Mieux comprendre l'UI avec JB (Traduction de reddit)

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J’ai traduit ce post de JB sur reddit avec mon anglais pas terrible, mais il devrait être très informatif pour les gens qui s’intéressent un tant soi peu à cette fameuse UI. N’oubliez pas qu’elle changera tout au long du développement. Utilisez cette image qui va avec le texte pour tout comprendre. IMAGE Sur ce, bonne lecture.

Hey tout le monde, merci pour vos retours, ils sont appréciés, même si vous n’êtes pas backers, c’est pour ça que je poste ici sur reddit. J’ai pensé adresser quelques petites choses étant la personne qui s’occupe de l’UI de CU.

Primo :Le support du modding. Oui, l’UI de CU sera open source et supportera les mods. Vous pourrez remplacer presque toute l’UI si vous le désirez, les exceptions étant le menu des options du jeu, L’UI mod manager et probablement la création du personnage. L’UI est construite sur des technologies web, alors si vous savez créer un site web, vous saurez créer une nouvelle UI ou modifier les UIs existantes du jeu.

Secondo :Les personnalisations incorporées dans l’UI. L’UI par défaut supportera pas mal de personnalisations pour que vous puissiez la configurer selon vos envies. Alors, quel genre de personnalisations ? Vous pouvez bouger n’importe quel élément du HUD où vous voulez, changer leur échelle, transparence. Certains éléments permettront l’étirement ou le rétrécissement, comme le chat. Pas seulement ça, vous pourrez changer la couleur de morceaux clés de l’interface comme les barres, le chat, le cast, etc.

Le widget barre de santé peut être configuré pour utiliser n’importe laquelle des trois différentes versions pour chaque position. Vous pouvez utiliser la mini version afficher par défaut en warband (groupe) à gauche et à droite de l’écran, pour tout vos éléments de santé si vous voulez être minimaliste, néanmoins, vous ne voudriez pas ça pour votre cible et je vais expliquer plus bas pourquoi.
En addition, les icônes de skills n’ont pas à être sur une « barre », elles peuvent être placées n’importe où sur l’écran et pourront s’arrimer ensemble pour former des groupes (en forme de barre si vous voulez, ou non). Plus de détails sur les icônes de skills dans le future. Elles ont été mise sur l’image comme un tas de cercles juste pour donner une idée de ce que l’UI ressemble avec.

Tertio :A propos de ce large widget barre de santé. Qu’est ce que tout cela signifie et pourquoi il y a autant de trucs dessus ?!

Six barre de santé : main gauche et droite, tête, torse, jambe gauche et droite. Celles-ci sont représenté par les barres segmentées en trois parties et de couleurs bleu clair/foncé pour les amis et jaune/orange pour les ennemis. Elles représentent les zones qui peuvent être directement ciblé par les skills dans le jeu. En addition chacune de ces parties du corps, à part les jambes, peuvent avoir une différente valeur d’armure/résistances/ etc qui affecteront l’efficacité de différent skills sur la partie visée.

Si la barre de votre torse ou tête atteint zéro, votre personnage meurt. Les dommages causés à vos mains et jambes donneront différents effets d’état à votre personnage qui réduiront leur efficacité au combat à différents seuil. Si une ou toute les barres des mains/jambes s’épuisent, votre personnage ne mourrait pas mais serait bien moins efficace au combat. C’est pour cette raison que les barres tête/torse sont plus larges que les 4 autres, elles sont bien plus importante.

Nous avons eu beaucoup de retours de nos backers à la fois pour et contre notre système de santé pour de multiple partie du corps, et comme toujours vos retours ne tombent pas dans les oreilles d’un sourd. Ceci dit, le studio sent que ce système pourrait bien marcher et rendre les combats et la guérison plus intéressants à travers nos skills prévu pour le jeu. Nous allons de l’avant avec ce système et voulons voir comment ça va se jouer en bêta. Si le système est mauvais et n’est pas amusant, nous le changerons. Nous devons être consentant à prendre des risques et cela peut énerver des personnes sur le chemin, mais à la fin tout ce qui compte c’est de créer un jeu amusant.

