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Dofus>Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé
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Ouginak - Général




Quand on est un barbare avec un caractère de chienchien, il faut savoir montrer les crocs pour se faire respecter. Le regard fier, le poil brillant, la truffe humide : c'est ainsi que l'Ouginak traverse les épreuves et triomphe de l'adversité. Traquer ses proies sans relâche, laisser éclater sa rage pour écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les miaulements terrorisés de leurs chachas... Voilà une vie digne d'être vécue !


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Ouginak. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Ouginak pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.


Description Générale



Spécialités



Dégâts :

L'Ouginak peut infliger de sérieux dommages à ses adversaires. La voie Air incarne le mieux ce rôle avec la présence d'un sort d'Érosion dans sa palette tandis que le sort Carcasse augmente graduellement ses dommages de base à chaque fois qu'il est utilisé sur la Proie (Os à moelle, un sort Eau, possède le même principe). La classe possède aussi la faculté d'augmenter ses dommages avec Limier, un sort Air qui donne jusqu'à 150 Puissance pendant 2 tours, mais aussi via Arcanin qui offre 200 Puissance ou la transformation bestiale qui majore les dommages finaux de 20% contre un état Affaibli qui empêche d'utiliser une arme.
Les dommages de base des sorts de la classe restent très hauts par rapport aux autres classes et ses boosts la rend très dangereuse.


Tank :

La classe possède un très bon potentiel de Tank, surtout incarné par les voies Terre et Feu. Le rôle de Tank consiste à encaisser des coups à la place d'un allié en jouant soit par une résistance améliorée, de la régénération ou la diminution du potentiel offensif ennemi, tout en ayant les moyens de capter les dommages vers soi.
Au niveau résistance, l'Ouginak a accès à Pelage protecteur qui offre une protection en Points de Bouclier bien qu'il possède un mécanisme de retrait. Il possède aussi le sort Molosse : un sort Terre qui augmente les résistances de l'Ouginak de 15%. Enfin, sa transformation bestiale octroie un bonus de 30% de Vitalité qui permet d'encaisser momentanément plus. A noter qu'il peut rentrer dans l'état Inébranlable qui empêche d'être repoussé et donc immunisé aux dommages de poussée.
Au niveau régénération, l'Ouginak possède Apaisement qui soigne jusqu'à 15% des PV max de l'Ouginak. De plus, l'Ouginak se régénère jusqu'à 25% des dommages qu'il inflige sur la Proie et possède le sort Dogue : un sort Terre qui vole de la vie sur la Proie.
L'Ouginak ne possède pas les moyens de réduire le potentiel offensif ennemi mais il a de grandes capacités à retenir son ennemi à son contact. Cerbère : un sort Terre, retire jusqu'à 50 Fuite à la Proie qui réduit ses chances de quitter une zone de Tacle tandis que Rabattage et Tétanisation : des sorts Feu, réduisent les PM de l'ennemi et applique même l'état Pesanteur qui empêche l'adversaire de se téléporter. Il peut même rentrer dans l'état Inébranlable l'empêchant d'être repoussé et donc empêcher que l'ennemi ignore la zone de Tacle bien que cet état est retiré si l'Ouginak reçoit des dommages en mêlée.
En cumulant tout ses points forts, l'Ouginak peut imposer un vrai jeu de Tank et peut retenir efficacement ses ennemis à son contact tout en endurant les coups reçus.


Entrave :

Lorsqu'une cible devient la Proie, une bonne partie des sorts offensifs Ouginak obtiennent des effets secondaires dont de l'entrave. La majorité ont déjà été mentionné dans la partie Tank vu que l'application d'un malus de Fuite, de l'état Pesanteur, la conversion d'une partie des dégâts en soin pour l'attaquant et le retrait de PM s'y rattache beaucoup tandis que l'application de l'Érosion a été traité dans la partie Dégâts.
Le côté négatif est qu'il faut absolument que la cible soit la Proie. Or, il ne peut y avoir qu'une seule Proie en même temps ce qui limite l'application de l'entrave qu'à 1 seule cible sauf si l'Ouginak change de Proie en lançant le sort sur une autre entité.

______________________________

Mais l'Ouginak possède un champ de compétence qui dépasse la trinité Dégâts - Tank - Entrave. C'est pourquoi le rôle de Placement sera développé pour mieux saisir le jeu Ouginak.


