Newsletter #30 - Janvier 2017 (Complet : Partie Tech seulement)

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>>>La version originale en anglais de la newsletter #30 de janvier 2017 se trouve ici.<<<
Dose of Design
-par Ben Pielstick

Des systèmes vers le contenu

Au fur et à mesure que le travail se poursuit vers la mise en place de notre ensemble de fonctionnalités pour le début des tests Bêta 1, l'accent mis sur notre développement continu passe lentement de la création de prototypes limités, pour tester la performance et la stabilité des serveurs et des clients, à ce que Camelot Unchained finira par devenir. Bien sûr, nous continuerons à mettre l'accent sur les tests de performance, une fois que nous entrons dans notre première phase de Bêta, mais contrairement à nos builds Alpha actuels, au moment où nous atteignons la Bêta, toutes nos fonctionnalités principales doivent pouvoir fonctionner ensembles de façon à commencer à transmettre un peu du fun qui sera présent dans la version finale du jeu.

En termes de combat, le travail se poursuit sur les effets visuels, le son et les systèmes d'animation, afin d'offrir une allure et une sensation de jeu passionnante, tout en communiquant des informations clés sur les alliés proches et les ennemis que les joueurs peuvent utiliser à leur avantage. Une sélection de composants de compétence initiaux, ainsi que des Banes&Boons passifs pour chaque personnage, ont été composés en XML et seront prêts à lancer une série de tests plus approfondis dès que leurs éléments audio et visuels associés seront en place. De plus, de nouvelles armures et des armes ont été créés, avec des statistiques pour correspondre aux nouvelles capacités et des modèles uniques pour s'adapter à chaque Royaume. Il reste encore du travail à faire pour permettre aux personnages d'équiper tous ces éléments de la façon dont nous le voulons, ce qui est évidemment une très grosse partie qui nous permettra d’être en mesure de commencer à avoir un regard plus précis sur l'équilibre de combat et le plaisir à l’utiliser.

Étant donné que la majorité des combats que nous voulons vise à se passer autour des objectifs, nous avons également consacré beaucoup de temps et d'efforts à construire notre première Place de Pouvoir (comme vous pouvez le voir dans certaines de nos mises à jour récentes). Nous travaillons également à l'amélioration de notre système de construction, y compris la stabilité et la destruction, ce qui nous permettra d’effectuer notre première série d'essais de siège. Afin de détruire les bâtiments, nous devons mettre en place un moteur de base pour le siège. Cela ouvre toute une gamme d'autres fonctionnalités, telles que le ciblage par réticule, la possibilité pour un personnage de déployer un objet dans le monde et la possibilité de rentrer dedans et d'interagir avec un objet afin de l'utiliser. Bien que de petites fonctionnalités comme celles-ci prennent moins de temps par rapport à, disons, la modification intégrale de notre système de compétence, elles ajoutent encore une quantité considérable de travail qui doit être surmonté avant que nous puissions voir les retours sur le gameplay de notre première itération sur le siège.

Pour remplir tout l’espace entre les objectifs, et pour fournir des options sur les endroits où les fortifications peuvent être construites, une grande quantité d’espace dans le monde doit être créée. Ceci étant largement pourvu par notre système procédural de terrain, utilisant des actifs environnementaux spécialement créés pour composer chaque biome. Afin de faciliter du gameplay spécifique, cependant, beaucoup de travail doit aussi être fait à la main. Cela signifie reprendre la carte créer de façon procédurale et y faire des modifications sur le terrain, rééquilibrer les zones ouvertes avec des points d’étranglements, mettre en place des sentiers de contournements entre des zones aux dénivelés très différents, et bien d’autres. Toutefois, pour voir si le monde que nous créons est vraiment amusant à y jouer, nous devons mettre toutes ces autres pièces importantes en place, de sorte que nous puissions juger notre design d’environnement, non seulement basée sur l'esthétique, mais sur la façon dont il influ sur le gameplay.

