nous avons abordé beaucoup de sujets lors de notre lecture du Top Dix-aine. Nous avons également répondu à une pile de questions à la fin, ce qui nous a fait un long stream d’une heure et demie ! Si vous avez manqué cela, vous pouvez le revoir ICI.

La semaine dernière, nous avons commencé un effort regroupé sur la stabilité du client. C'est une de ces tâches que nous devons faire de temps en temps dans le cadre de l'entretien du code. Les problèmes liés à l'état de ce code nous ont empêchés de tester en fin de semaine dernière et, malheureusement, nous ont également empêchés de le faire aussi cette semaine. Voilà les mauvaises nouvelles. La bonne nouvelle est qu’Andrew et George "brûlent ce code par le feu" au fur et à mesure que nous parlons, ce qui rendra non seulement le client plus stable, mais il nous facilitera son utilisation à l'avenir.

Sur le développement pour cette semaine, nous n'avons eu aucuns soucis importants à travail autour de ce problème, donc il y a plein de tâches à vous énumérer dans le Top Dix-aine de cette semaine.

Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work In Progress = Travail en cours)

1. WIP - Tech - Armes de Siège :Nous arrivons presque aux armes de siège qui ressembleront, donneront le ressenti et se joueront comme ils ont besoin de l’être pour l'ouverture de Bêta 1 ! Matt a utilisé la première version de l'animation de l'arme de siège scorpion de Scott et l'a jumelé avec le système de compétence avec succès cette semaine. La moitié supérieure du scorpion s’anime maintenant selon la compétence, pendant que vous visez et tirez. Prochainement : des recherches sur l'association d'un personnage au scorpion, un second passage sur les animations du scorpion et des compétences de sièges basées sur les carreaux.

2. WIP - Améliorations du Système d’Animation pour supporter l’Archerie : À la fin de vendredi dernier, Andrew a amélioré le timing des animations d’archerie avec le système de compétence et a ajouté la fonctionnalité IK ( ), lorsque le personnage prépare sa flèche. Maintenant, à mesure que vous viserez, le corps et les bras du personnage vous suivront ! Ça ressort beaucoup mieux ! Une anecdote : Andrew était profondément plongé dans ses pensés à travailler sur le sujet, puis soudainement, leva les yeux et dit: “Je fais des mathématiques avec des quaternions dans ma tête !”

3. WIP - Tech - MàJ des Scènes : Sur le point du dernier Top Dix-aine de la semaine dernière concernant l'instabilité du client, nous nous concentrons sur les mises à jour des Scènes dès maintenant. Une Scène contient les objets de votre jeu comme les caméras, les modèles, les effets, etc. Toutes modifications de votre Scène sont réparties sur autant de threads que possible pour maximiser les performances. Comme de plus en plus de choses ont été ajoutées aux Scènes sur le tard, nous avons découvert certains problèmes avec leur stabilité. Nous avons mis certains de nos meilleurs programmeurs sur l'affaire pour rendre les choses plus stables maintenant et pour les changements à venir. Une fois que nous aurons arrangé les choses, nous reviendrons à notre cadence de test régulière.

4. Tech - MàJ des Items : La prise en charge des emplacements d'objets a été effectuée pour suivre les modifications apportées à l’élaboration des recettes (vu la semaine dernière). Nous pouvons également spécifier des éléments dans les fiches de données (telles que les données sur les personnages), afin qu'ils puissent être entièrement assemblés, comme s'ils étaient initialement des objets fabriqués. De plus, dans le but d'éviter de créer des déchirures dans l'espace-temps, nous avons ajouté une sécurité pour éviter de mettre un conteneur ou une Vox à l'intérieur de lui-même (nous voulons tous éviter Vox-ception).