Placement :

Le rôle de Placement de l'Ouginak reste rudimentaire mais il possède de puissantes capacités de mobilité.
Au niveau mobilité, l'Ouginak peut se téléporter au contact de sa Proie via le sort Flair. Il est possible de traverser la carte avec ce sort en un seul clic, ce qui rend la fuite impossible (sauf si l'adversaire n'est pas la Proie). Même sans Flair, la mobilité de l'Ouginak est importante : il peut augmenter ses PM de multiples façons ! Cubitus octroie 1 PM à chaque fois que le sort est lancé sur la Proie, Rabattage qui permet de voler des PM sur la Proie, Aboiement donne aussi 2 PM à sa cible en plus de l'état Inébranlable qui empêche d'être repoussé et enfin, sa forme bestiale donne 3 PM et l'état Intaclable qui permet d'ignorer les zones de Tacle adversaire. Il peut aussi s'attirer vers un allié ou sa Proie, respectivement avec les sorts Convergence et Traque.
L'Ouginak possède aussi quelques sorts de placement, principalement en attirant ou repoussant. Tibia permet de repousser jusqu'à 3 cases autour de l'Ouginak, Panique permet aussi de repousser la cible sous certaines conditions tandis que Convergence permet d'attirer l'ennemi de 4 cases.
Au final, l'Ouginak possède une mobilité incroyable permettant de se balader sur le terrain à sa guise tant via les boosts PM qu'en s'attirant vers sa cible sans oublier Flair qui permet de se téléporter au contact de la Proie. Il peut aussi quelques facultés de placement qui peuvent dépanner.


Bilan :

L'Ouginak est un bourrin résistant avec une mobilité spectaculaire. Il est spécialisé dans la traque qui le focalise sur le focus d'une seul entité ennemi qu'il aura marqué comme Proie. C'est une grande force mais qui peut s'avérer une faiblesse : si la Proie n'est pas accessible malgré l'impressionnante mobilité de la classe, l'Ouginak devra se rabattre sur une autre cible. Le changement de Proie ne coûte qu'1 PA mais ne peut se faire que tous les 2 tours : sans l'état Proie sur la nouvelle cible, l'Ouginak perd beaucoup d'effets secondaires sur ses sorts et en devient handicapé.
En dehors de la voie Eau, l'Ouginak possède un jeu limité à la courte distance ce qui peut le mettre rapidement en danger s'il doit se retrouver au milieu de la mêlée pour être joué. La gestion de la Rage peut s'avérer problématique car les meilleurs sorts augmentent le niveau. La forme bestiale avec son malus de PO est très préjudiciable d'autant plus qu'il s'applique aussi aux sorts à portée non-modifiable à l'exception de Traque et Convergence. Même augmenter son niveau de Rage peut s'avérer complexe si on n'a pas de cible à proximité car Flair, Apaisement et Arcanin ne peuvent se lancer que si l'Ouginak possède au moins 1 niveau de Rage.
Néanmoins, la classe est très appréciable et on se prend très rapidement au jeu et celui de la transformation bestiale qu'on cherche à utiliser au moment opportun. C'est une classe sympathique et facile d'accès qui saura vous amuser.


Caractéristiques


L'Ouginak débute avec :

55PV(Points de Vie)
6PA(Points d'Action)
3PM(Points de Mouvement)
A chaque niveau, l'Ouginak se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base.


Paliers de caractéristiques


Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :

1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité
Sagesse
Force100200300≥ 300
Intelligence100200300≥ 300
Chance100200300≥ 300
Agilité100200300≥ 300

Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1....

La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique.


Sorts de Classe


Chaque Ouginak commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre. Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. Il existe en tout 20 sorts de classe, 1 sort spécial Ouginak qui se trouve à un Temple de classe et 1 sort d'Invocation Spécial au niveau 200.

Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations.

A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6.

Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « Arcanin » qui s'obtient au niveau 36 nécessite d'être niveau 136 si l'on souhaite le monter au niveau 6.

