C'est intéressant.
Le fait de ne pas limiter les activités des clients ne répond justement PAS aux besoins de tous.
En revanche, lorsque chacun devient complémentaire à chacun, tout le monde enrichit le jeu de tout le monde et donc personne ne possède une opinion plus légitime que le voisin. Il n'y a donc aucune raison d'avoir peur que l'autre détienne une opinion "toujours plus positive" comme tu le pressens.
Concernant le déficit d'équilibrage, je suis convaincu qu'il s'agit d'une aberration dans l'industrie du jeu vidéo. Il est nécessaire d'avoir des classes de personnages plus fortes et d'autres plus faibles, sinon tout le monde se fait lamentablement chier à être tous strictement égaux.
Et une direction technique qui favorise la spécialisation des classes facilite la constitution de déséquilibres volontaires, ce qui réduit les coûts en développement, grâce à des implémentations logicielles plus rapides, car moins de tests. C'est donc un avantage pour la pérennité économique du studio qui édite le jeu.
Si j'ai vécu autant de joie sur les jeux The 4th Coming (La 4e Prophétie), Dark Age of Camelot et Linéage II, c'est parce justement toutes les classes étaient déséquilibrées, donc tout le monde avait besoin de tout le monde, et pourtant, j'ai tapé large dans les classes : j'ai eu respectivement un prêtre humain, un nain berserker et un elfe noir Danseur Spectral (Spectral Dancer, l'évolution du Blade Dancer au niveau 76).
J'ai très régulièrement joué dans des groupes, pourquoi ? parce que chacun de mes personnages présentaient de lourdes faiblesses.
Le multi-classe déguisé avec le "un peu de heal, un peu de tank et un peu de dps" supprime ses faiblesses, et rend inutile la constitution d'un groupe.
De plus, les déséquilibres favorisent la création d'un nouveau personnage pour découvrir de nouvelles manières de jouer, ce qui augmente significativement la durée de vie du jeu.
Dernière modification par Kenaryn ; 08/03/2017 à 18h04.
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