Le monde ouvert que nous créons a aussi besoin de fournir les matériaux de récolte pour l’artisanat, pour lesquels nous avons déjà les bases d’un système de nœud (node) de ressource en test. Il y a toujours plus de fonctionnalités nécessaires de récolte à implémenter avant le début de la bêta 1 : Par exemple, Nous devons fournir des indicateurs visuels plus facilement identifiables pour les nœuds de ressources, s’assurer qu’il est facilement identifiable si le nœud est vide ou plein, et même améliorer la manière dont les joueurs exécutent les actions de récoltes. Ceux-ci sont justes les bases, et nous définirons l’ajout de bien plus de fonctionnalités sur notre système plus tard, après le commencement de la bêta 1.

Comme l’artisanat est l’une des fonctionnalités phares de notre jeu, fournir de solides fondations pour la récolte de matériaux, que les joueurs ont besoin pour la fabrication d’objets, est extrêmement important. Le processus par étapes multiples de l’artisanat reçoit lui aussi beaucoup d’attention, afin de mettre en place la totalité des formules, qui permettront aux matériaux bruts d’être raffinés, puis fusionnés en alliages, pour être utilisés dans la confection d’objets, qui auront leurs propres attributs, basés sur le type et la qualité des matériaux utilisés. En même temps que la récolte, il y aura bien plus de travail à effectuer sur l’artisanat bien après le début de la bêta 1, mais le cœur de la boucle de fonctionnalité : “récolte, confection et utilisation des objets”, est quelque chose que nous voulions tester rapidement. De cette façon, tous problèmes sur les principes de base de comment les objets sont créés, se voient immédiatement, et peuvent être résolus avant que les couches de fonctionnalités additionnelles soient ajoutées par la suite.

Comme vous pouvez le constater sur notre page des User Stories, il y a évidemment bien plus de fonctionnalités sur lesquelles nous devons encore travailler, qui va des données et progression, jusqu’à l’IA des gardes PNJ, qui vont tous ensemble se mettre en place. Tout d’abord, l’attention sera donnée sur les tests de stress pour nous assurer de maintenir notre standard de performance. Plus tard, cela passera sur l'évaluation de l’intérêt au gameplay que ces fonctionnalités ajoutent au fur et à mesure qu'elles s'intègrent au reste de celles de base et permettre d’entrevoir quel type de jeu Camelot Unchained finira par devenir.

Dernière modification par ouliane ; 02/02/2017 à 23h38.
Art it Up -par Dionne Phua, avec une introduction par Tyler Rockwell

Introduction -par Tyler Rockwell

Je suis dans cette industrie depuis 2001, quand, durant un meeting, un Directeur artistique de Tiger Woods PGA Tour me demanda si je serais intéressé par un stage. C’est le moyen le plus commun pour commencer dans le jeux vidéo. C’est généralement un équilibre entre du travail de subalterne, pour apprendre les ficelles du métier avec beaucoup d’opportunités d'apprentissage, pour savoir où vous voulez vous spécialiser, ainsi que de déterminer la meilleure façon dont l’entreprise peut faire usage de votre enthousiasme débridé ( comme pour “Oh mon dieu, je travail sur un jeux vidéo !”). La chose importante que votre employeur et responsable ont à équilibrer est le temps qu’ils leur faut pour amener le stagiaire au niveau nécessaire, avec le temps économisé sur leur propre charge de travail.

Durant ma carrière dans l'industrie, jusqu'à ce que je travaille pour CSE, j'avais travaillé avec un groupe de personne comme leader, mais je n'avais jamais encore été confronté à devoir sortir et de trouver mon propre stagiaire. Sachant ce que je sais maintenant, mon plus grand souci était de trouver quelqu'un qui n'était pas seulement enthousiaste, mais travailleur, rapide à proposer de nouvelles idées, tout en ayant un désir d'apprendre et de s’affirmer. Toutes ces exigences se justifient vraiment par son ajout rapide au projet, en plus de prendre de mon temps déjà limité.