Voici la table des sorts de la classe Ouginak :
N Sort Rôle Description
1 Proie
Entrave
La cible rentre dans l'état Proie. Quand elle est attaquée, son attaquant est soigné jusqu'à 25% des dommages qu'il inflige.
1 Molosse
Terre
Occasionne des dommages Terre au contact pour 3 PA et les dommages subis par l'Ouginak sont réduit de 15% pour le tour. Augmente la Rage.
1 Cubitus
Eau
Occasionne des dommages Eau jusqu'à 8 PO modifiable pour 3 PA et l'Ouginak gagne 1 PM si la cible est la Proie.
3 Carcasse
Air
Occasionne des dommages Air à 6 PO pour 2 PA. Les dommages du sort sont augmentés pendant 3 tours si la cible est la Proie.
6 Rabattage
Feu
Occasionne des dommages Feu à 3 PO pour 3 PA. Vole 2 PM si la cible est la Proie.
9 Apaisement
Soin
Réduit la Rage de l'Ouginak et se soigne jusqu'à 15% des PV max.
13 Lance-roquet
Invocation
Invoque un Roquet qui avance vers la Proie et l'attaque à chaque fois que son maître occasionne des dommages avec un sort de classe.
17 Dogue
Terre
Occasionne des dommages Terre à 2 PO pour 2 PA. Passe en vole de vie si la cible est la Proie.
21 Tibia
Eau
Occasionne des dommages Eau en zone de cercle de 2 cases autour de l'Ouginak pour 4 PA et repousse jusqu'à 3 cases. Augmente la Rage.
26 Traque
Feu
Occasionne des dommages Feu à 6 PO en ligne pour 3 PA. L'Ouginak s'avance de 5 cases si la cible est la Proie.
31 Limier
Air
Occasionne des dommages Air à 3 PO en ligne pour 3 PA. Augmente jusqu'à 150 la Puissance de l'Ouginak pendant 2 tours si la cible est la Proie.
36 Arcanin
Boost
Réduit la Rage et augmente jusqu'à 200 Puissance de l'Ouginak pendant 2 tours.
42 Pelage protecteur
Protection
Applique un bouclier valant jusqu'à 20% des PV de l'Ouginak pendant 2 tours. Si la cible subit des dommages de poussée, elle perd le bouclier et la Rage du lanceur augmente.
48 Charogne
Air
Occasionne des dommages Air à 3 PO pour 4 PA et applique 20% d'Érosion pendant 2 tours. Augmente la Rage.
54 Os à moelle
Eau
Occasionne des dommages Eau à 8 PO modifiable en ligne pour 4 PA. Les dommages du sort sont augmentés pendant 3 tours si la cible est la Proie.
60 Panique
Placement
Éloigne la cible de la Proie de 2 cases. Si le sort est lancé sur la Proie : éloigne toutes les entités à 2 PO de la cible de 2 cases.
70 Cerbère
Terre
Occasionne des dommages Terre au contact pour 4 PA. Retire jusqu'à 50 Fuite si la cible est la Proie.
80 Aboiement
Stratégie
La cible gagne 2 PM et rentre dans l'état Inébranlable qui l'empêche d'être poussée ou attirée. Si la cible subit des dommages en mêlée, les effets du sorts sont retirés et la Rage de l'Ouginak augmente.
90 Tétanisation
Feu
Occasionne des dommages Feu au contact pour 4 PA, retire 3 PM et applique l'état Pesanteur qui empêche de se téléporter ou d'échanger de position. Augmente la Rage.
100 Flair
Placement
Téléporte le lanceur à proximité de la Proie où qu'elle soit sur la carte. Réduit la Rage.

Sort spécial
N Sort RôleDescription
0 Convergence
Placement
En fonction de la cible : attire l'ennemi jusqu'à 4 cases ou l'Ouginak s'avance jusqu'à 4 cases d'un allié.


Les Invocations


Les PV, l'Esquive PA/PM et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elles augmentent de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3. Sinon, vous pouvez suivre cette formule :

Statistique finale = Statistique de base × (1 + Niveau / 100)

Statistique de base : C'est la valeur affichée dans les tableaux. Il suffit de la reprendre et de faire le calcul. A noter que les PA, les PM et les Résistances sont fixes.

Niveau : C'est votre niveau, et non pas celui de votre invocation.


Le Roquet


Le Roquet est une invocation qui se lance à 2 PO pour 3 PA tous les 4 tours. Elle avance de 1 case vers la Proie à chaque fois que l'Ouginak utilise un sort. Si le Roquet est au contact de la Proie, alors il lui inflige quelques dommages Neutre à chaque fois que l'Ouginak utilise un sort.
A son tour, il se déplace vers la cible la plus proche et inflige quelques dommages Neutre avec son sort Accrocs à 2 PO. Il possède une IA agressive.

Il utilise les sorts suivants :
  • Accrocs

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
170 6 3 10% 20% 30% -5% 5% 7 ???20?
290 9 ???40?
3110 11 ???60?
4130 13 ???80?
5150 15 ???100?
6250 25 ???150?


Le Dopeul Ouginak



L'invocation du Dopeul Ouginak est un sort qui ne se débloque qu'au niveau 200. Petit cadeau pour avoir atteint la dernière marche, le Dopeul Ouginak saura vous épauler dans vos combats afin d'offrir un peu de sa force de frappe.

Il utilise les sorts suivants :
  • Dogue
  • Cubitus
  • Carcasse

Voici la fiche détaillée de l'invocation :

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
19963 5% 10 7025
213074 10% 13 7530
316085 15% 15 8035
419096 20% 18 8540
5220107 25% 20 9045
6250107 30% 23 10050

L'Esquive est particulière : elle ne monte qu'à 33 au maximum. A priori, le Dopeul aurait 50 Sagesse et 18 Esquive PA/PM de base. Cela explique pourquoi il possède 23 Esquive de base (18 + 50/10) mais seulement 33 au niveau 200 (18 esquive fixe + 15 avec la Sagesse).