Blessures : Pourquoi les barres de santé des parties du corps sont scindé en trois segments
. Chacun de ces segment signifie une blessure, qui sera infligé quand la santé du segment sera épuisé. Quand vous avez une blessure, votre santé maximale pour cette partie du corps est maintenant limitée aux segments restants jusqu’à ce que cette blessure soit soigner, ensuite vous pourrez regagner de la santé pour ce segment avec des soins, potions etc. C’est ce que les cadenas représentent, le segment étant cadenasser par une blessure.

Nombres : Ceux-ci coulissent depuis l’UI, ils peuvent être caché si désiré, ou changer en pourcentage. Assez explicite en dehors de ça.

Sang et endurance
: Ce sont les deux réservoirs de ressource additionnelle montré dans cette UI. Le sang est représenté par la boule et l’endurance par une barre jaune si ami et verte dans le cas contraire. Le sang est très important, il est utilisé comme une ressource pour certaines magies et peut être drainer par des skills de type saignement ou sangsue. Si votre sang venait à s’épuiser votre personnage mourrait (oui encore). Ceci explique la taille proéminente de cette boule sur l’UI. Vous ne voudriez pas perdre tout votre sang !
L’endurance est aussi utilisé comme ressource pour les skills. Néanmoins, contrairement au sang, vous ne périrez pas si cette ressource vient à s’épuiser. L’endurance se régénérera automatiquement et il pourrait y avoir des skills pour que ce soit plus rapide, cette ressource pourrait bien descendre et monter assez souvent.

Icône de la classe et nom :Tout en haut du widget de santé figurent votre nom et l’icône de votre classe. Assez explicite je crois.

Bannière :La bannière ici sur l’UI représente la bannière du groupe choisi que vous représentez. Que cela soit votre Campagne, Alliance, Ordre (guilde) ou warband (groupe). Chaque type de groupe aura sa propre bannière que vous pourrez fièrement afficher à côté de votre nom.

Buffs et débuffs :situé à côté des barres de santé de vos parties du corps et symbolisé par de petits cercles pour le moment. Ce sont juste des substituts pour l'instant et nous prévoyons de donner plus d’informations plus tard, nous changerons leur taille si nécessaire. Connaître les catégories de buffs/débuffs est important tout comme les informations de durée que nous montrerons bien évidemment aux utilisateurs.

Personnage : Maintenant, pour ce qui est probablement la portion de l’UI la plus incomprise…Ce portrait de personnage géant. Bordel de merde mais pourquoi mettre un truc aussi inutile à côté des barres de santé qui prend de la place inutilement ?! Bonne question, il sera tout sauf inutile !
Bien qu'affiché comme un portrait de personnage statique dans ce concept, cet élément sert un précieux objectif sur l’UI. Ce portrait ne sera pas qu’une image statique mais un véritable rendu 3D du personnage que le widget de santé représente. Ce modèle retranscrira tout ce que fait le personnage adverse (animations de sorts etc).
Cela est important pour plusieurs raisons, en voilà quelques unes :

  • Premièrement, vous pourrez avoir une vue claire de l’ennemi et vous préparer à ce qu’il s’apprête à tenter. Ça peut être très avantageux sur un champ de bataille surpeuplé ou si vous êtes assez éloigner de votre cible. Rappelez vous, quand dans CU nous disons longue portée, c’est looooongue portée. Vous pouvez voir et utiliser des aptitudes sur des centaines de mètres et plus encore.
  • Deuxièmement, E.A.R.S. vous rappelez vous de ce stretch goal à 2.875.000$ ? Les artisans peuvent graver des signes magiques sur l’équipement, qui donnent des améliorations, comme par exemple une résistance élémentaire ou physique. Quand ces gravures sont touché vous pourrez les voir s’activer. Avec ce système vous aurez une bonne vue de ces réactions sur votre opposant.
Ok, c’était beaucoup dans un seul post…Alors je vais m'arrêter là…Encore une fois, merci pour vos retours, ils sont tous très appréciés. Des critiques constructives nous aide beaucoup, simplement dire que ça ne va pas sans donner de raisons ou suggestions, pas autant .
Je regarderai ce post pendant le weekend et serai heureux de répondre à vos questions sur l’UI si vous en avez.