Voici donc un grand résumé à emporter de ma préface : Je n’ai pas seulement eu de la chance de trouver Dionne, mais aussi d’avoir réussi à la convaincre de nous suivre sur cette folle aventure ! Dionne a manifesté un enthousiasme pour son travail, comme le montre son article ce mois-ci, et a également été plus que disposé à aider sur les personnages, la modélisation des armes et des matériaux, c’est quelque chose qui n'était pas attendu, mais qui a été inestimable ces derniers mois. Je suis vraiment reconnaissant d'avoir trouvé une telle personne talentueuse pour rejoindre l'équipe, devenue maintenant une employée à temps plein chez CSE. J'espère juste pouvoir être à la hauteur de ses attentes et lui rendre l’appareil en partageant tout ce que j'ai appris dans l'industrie depuis que j'ai moi-même commencé comme stagiaire.

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Les étapes de la Place de Pouvoir -By Dionne Phua

Salut tout le monde ! Ce mois-ci dans Art it Up, je vous emmènerai sur le processus de conception de la Place de Pouvoir. J’ai eu l’honneur d’avoir comme travail principal de concevoir cette environnement durant ces deux dernières semaines, et ce fut une expérience d’apprentissage intense.

Ici nous avons la maquette préparatoire de Ben avant qu’elle atterrisse dans les mains de Michelle :

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Et voilà l'impressionnante illustration conceptuelle de Michelle sur la Place de Pouvoir :

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Comme toujours, travailler avec Michelle est un véritable bonheur. Durant tout le processus, elle a toujours été très clair sur sa vision : créer un espace imposant et menaçant qui inspira les joueurs à vouloir se battre pour ce pouvoir ! Elle s'est inspirée des vagues fissurées de lave, des fragments de roche escarpés et de divers cristaux pour donner une atmosphère mystique et dangereuse. Nous avons travaillé étroitement pendant le processus pour nous assurer que tout ce que je faisais était conforme au concept original.

L’allure initiale de la scène et permettre d’avoir une idée de la forme globale :

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Ce projet est le premier qui m’a permit de travailler directement avec Ben. Avoir ses avis en tant que Game Designer, m’a réellement aidé à créer un espace bien plus interactif pour le joueur. Nous avons eu beaucoup de va-et-vient dans la conception, là où je faisais des ajustements et Ben les testait directement et me donnait ses retours sur les distances, collision et visibilités du joueur. Ce genre de procédé qui me permet réellement de donner la priorité au gameplay, et m'a mis au défi d'équilibrer l'esthétique et la fonctionnalité. Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs sur la conception de cette zone, énormément de changements ont été fait pour permettre au joueur d’avoir des possibilités stratégiques sur l’espace ouvert intermédiaire.

Version finale de la rampe révisée à gauche ; une coulée de lave lentement solidifiée à droite.

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À l'heure actuelle, la place du pouvoir en est arrivée à mi-chemin. La silhouette est à peu près réglée, mais il y a encore pas mal de détails à faire. Je vais créer des débris et d'autres petits détails pour donner au joueur une expérience plus réaliste et visuellement intéressante. Mon but est de faire chaque centimètre de cette zone unique en tout point de vue. Un aspect pour lequel je suis personnellement impatiente de voir (et j'espère que vous l’êtes aussi !), sera la lumière émanant des cristaux. Je n'ai jamais fait d'éclairage comme celui-ci avant, et je suis prête pour le défi de l'incorporer de façon naturelle et esthétiquement agréable. D'autres choses que vous verrez dans les prochains jours comprennent le début du déploiement des actifs et d’appliquer les textures de base.

Ici, je travail dessus avec Ben ! (ndt : avec une “photobomb” de la part de Marc Hernandez)

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Travailler avec un designer comme Ben et une conceptrice artistique aussi talentueux que Michelle est le mieux qui soit. Le design qu'elle et Tyler ont créé pour la Place de la Pouvoir est incroyable à regarder et à réaliser. Aussi, la possibilité de travailler avec Ben m'a vraiment surpassé en tant qu'artiste pour réfléchir de façon plus critique, à propos non seulement de l'apparence, mais de la facilité avec laquelle le joueur doit être capable d'interagir avec un espace. Tous ceux qui m’ont guidé pendant ce projet, lui a permis de devenir le meilleur environnement possible, et je suis impatiente que nous puissions vous montrer le produit final.