Les Mécanismes



La Rage et Forme bestiale


L'Ouginak peut moduler son niveau de Rage. Il commence le combat avec un niveau de Rage de 0 et lorsqu'il atteint le niveau 3 il se transforme dans sa forme bestiale qui offrent les bonus et les malus suivants pendant 2 tours :
  • 3 PM
  • -100 Portée
  • État Intaclable (permet d'ignorer les zones de Tacle adverses)
  • État Affaibli (empêche d'utiliser une Arme)
  • Change l'apparence
  • +30% de Vitalité
  • Augmente les dommages finaux de 20%


L'Ouginak peut moduler à sa guise son niveau Rage en lançant certains sorts :

Augmente la Rage Diminue la Rage
Molosse Apaisement
Tibia Arcanin
Pelage protecteur* Flair
Charogne
Aboiement**
Tétanisation

* : N'augmente la Rage que si la cible protégée reçoit des dommages de poussée qui retire l'effet du sort.
** : N'augmente la Rage que si la cible envoûtée reçoit des dommages en mêlée qui retire l'effet du sort.



Le Retrait de PM


La formule utilisée pour établir la probabilité d'effectuer un retrait de PM est la suivante :



Probabilité que le retrait de PM fonctionne.
La quantité de Retait PM que le lanceur (ici le Ouginak) possède. C'est le dixième de votre Sagesse ajouté au bonus Retrait PM de votre équipement. Plus votre Retrait PM est élevé, plus il est facile de retirer des PM.
La quantité d'Esquive PM que la cible du retrait de PM possède. La valeur d'Esquive PM est indiqué dans les informations en survol de personnage. Plus son Esquive PM est élevée, plus il est difficile de retirer des PM.
Le pourcentage de PM restant que possède la cible. C'est le ratio entre le nombre PM qu'il lui reste sur le nombre de PM maximum. Plus la cible a perdu de PM, plus il est difficile d'en retirer.
C'est la probabilité initiale si les autres facteurs s'annulent. Si le lanceur possède un Retait de PM identique à l'Esquive PM de la cible, et que la cible n'a perdu aucun PM pour l'instant, alors la probabilité de retire 1 PM est de 50% (soit une chance sur deux).

A noter que la probabilité est bornée entre 10% et 90%. Si vous avez un Retrait de PM gargantuesque au point de dépasser les 100% de probabilité, elle sera ramenée à 90%. Cela veut dire que votre adversaire a toujours 10% de chance d'esquiver votre retrait.

De plus, si votre sort permet de retirer plusieurs PM en même temps, chaque retrait successifs sont soumis à la formule. Par exemple, imaginons que le Ouginak possède un Retrait de PM gargantuesque fixant la probabilité à 90% et que votre sort retire 2 PM. Les 2 PM vont être soumis à la formule. De ce fait, la probabilité que l'adversaire esquive les 2 PM est de 1%, car il a 10% de chance d'esquiver chaque 1 PM.

Les Zones de sort


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge.



La panoplie Enragée



Chapeau Devin (niveau 40)
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Proie
  • Augmente la portée du sort Molosse de 1
  • Augmente la portée du sort Cubitus de 3
  • Augmente les dégâts de base du sort Carcasse de 5
Cape Hoile (niveau 80)
  • Désactive la ligne de vue du sort Rabattage
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Apaisement
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Lance-roquet
  • Augmente la portée du sort Dogue de 2
Bottes Harcie (niveau 100)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tibia
  • Augmente la portée du sort Traque de 2
  • Désactive le lancer en ligne du sort Limier
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Arcanin
Ceinture Leumant (niveau 130)
  • Désactive la ligne de vue du sort Pelage protecteur
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Charogne
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Os à moelle
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Panique
Anneau Nos (niveau 150)
  • Augmente la portée du sort Cerbère de 2
  • Rend la portée du sort Aboiement modifiable
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tétanisation
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Flair


Caractéristiques2 objets3 objets4 objets5 objets
Vitalité100200500800
Force 20 40 70 100
Intelligence
Agilité
Chance
Sagesse
Prospection10203040
Dommages 3 7 12 20
Soins
Résistances5%10%
Invocations11
PA1

La panoplie Enragée apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Le gain au niveau de la portée est très avantageux et même chose pour la réduction du coût en PA d'une partie des sorts offensifs.

La Ceinture Leumant propose le passage à 3 PA des sorts Os à moelle et Charogne, deux sorts très intéressants dont il est nécessaire de relancer souvent pour profiter de la hausse des dégâts ou de l'Érosion respectivement. Elle apporte une meilleure souplesse mais aussi un meilleur rapport dégâts/PA au point de faire réfléchir quelques Ouginak sur l'utilisation de cette ceinture.