Passez un bon weekend.

~JB

Dernière modification par Shikaru ; 19/06/2017 à 21h27. Motif: Meilleure traduction
Merci pour la source et la trad

J'aime bien l'idée du rendu 3D de l'adversaire pour savoir ce qu'il briole (si en plus on voit les emotes ça peut être bien sympa )

Par contre je vais attendre qu'ils changent d'idée sur le nombre de jauges à regarder pendant qu'on joue pour tester le jeu, et si ça reste en l'état à la sortie ça sera sans moi
De rien, je ne comptais absolument rien traduire du tout (vu mon niveau d'engrish) mais quand j'ai vu tout ce que (injustement) cette première véritable itération d'UI se prend dans la gueule . Si ça a pu aider ne serait ce qu'une seule personne à comprendre mieux son fonctionnement je serai content .

Faudra la tester en profondeur avant de la jeter Fen (je parle de l'UI hein).

Dernière modification par Shikaru ; 19/06/2017 à 07h14. Motif: Ortho
Super, très intéressant en plus, j'ai encore plus hâte de tester tout çà ! Merci Shikaru pour ton taff!

Je rajoute de ce pas, le lien de reddit sur mon post des actu CU.

PS : +1000 pour la prise d'initiative de CSE à vouloir innover et essayer de nouvelles choses.

Dernière modification par Scoubee ; 19/06/2017 à 01h07.
J'avoue avoir du mal à comprendre les personnes qui critiquent ce système ...

Premièrement, rien n'a encore été réellement testé donc inutile de dire "non j'aime pas" ! ça fait un peu penser à un gosse qui ne veut pas manger ses carottes car "c'est pas bon" alors qu'il n'a jamais goûté ...

Deuxièmement, les combats seront quand même beaucoup plus lent et du coup plus lisible que ce qu'on a pu voir ces dernières années sur TESO, GW2, BDO, etc ...

Troisièmement, imaginez le degrés de stresse lors d'un duel quand chacun cherchera à user à petit feu son adversaire en lui blessant par exemple la main gauche qui lui permettait de tenir son bouclier pour ensuite avoir une ouverture pour un bon gros coup de massue sur le crâne.

Quatrièmement, Si vous avez testé LiF ça vous donne une bonne idée de ce que pourrait devenir le système de CU.

Enfin, c'est sur que ça va changer du spam no brain de compétence qu'on voit ces dernière années, ça risque de faire bizarre à certain de devoir regarder leur écran en plein combat.
Moi ce système ça me tente bien A voir quoi !
Citation :
Publié par BazooK
rien n'a encore été réellement testé donc inutile de dire "non j'aime pas" ! ça fait un peu penser à un gosse qui ne veut pas manger ses carottes car "c'est pas bon" alors qu'il n'a jamais goûté ...
Peut-être que ces joueurs ont eu une expérience négative dans un jeu qui aurait un système qu'ils estiment similaire...
Possible mais là tout de suite je n'ai pas d'équivalent en tête ...
En tout cas l'UI est cohérente avec le gameplay qu'ils veulent instaurer donc à mon avis il n'y a que très peu de chance qu'elle change sans une refonte en profondeur du gameplay.
Génial, merci pour ces infos. Ca va tellement faire du bien après la masse de MMO no brain qu'on a eu depuis des années, il va falloir perdre ces sales habitudes
C'est en tout cas intéressant comme information, et très concret.
On verra quelles seront les évolutions, simple j'espère que ça ne sera pas trop difficile à prendre en main pour ceux qui ne sont pas des virtuoses des combats PVP au clavier. Mais d'un autre côté l'idée qu'un combat ne se gagnera pas en 20s en spammant deux ou trois compétences me semble très importante

Dernière modification par Grimlir ; 19/06/2017 à 22h41. Motif: fautes de frappe
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