Le mieux dans tout cela, et que nous allons prendre une grande partie de ce travail acharné et trouver un moyen de le transformer en son propre mini biome autour de la Place de Pouvoir. Tyler continue à nous rappeler que nous devons travailler intelligemment sur les plus grandes pièces. Yay ! Woo hoo ! Ta da !

Dernière modification par ouliane ; 02/02/2017 à 13h49.
State Of The Build -par Brittany Aubert

Suite à une pause hivernale relaxante, CSE se réveille de nouveau pour 2017. Après avoir fait beaucoup de progrès au niveau des bots, de l’animation, du rendu, des compétences, et bien plus encore à la fin de 2016, nous sommes maintenant plus que jamais la tête dans le guidon pour solidifier notre le cœur de notre code, en développant notre architecture existante, et en s'attaquant à de nouvelles fonctionnalités, grâce à notre équipe en pleine croissance.
Les deux studios ont été frappés assez durement par une terrible maladie qui balaie les États-Unis. Malgré la perte occasionnelle de nos soldats lors du rassemblement, nous avons fait de grands progrès. Découvrez un échantillon de ce que nous avons fait ce mois passé :

Animations :

  • Après beaucoup d'anticipation, Andrew a fusionné sa première phase d'améliorations du système d'animation avec le code principal. Le changement majeur pour le joueur est l'amélioration considérable dans l’application multiple d'animation. Plusieurs clips différents sont référencés en même temps pendant un cycle de mouvement. Cela le rend beaucoup plus fluide lorsque les personnages tournent, change leur vitesse, la transition d'un état à l'autre, etc.
  • Du côté des outils dans ces changements, Google Sheets a été intégré au flux de travail sur l’animation. Cela permet à nos animateurs de copier et de coller des valeurs et des noms dans les cellules d'une manière qui réduit considérablement le temps d'entrée des données. Les feuilles affichent également des erreurs lorsque les données ne sont pas reconnues. Vous pouvez en voir un exemple dans un Livestream récent.
Compétences + Banes and Boons :

  • Les expressions marquées étaient un ajout important à notre système Banes and Boons, et donnaient à Ben une grande flexibilité dans la façon dont il pouvait modifier les données. Elles ont donné à Ben la capacité de distinguer les valeurs comme étant «Dommage» vs «Coût», «Feu» vs «Glace», «Magie» vs «Physique» etc. Puis il est en mesure d'appliquer des choses comme: “tous les dégâts de feu augmentés de 5% " ou " Tous les coûts sont réduits de 10% ", avec une spécificité arbitraire.
  • Après la mise en œuvre, il est devenu clair que l'intégration de ce nouveau système dans celui des compétences existantes permettrait d'étendre sa fonctionnalité tout en exigeant moins de code pour être maintenu. Bonus !
  • Correction de l'interaction entre les interruptions et les nœuds de compétences auto-appliquées, où la balise de marqueur était perdu et donc ils étaient appliquées deux fois, puis plantaient.
Structures :

  • Le code sur les structures avait développé un peu trop de lourdeur, n'ayant pas été nettoyé depuis un moment. Rob a été capable de le dépoussiérer et de remettre la base du code à nouveau opérationnelle, nous permettant d'avoir des Backers entrer pour un test de fin de semaine.
  • À la suite d'un test avec les Backers, nous avons abordé d'autres systèmes de construction auxiliaires qui devaient également être introduits à ce moment là ; comme afficher les retours corrects dans la fenêtre de combat et mettre à jour l'interface utilisateur.
  • Changer les APIs pour permettre à BuildingGrids d’accélérer l'itération sur leurs enfants. Cela avait l'avantage supplémentaire de rendre le code beaucoup moins complexe.
  • Nous avons amélioré le schéma approprié sur le parallélisme pour la création du rendu des bâtiments.
Equipements :