L'Anneau Nos peut être intéressant pour exploiter plus facilement un jeu de Tank ou pour aider un allié à le faire. L'augmentation de la PO du sort Cerbère permet de pas devoir aller au contact pour retirer de la Fuite tandis que la réduction du coût en PA de Tétanisation qui retire des PM et applique l'état Pesanteur est très appréciable. Enfin, il permet de se téléporter au contact de la Proie plus fréquemment.

Même si la puissance laisse à désirer, je conseille les Ouginak à avoir la panoplie dans son inventaire. Ça peut amener de nouvelles perspectives à la classe et, individuellement, chaque objet peut proposer des atouts.




Comment jouer son Ouginak ?


Mise à part la voie Eau, l'Ouginak possède des sorts qui s'orientent vers la mêlée ou la courte distance. Sa transformation bestiale réduit même sa PO de 100 lorsqu'il cumule trop de Rage ! Heureusement, il possède de nombreux moyens pour arriver au contact des ennemis via une mobilité accrue bien que Flair reste la pièce maîtresse : le sort permet de se téléporter au contact de la Proie où qu'elle puisse être sur la carte !
La mêlée peut s'avérer problématique vu que l'Ouginak risque de subir pas mal de dommages. Heureusement, il possède la faculté de se régénérer des PV sur la Proie, de se soigner et de se protéger. En bref, l'Ouginak cherche le contact, traque son ennemi et l'empêche de fuir tel une bête féroce mais il possède les moyens de réduire l'impact des dégâts adverses.


Ouginak Terre


La voie Terre est celle de l'endurance et du contact : Molosse augmente les résistances de l'Ouginak tandis que Dogue permet de voler de la vie. Elle est adapté pour un joueur qui cherche à jouer le rôle de Tank, d'autant plus que Cerbère permet de réduire la Fuite de la cible.
Néanmoins, la voie possède une portée réduite : 2 sorts ne se lancent qu'au contact tandis que Dogue ne se lance qu'à 2 PO. La panoplie de classe permet de résoudre en partie ce problème en offrant +1 PO sur Molosse via le Chapeau Devin, +2 PO sur Dogue via la Cape Hoile ou +2 PO sur Cerbère via l'Anneau Nos. Cela reste une solution de dépannage, bien que Proie + Flair permet de réduire l'impact de la phase d'approche.


Ouginak Feu


La voie Feu est basée sur la poursuite de la Proie et de l'empêcher de fuir. Rabattage permet de créer un différentiel de PM avec sa cible permettant tant de réduire ses chances de fuite que vous permettre de la rattraper d'autant plus que Traque permet de s'attirer vers elle. Tétanisation est le coup de grâce permettant de retirer d'avantage de PM et d'appliquer l'état Pesanteur. C'est une voie qui va chercher le contact et qui va bien collaborer avec la voie Terre qui permettront ensemble d'exploiter à merveille le rôle de Tank.


Ouginak Air


La voie Air est la voie des dégâts. Carcasse augmente graduellement les dommages à chaque fois qu'il est utilisé tandis que Limier permet d'augmenter la Puissance de l'Ouginak. Charogne permet d'appliquer de l'Érosion permettant à la voie de pouvoir infliger de lourds dommages sur la durée. La portée des sorts est plutôt sur la courte et moyenne portée, la rendant plus souple que la voie Feu et Terre qui sont spécialisées dans le rôle de Tank. L'apport de l'Agilité donne indirectement un meilleur score de Tacle et de Fuite donnant un jeu moins contraignant que les autres voies élémentaires.


Ouginak Eau


La voie Eau possède une plus grande portée de base et cherche à rester à distance. Cubitus permet de frapper à longue distance tout en ayant la faculté d'augmenter les PM de l'Ouginak. Si jamais l'adversaire se rapproche trop, il est possible d'utiliser Tibia qui est une sorte de Libération en zone qui inflige de sérieux dommages. Enfin, même si les dommages de la voie sont plus faibles que les 3 autres, Os à moelle permet d'arriver à cumuler des dommages conséquents lors d'une utilisation consécutive à chaque tour, d'autant plus que la Ceinture Leumant permet de passer le coût en PA à 3.


Ouginak Multi-élément


Qu'il maîtrise 2, 3 ou voir les 4 éléments, l'Ouginak possède des grandes facultés à jouer multi-élément. A lui de voir s'il veut marier la voie Terre du contact et de la résistance, à la voie Feu de la poursuite et du retrait de PM, à la voie Air des dommages conséquents et de l'érosion ou bien la voie Eau de la distance et de la polyvalence.
Maîtriser plusieurs éléments permet d'être bien plus polyvalent et ne pas se retrouver à court d'option, mais impose plus de contrainte d'équipement qui conduit généralement à une réduction de son potentiel offensif. Mais l'Ouginak garde toujours des atouts : Arcanin, Limier et sa forme Bestiale augmentent ses dommages tandis que Carcasse et Os à moelle peuvent cumuler des dommages conséquents sur la durée. Sans oublier le Roquet qui pourra prêter main forte ! La polyvalence est parfois la solution pour débloquer de nouvelles possibilités de jeu !


Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 17/10/2017 07:50:02 : Margas (Correction texte oubli de mot)
(Voir) (Comparer)19/2/2017 23:37:53 : Aurelesk
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Bon, je me lance du coup ^^





Tout d'abord, je trouve la classe ouginak parfaite pour un joueur souhaitant parfaire son skill, aprés avoir commencer par une classe dite "simple" comme un iop^, mais sans aller vers le complexe comme xel par exemple.


On a un perso qui se suffit trés bien à lui même (il se regen, tape trés bien, reste mobile), tout en ayant besoin d'allier pour trés largement augmenter son potentiel (un bon placeur par exemple)


Le mono élément me paraît un peu... Chiant ... à jouer (question de gout), pour moi presque chaque voie me semble necessaire, c'est pourquoi je suis partis sur un ouginak multi elem.


La voie terre permet un tank monstrueux et de passer plus facilement enragé si y-a le besoin : Molosse augmente la rage et ne coute que 3PA, seul sort qui fait cet effet don rage +1 avec ce cout.
Molosse qui permet de tank plutôt convenablement, et qui sous mode enragé permet de tank de trés gros dégats.

Cerbére est trés souvent essentiel dans le rôle de tank.

Dogue, bien que situationnel... Ba reste situationnel en fait...


La voie air est quasi obliagtoire : gros roxx avec carcasse une fois boost un minimum (en PvM, c'est une tuerie), y-a de l'éro et du boost... Que dire de plus?

La voie eau, pareil, me semble essentiel, tout simplement car sans cette voie, un ougi à distance ne fait rien du tout...


Au final, la voie feu reste situationnel, mais trés utile, surtout traque si vous vous trouvez en forme enragé.



Niveau PvM, l'ougi quadri élément est vraiment pas dégueu. J'ai pu le test en monocompte jusqu'à frigost 3, est franchement, les dégats étaient proches d'un 200 opti alors que j'étais pas opti du tout (krala PM/cape et botte phossile, ougature PA, anneau kolo+fuji, lisson, hache zoth). Bon ok, en dessous, mais les tours à 3000 dégats étaient souvent présent, et le tout avec du regen via proie.


L'état proie d'ailleurs qui est viable en PvM grâce à une seul chose ; le fait de reset le cooldown si la proie meurt. Sans ça, oublier l'ouginak en PvM... Et j'espére ne jamais voir de nerf à ce propos...




J'ai pu faire un sylargh dans la foulée, l'ouginak me semble tout a fait viable (entre temps j'ai up 200, donc à voir si c'est encore mieux^^), mais ce perso reste un DD tout a fait convenable, en dessous du iop mais au dessus du sram/éca selon moi.

En PvM, la forme enragé est vraiment sympa, tu te transforme presque au cac, et avec tout tes PM tu fuis pour être safe. Tour suivant, tu finis un autre monstre, et tes alliés+ton molosse te font survivre aux coups des mobs restants pour les finir tranquillement ensuite.






Niveau PvPm, l'ougi est un monstre, car cumule regen+éro+tank+dégats, tout en ayant une bonne mobilité.

Le seul perso ayant ceci sera un éca, mais je pense l'ougi meilleur dans ces rôles, là ou l'éca pourra jouer un role de joker pour sauver un allier et/ou alterner les rôles et pouvant ainsi devenir un heal secondaire, mais perdra son rôle de DD/éro.


Je n'ai que peu testé le PvPm, mais d’après le peu que j'ai fais j'me suis senti plutôt utile et trés solide via molosse et enragé en cas de besoin, beaucoup plus situationnel qu'en PvM.




Dés mercredi je pourrais test mon stuff 200 quadri (full chaloeil+glours+ double stri) en full dofus (sauf vulbis), et une muldo prune/dorée. Vive le bug enclos \o/


Si vous avez des retours sur des mono/bi/tri élément dites le
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2 questions :

Quel élément vous conseillez pour du Mono-élém en PVM en solo ( ou en petit comité , du genre 2 ou 3 personnages Ouginak compris ) ?

Selon vous , quelles sont les classes ayant le plus de synergies avec l'Ouginak ?