5. WIP - Tech - Segmentation des Structures : Le serveur qui gèrent la physique pour les bâtiments, est maintenant segmentée, ce qui signifie qu'il construit le maillage physique sur de plus petits segments. Cette optimisation nous permet d'avoir des bâtiments encore plus grands. Rob pose actuellement des métriques à ces changements, et une fois que les choses seront plus stables, nous testerons des propriétés de plus grandes tailles.

6. WIP - Tech - Terrain des Points de Contrôle : Brad met à jour et continue son travail sur le code des points de contrôle. La propriété d'un point de contrôle est ce qui soutient, entre autres choses, le changement d’environnement pour montrer que votre royaume le contrôle. Dans le passé, nous l'avons également utilisé pour notre petit jeu de contrôle basé sur des points. Notre code de contrôle actuel est spécifique au terrain, et Brad a des idées sur la façon de l’étendre à d'autres systèmes potentiels dans l'avenir. Alors que nous ne nous engageons pas encore dessus, vu que nous devons encore discuter des détails, nous espérons une tâche “deux pour le prix d’une” : si cela fonctionne, les points de contrôle peuvent également modifier d'autres entrées comme l'éclairage, les sons ambiants, et d'autres effets que nous aborderons plus tard. Cela nous donnerait beaucoup plus de variation pour montrer le contrôle d'un biome par un royaume en particulier !

7. WIP - Design/Art/Tech - Design visuel des barres de Compétences : Alors que JB et AJ terminent la première version de l'UI de l'inventaire des joueurs, ils ont commencé à discuter avec l’équipe Art et Design, pour définir des tâches sur les changements à court et à long terme des visuels et des fonctionnalités de la barre des compétences. James a commencé la phase de mise en page pour rester en avance sur le code.

8. Art - UI - Icônes d’Inventaire et de type de dégât : James Koo, ou comme Mark aime à le nommer : "Mister Koo ! ", a terminé une tâche assez importante : créer toutes les icônes actuellement nécessaires. Environ 150 ! C'est une réalisation des plus digne, surtout si vous considérez que chacun d'entre eux est sa propre pièce d'art vectorielle et doit transmettre rapidement beaucoup d'informations spécifiques dans un minuscule petit espace. Comme indiqué ci-dessus, il a commencé à travailler sur la disposition et le style de la barre des compétences.

9. Art - Concept du Portail Indicateur TDD : Comme mentionné la semaine dernière, nous n'avons pas été satisfaits de la version TDD du portail. Inclus dans cette actualité, une image qui montre où Michelle en est arrivée, ce en quoi nous sommes tous d'accord, est beaucoup plus parlant. Encore quelques détails à peaufiner, mais nous allons avoir Jon le modéliser dans un livestream bientôt !

10. WIP - Art - Mines : Dionne a fini une version brute, la semaine dernière, pour comprendre certaines bases sur les échelles des espaces intérieurs. Cette semaine, elle a continué à concevoir de nouvelles pièces avec des accessoirs supplémentaires. Notre premier objectif est d'obtenir un intérieur en jeu pour les Backers à explorer et nous donner des retours. Ensuite, nous irons plus loin, en créant plus de pièces du style Lego avec des variations, à partir desquelles les Designers pourront créer quelque chose d'amusant ! Mark, avec enthousiasme, leva la main pour entreprendre cette tâche ardue.
11. Art - Animation - Animations des matraques, massues et épées à une main : Dans cet exemple, nous avons l’animation d’une matraque se jouant avec la main gauche, et une animation d'épée en main à droite. Cette semaine, Sandra a terminé une attaque perçante d'épée, et les deux animations de déviation des armes. L'étape suivante consiste à inverser les emplacements de main des armes, afin que les joueurs puissent équiper ces objets indifféremment. Cela éliminera les anciennes grossières animations pour ces armes.

12. Art - Animation : Scott a terminé cette semaine la déviation de la grande épée à deux mains, le coup reçu et un polissage supplémentaire de la cape et de la jupe. Comme avec le travail de Sandra, nous avons fait plusieures animations de déviation, donc nous avons plusieurs timings à régler lorsque ceux-ci seront associés aux systèmes de compétence et d'animation. Nous allons inclure une vidéo dans cette actualité.