Merci
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Thumbs up
  1. Eliotrope : tant que les portails offriront le beurre, l'argent du beurre, et l'cul de la crémière / crémier, pour un DD, ce sera le n°1 de la synergie, a fortiori sur une classe avec ce système de rage offrant grosso modo un "Colère du Iop like" disponible 1/2 tours x)
  2. Osamodas : proie + dragonique = VdV de ouf pour toute la team, on rajoute les buffs PA/PM/tacle+réduc, le heal, les invocs en soutien "free-charge-rage" faute d'ennemi à portée...
  3. Sacrieur : spam sacrifice/conval et yolo tu fonces dans le tas pour tacler/encaisser ad-vitam o.O
  4. Zobal/Feca : une autre manière de magnifier la tankitude de l'Ouginiak
  5. Huppermage : il apporte l'érosion qui manque à ce couteau suisse sur pattes, renforce son VdV d'origine, et apporte un peu de mixe Osa/Zobal sur les PBs/boosts potentiels avec les états élémentaires
  6. Xelor/Pandawa : bah du placement, classique quoi, avec supplément vulné


Voilà le "top" qui me vient en tête à froid, j'en oublie sûrement...


PS: niveau panoplie, résistances critiques & voie terre mises à part, je trouve que sur le papier, ce set fait le café ! x_X

Dernière modification par Bjorkio ; 21/02/2017 à 01h38.
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Pour du mono élément, je dirai air comme beaucoup de joueurs ont pour le moment, carcasse devient trés vite surpuissant, tu érode trés bien, et limier reste utile^^


Mais je trouve dommage de rester sur du mono^^


Sinon, la voie terre, même si beaucoup trop axé cac selon moi, doit être viable
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Publié par Kawougature
Pour du mono élément, je dirai air comme beaucoup de joueurs ont pour le moment, carcasse devient trés vite surpuissant, tu érode trés bien, et limier reste utile^^


Mais je trouve dommage de rester sur du mono^^


Sinon, la voie terre, même si beaucoup trop axé cac selon moi, doit être viable
La voie air est vraiment cool à BL en tous cas, je prend plaisir à up à l'ancienne en mono avec le mien 76 pour le moment.
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Publié par Alwenae
La voie air est vraiment cool à BL en tous cas, je prend plaisir à up à l'ancienne en mono avec le mien 76 pour le moment.
Et bien moi tout l'inverse... je trouve que la classe est creuse et manque clairement de sort de zone... La survivabilité de la voie air est vraiment limite, et le petit bonus de proie est insuffisant à ce lvl en vdv... Etant habitué à l'HM, j'avoue que l'ougi fait pale, mais très pale figure en comparaison. Le SEUL sort qui le sauve est celui qui pose de l'éro, tout le reste vraiment pas convaincu...
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Je suis partie sur du air/eau/feu sur mon ougi 200 au final, le mono élément me paraissait assez chiant à jouer. J'aime beaucoup la classe pour le moment et elle me parait viable dans les donjons THL (à part peut-être dimensions mais je ne m'y intéresse pas). La capacité de survie est assez énorme même sans l'élément terre, j'adore. Le roquet me parait assez faible par contre mais je l'utilise peut-être pas comme il faut, et puis un sort de zone à mi-distance ça ferait plaisir mais j'en demande sans doute trop
Je précise que je fais que du pvm donc je peux pas trop m'avancer sur l'aspect pvp, je vois rien de "cheat" à première vue en tout cas, à part à la limite mettre une durée sur Proie.
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La quasi absence de sorts de zone me choque pas, ça collerait pas trop au principe chasseur/focus + les sorts de zone c'est le mal :3
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Publié par Floudeur
Et bien moi tout l'inverse... je trouve que la classe est creuse et manque clairement de sort de zone... La survivabilité de la voie air est vraiment limite, et le petit bonus de proie est insuffisant à ce lvl en vdv... Etant habitué à l'HM, j'avoue que l'ougi fait pale, mais très pale figure en comparaison. Le SEUL sort qui le sauve est celui qui pose de l'éro, tout le reste vraiment pas convaincu...
Si je compare à mon Hupp, pour l'avoir aussi fait à l'ancienne, on est d'accord, mais en même temps faut avouer qu'on a une classe très/trop polyvalente donc j'essaye de pas les comparer justement.

Le principe de l'invocation liée c'est vraiment un gros coup de coeur pour moi. Je vais arriver dans les lvls où je pourrais jouer bi/multi donc on verra si mon experience reste agréable.

En tous cas les avis sont très éparpillés dans mon cercle de connaissance.

Encore une fois, essaye de te detacher de ton Hupp, j'ai eu du mal mais si tu reste à comparer tu n'appreciera aucune autre classe (Si tu es vraiment fan des Hupp comme moi, tout le monde ne l'est pas).
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Publié par Elynn
Je suis partie sur du air/eau/feu sur mon ougi 200 au final, le mono élément me paraissait assez chiant à jouer. J'aime beaucoup la classe pour le moment et elle me parait viable dans les donjons THL (à part peut-être dimensions mais je ne m'y intéresse pas). La capacité de survie est assez énorme même sans l'élément terre, j'adore. Le roquet me parait assez faible par contre mais je l'utilise peut-être pas comme il faut, et puis un sort de zone à mi-distance ça ferait plaisir mais j'en demande sans doute trop
Je précise que je fais que du pvm donc je peux pas trop m'avancer sur l'aspect pvp, je vois rien de "cheat" à première vue en tout cas, à part à la limite mettre une durée sur Proie.
et une ligne de vue XD
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Oui, je dois avouer que l'HM a été MA classe coup de cœur, et les autres paraissent bien fades en comparaison...

Il y a des points très sympa chez ougi, mais à chaque fois je trouve qu'il manque un petit quelque chose... Carcasse est parfait, Limier manque clairement d'1Po, charogne augmente la rage, mais clairement à BL 4PA c'est cher pour un sort à 3Po... après il faut équilibrer pour le THL j'en convient mais bon... pression est bien plus sympa pour le coup.

Bon après, faut avouer que l'ensemble des incohérences de codage n'aide vraiment pas... dès qu'on OS un mobs, les bonus ne sont pas appliqués, ils arrivent APRES les dommages non AVANT comme pour drain par exemple etc... ce qui fait que la classe perd clairement en intérêt.

Je sais pas toi, mais la "rage" monte vraiment trop lentement, du coup c'est vraiment anecdotique comme concept... d'autant que la plupart des sorts de "boosts" la font baisser... pour le coup, si tu joues pas avec full PA, en sacrifiant tes dommages, ben c'est vraiment limité (et oui pas comme chez l'HM encore une fois ).

Bref, voila mon avis un peu plus détaillé... après j'ai choisi la voie air qui me paraît la plus souple, j'ai pas du tout testé les autres voies.
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Citation :
Publié par Floudeur
Oui, je dois avouer que l'HM a été MA classe coup de cœur, et les autres paraissent bien fades en comparaison...

Il y a des points très sympa chez ougi, mais à chaque fois je trouve qu'il manque un petit quelque chose... Carcasse est parfait, Limier manque clairement d'1Po, charogne augmente la rage, mais clairement à BL 4PA c'est cher pour un sort à 3Po... après il faut équilibrer pour le THL j'en convient mais bon... pression est bien plus sympa pour le coup.

Bon après, faut avouer que l'ensemble des incohérences de codage n'aide vraiment pas... dès qu'on OS un mobs, les bonus ne sont pas appliqués, ils arrivent APRES les dommages non AVANT comme pour drain par exemple etc... ce qui fait que la classe perd clairement en intérêt.

Je sais pas toi, mais la "rage" monte vraiment trop lentement, du coup c'est vraiment anecdotique comme concept... d'autant que la plupart des sorts de "boosts" la font baisser... pour le coup, si tu joues pas avec full PA, en sacrifiant tes dommages, ben c'est vraiment limité (et oui pas comme chez l'HM encore une fois ).

Bref, voila mon avis un peu plus détaillé... après j'ai choisi la voie air qui me paraît la plus souple, j'ai pas du tout testé les autres voies.
J'avais tendance à trop regarder mon Hupp on est pareil. Mais vraiment, ca coupe l'envie de toutes les autres classes, il faut prendre du recul.

Concernant la rage c'est vrai qu'elle mets du temps à venir à BL dans la voie air mais bon, ca me bloque pas tant que ça.
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Content
Avec la revalorisation des œufs, voici quelques modes (sans compter d'exo %res) que j'ai pu concocter :

- AIR/terre/eau tank ; Valet Veinard + RdV
- AIR/terre ; Valet Veinard + Poulplie
- AIR/feu ; Valet Veinard + Vortex
- AIR/Feu/eau crit ; Atcham + Abyssale + XLII

Au final, je pense opter pour un mix entre le 1er et le 2nd, et adapter selon les config' (aussi et surtout car ce sont les 2 seuls pour lesquels j'ai tout ce qu'il faut en stock, avec exo PA/PM etc. x)

Si ça peut en inspirer parmi vous, faites-vous plaiz!
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JohnViande [tdrs]
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J'ai pensé à faire mon Ougi air/eau personnellement. Vu que je joue crâ en personnage principal, si jamais le combat est trop dangereux au CàC, je peux toujours profiter des sorts à distance grâce à la voie eau (et Os à moelle me paraît vraiment violent), et la voie air je la trouve plutôt sympa sur le papier. Je pense que les deux sont assez complémentaires.

Je joue uniquement PvM et avec trois autres personnages (Crâ/Panda/Eni - ou Roub) et même si la synergie avec ces classes m'a l'air assez moyenne, je pense que ça peut être marrant. Je vais déjà l'up 200 et tester, ensuite on verra .
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