13. Art VFX - Traînées de frappe et éclaboussures de sang : Eh bien, c'est un élément que je ne m'attendais pas à écrire ! Mike a travaillé sur des ressources améliorées pour les éclaboussures de sang cette semaine. Chaque fois que je regarde son écran, de pauvres âmes sont en train de se vider quelque part sur leur corps ! De plus, il a examiné les paramètres et les détails de notre système VFX pour que les «traînés d'armes» soient ajoutées aux compétences. En guise de remarque, Ben est en train de conclure le détaillage des VFX et SFX pour nos archétypes de guérisseur, qui recevront plus d'attention prochainement.

Comme je l'ai dit, non seulement il y a plein de points forts, mais ils représentent une semaine bien remplie pour nous ici. Bien, livrons encore plus d'informations. Nous avons toujours dit que nous ferons de notre mieux pour être l'une des équipes de développement de jeux les plus transparentes, ce qui nous amène aux User Stories. Si vous ne les connaissez pas, vous pouvez les trouver sur une page consultable de notre site. Ils fournissent essentiellement un détail approfondi de toutes les tâches nécessaires pour compléter une fonctionnalité. Nous sommes maintenant passés à une cadence de mise à jour d’une fois par mois pour ces derniers, donc la liste ci-dessous peut sembler un peu plus longue que d'habitude. Ce qui est une bonne chose ! Nous avons connu un bon mois de progression, restant légèrement supérieur à la moyenne pour les mises à jour des User Stories. Ils sont tous présentés ci-dessous. Bien sûr, si vous voulez simplement accéder aux belles images, posez votre doigt sur la roulette de votre souri et faites défiler jusqu'à ce que vous voyiez un superbe illustration de notre équipe !

User Stories : 105 complétés.
24 vieilles cartes avec 93 objectifs atteints,
4 nouvelles cartes avec 12.


(ndt : pas de traduction des titres et de détail des User Stories cette fois-ci !)


Pour ceux d'entre vous qui sont venus pour les détails, ou ont été curieux sur une fonctionnalité spécifique, espérons que vous avez trouvé quelque chose d'intéressant ! S'il y a une fonctionnalité non représentée dans cette mise à jour, vous pouvez toujours consulter notre page des User Storiessur notre site Web et rechercher ce qui pique votre curiosité. Pour ceux d'entre vous avec le doigt fatigué de bouger la roulette de défilement, il est temps de passer aux illustrations de la semaine !

Commençons par là où la plupart des idées se posent en premier : l’illustration conceptuelle ! Dans l’actualité de la semaine dernière, nous avons montré les modèles de marqueur pour les portails Arthurian et Viking. Cela nous a laissé le marqueur TDD, dont nous n'étions pas satisfait. Vous pouvez voir cette pièce de concept ICI. Nous avons demandé à Michelle de nous proposer une nouvelle idée. Hé bien, ce fut une sacré nouvelle proposition ! Nous avons vraiment aimé la nouvelle direction, de sorte que les images ci-dessous représentent ses explorations. D'abord, les dessins aux traits.
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Après un examen rapide, nous avons choisi l'un en particulier pour un développement ultérieur. La prochaine image représente l'exploration de différents traitements de base. Je dis «de base», car une fois que l'on approuve un, nous passerons à la façon dont le marqueur changera, quand un royaume différent contrôle le territoire sur lequel il réside.
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Si vous trouvez cette pièce particulièrement enchanteur, vous pouvez revoir le stream de Michelle, plus tôt cette semaine, pour admirer son talent en action !

Ensuite, nous avons un clip vidéo des nouvelles animations pour la grande épée à deux mains. Cela complète la vidéo de la semaine dernière en ajoutant quelques animations de blessure, de déviation, ainsi qu'une mort. Il ne peut pas y avoir de vrai RvR sans une bonne animation de mort, n'est-ce pas ?
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Ensuite, nous avons des captures d’écran prisent avec le moteur du jeu, sur le travail en cours des mines par Dionne. Vous pouvez revoir le dernier Livestream de la semaine dernière, où elle a commencé à travailler sur ces actifs ICI, et celui de cette semaine ICI. Il s'agit encore d'un travail en développement. Nous sommes concentrés maintenant sur la taille des salles et des pièces en premier, avant de commencer vraiment à toutes les construire. Elles se sont déjà révélées lugubres, car j'ai moi-même été un peu effrayé au cours de leur excursion ! Imaginez préparer vos compétences pour une rencontre surprise au contact.
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Et voici une capture sur Maya, montrant la disposition approximative actuel. Nous sommes impatients de faire en sorte que nos Backers soient à l'intérieur de cette chose ! Ne sortez pas encore votre stylo et papier, la disposition est sûre de changer.

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Ensuite, nous avons des images d'actifs supplémentaires pour les mines, sur lesquels Jon s’est attelé cette semaine. Vous pouvez revoir son Livestream ici. Notre but est non seulement de créer des points de repère intéressants au sein des mines, de vous aider à vous retrouver, mais aussi de créer des types de mines et de cavernes entièrement différents. Personnellement, j'adore l'idée de courir dans une zone souterraine avec les belles formes de roche qui proviennent de millénaires d'érosion par l'eau. Aussi simpliste que puisse ressembler certaines de ces formes, elles demandent un peu de travail pour être réalisées. Je pense que Jon a réussi à s’en sortir ! Non seulement nous pouvons les utiliser comme des «éléments épiques» plus grands avec des textures uniques, mais nous pouvons également les combiner pour créer toutes sortes de visuels pour compléter des murs entiers, des pièces, des salles, etc.

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Jon aime se réfère à l'une des formes de la dernière image comme "la roche pomme de pin". Nous serons sûrs de placer cela comme grand repère dans une des salles, afin que vous sachiez quand vous tournez en rond : "Mince ! Nous sommes de retour à la pomme de pin en pierre !"

Voilà, cela conclut une autre semaine productive ici à CSE. Nous sommes toujours en train de développer un projet génial, soutenu par des Backers impressionnants et clairement enthousiastes, qui sont tout aussi excités que nous de vouloir jouer à ce jeu. Jusqu'à la semaine prochaine, passez tous un bon week-end !

-tyler
On aura beau dire, c'est quand même une sacrée bande de branleurs ...
Depuis 1 an et demi à part quelques dessins, quelques animations, textures... y'a rien de concret qui sort.

MJ being MJ
Quand ils disent "barre de compétence" ça me fait un peu peur.
Je crains qu'ils ne cèdent à l'idée que j'aimais plutot bien, de laisser les joueurs disposer comme ils veulent les icônes des compétences sur leur écran.
Là j'ai l'impression qu'ils reviennent à la classique barre de 10 rigide.
Citation :
Publié par Torkaal
Ca a toujours été le cas depuis que l'alpha a été lancée. Rien de surprenant.
Bah non justement, avec le screen de l'UI qui a fait bcp de bruit, il n'y a pas de "barre de compétence".
Les icônes des sorts sont en bas sans "ancrage" particulier.
Citation :
Publié par Dreej
Bah non justement, avec le screen de l'UI qui a fait bcp de bruit, il n'y a pas de "barre de compétence".
Les icônes des sorts sont en bas sans "ancrage" particulier.
C'est parce que la barre grandi avec le nombre de sorts. De toute façon les UI sont personnalisables donc tu trouvera toujours celle qui te convient.
Il N'y a PAS de barre de compétence.
Faut que j'explique cb de fois que je parle du screenshot du concept de l'UI ?
Ce que l'on a actuellement en alpha N'est PAS ce que nous auront à la Béta.

C'est comme si j'étais en train de parlé du concept de personnage animé dans les encadré de selection et que vous me disiez que c'est pas animé, c'est un dessin de Sandra... Ho, wake up.

ui-cu.jpg
Bah du coup peut etre devrais tu définir ce que t'appelles "barre", parce que perso j'en vois dans ton screenshot.
Au choix une barre de 2x15, ou 2 barres de 1x15. Les sorts ont l'air sans ancrage parce qu'il n'y a pas de fond gris ni de grille, et l'espace entre les sorts est plus prononcé. Bref tout ce qu'une UI modable est sensé proposer.

Des exemples qu'on trouve sur wow (niveau UI moddable je connais pas mieux):
https://media-curse.cursecdn.com/att...612_145017.jpg
https://media-curse.cursecdn.com/att...412_103957.jpg
https://s.blogcdn.com/wow.joystiq.co...3/05/old-1.jpg
Il voit la forme, pas le fond.
Citation :
Publié par Parseis
Bah du coup peut etre devrais tu définir ce que t'appelles "barre", parce que perso j'en vois dans ton screenshot.
Au choix une barre de 2x15, ou 2 barres de 1x15. Les sorts ont l'air sans ancrage parce qu'il n'y a pas de fond gris ni de grille, et l'espace entre les sorts est plus prononcé. Bref tout ce qu'une UI modable est sensé proposer.

Des exemples qu'on trouve sur wow (niveau UI moddable je connais pas mieux):
https://media-curse.cursecdn.com/att...612_145017.jpg
https://media-curse.cursecdn.com/att...412_103957.jpg
https://s.blogcdn.com/wow.joystiq.co...3/05/old-1.jpg
Par barre j'entends un fond visible ou pas où s'attacheraient les Bouton des aptitudes.
Pour ceux qui connaissent, je fais la distinction entre les exemples que tu met, et la possibilité comme dans BDO (surement d'autres) de mettre les point d’ancrage d'aptitudes où tu le désire sur ton écran.

En gros je distingue une "barre" du "point d'ancrage".
Le premier, qu'il soit visible ou pas, de 10 ou 15 espace, sub-divisable en 2 ou 3 ou 4, horizontal ou verticale, etc.., ça reste une "barre".
Le second, n'est que une unité d'ancrage de ces barres dont je parle : un espace vide que tu place où tu veux avec la place pour y mettre qu'une seule aptitude. Après, que t'es ou pas des options pour les aligner, les mettre en carré, horizontalement, visuellement, ce n'est qu'un ensemble de point d'ancrage indépendant les uns des autres.

Dernière modification par Dreej ; 26/07/2017 à 19h51.
ok, je connais mal BDO, du coup je ne vois pas bien comment ils ont pu faire.

L'alternative (vue sur wow toujours ^^), c'est la possibilité de faire des barres d'1x1 pour retomber sur ce que tu décris.

Faudra voir quand on en saura plus sur ce qui sera modable avec l'UI (de mémoire ils veulent quand meme l'ouvrir au max, c'est pour ca que je compare autant à wow )
La réalité est que ceux qui voudront des barres pourront avoir des barres et ceux qui n'en voudront pas pourront ne pas en avoir.

Arrêtez de vous prendre la tête avec l'UI, ce sera modifiable à souhait.
Ben il y a 3 info super importante que personne a relever ici

1) Ils ont encore et toujours des probleme de code qui empeche un truc

2) Andrew et George sont les pyromanes qui ont foutu le feu dans le Sud de le France

3) Marc va jouer au lego !!!!

Citation :
Publié par ouliane
Ensuite, nous irons plus loin, en créant plus de pièces du style Lego avec des variations, à partir desquelles les Designers pourront créer quelque chose d'amusant ! Mark, avec enthousiasme, leva la main pour entreprendre cette tâche ardue.
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