  • Changement sur les emplacements disponibles d'un ensemble unique d’indicateurs à une liste d'ensembles d’indicateurs. Cette liste définit chaque combinaison valide, et définit également sa priorité. Cela rend plus facile de soutenir et de maintenir “main gauche” vs “main droite” vs “gauche OU droite” vs “à deux mains”.
  • Les ensembles des emplacements d'équipement sont lus à partir de fichiers CSV comme numéro indicateur avec un moyen de diviser plusieurs ensembles. Nous mettons maintenant à jour les fichiers de données actuels pour que les armures et les armes soient conformes à la nouvelle norme, tout en maintenant la composition d’équipement actuelle.
Réseau :

  • Nous attendons maintenant que la physique termine le chargement avant de créer des éléments posés au sol. Cela corrige les problèmes causés par la demande de la donnée de la hauteur du terrain avant que le terrain n'existe.
  • Les redémarrages automatiques du serveur réduisent considérablement les parasites sur la console. Il est également beaucoup plus facile de configurer les intervalles
  • Nous avons divisé les lancements directs et les lancements progressifs les uns des autres afin que les directs n'empêchent pas les progressifs.
  • Nous avons commencé à travailler sur le recul/temporisation exponentiel, un algorithme utilisé pour accélérer les retransmissions répétées du même bloc de données, ce qui nous aide à éviter la congestion du réseau.
  • Lorsque la performance sur le client de jeu commence à fonctionner lentement (moins de 30 FPS), cela rend la mise à jour difficile via le serveur. Nous avons ajouté une commande slash (/) qui limite le taux de mise à jour du serveur sur le client actuel, une fonctionnalité de débogage très pratique.
  • Nous avons mis à niveau OpenSSL à LibreSSL. OpenSSL est une bibliothèque de logiciels utilisée pour nous assurer des communications sécurisées sur le réseau. LibreSSL est basé sur OpenSLL, mais est plus sécurisé. Il a également l'avantage d'avoir exactement les mêmes APIs que son prédécesseur, ce qui signifie que le laisser tout bonnement tomber ... fonctionne.
Rendu et particules :

  • Nous continuons à améliorer la vitesse de nos particules. De façon générale, les particules sont 5-10 fois plus rapides (selon votre machine). Il y a encore bien d'autres améliorations que nous pouvons faire, ce qui nous permet d'augmenter bien plus encore nos performances.
  • Une variable de débogage a été ajoutée au client qui fera apparaître un assortiment aléatoire de lumières proches autour de votre personnage, un peu comme une discothèque de débogage !
Threading :

  • Pour les travaux de threading simple, nous pouvons immédiatement les exécuter s'il n'y a pas de conflits
  • Correction d'un bug où les tâches annulées arrivaient parfois de nouveau à se relancer.
  • ParLL, notre bibliothèque de threading, permet aux gestionnaires d’erreur annulée, qui permettent les erreurs internes avec l'utilisation de ParLL, de se faire capturer par le système d'affichage des erreurs de CSE, en nous alertant quand les choses ne fonctionnent pas comme prévu.
  • Le threading dans notre code d’environnement a été considérablement améliorée pour profiter de tous les cœurs disponibles et éviter de verrouiller les threads lors de la modification des données dans nos outils.
Outils :

  • Il ya un certain temps, nous avons commencé à ajouter des balises 'rebus' à l'éditeur, un moyen de marquer et de filtrer manuellement les ressources inutilisées. Cette modification a été propagée à notre sélecteur d'image pour les éditeurs de matériau, d'élément, d'ensemble d'image, pour l'assistant FBX et plus encore.
  • Il est désormais possible de prévisualiser les paquetages de son à partir de l'éditeur.
  • L'expérience de l’édition en XML de la configuration de gameplay a été améliorée par rapport à ce que nous avions avant. Un des gains majeurs est que nous pouvons maintenant valider à partir de l'éditeur, que le fichier analyse correctement et compile.
Divers :

  • Correction d'un bug désagréable où le chat de discussion passait au hasard entre le chat global et la fenêtre de combat, ce qui ajoutait un peu de difficulté à vérifier que les choses fonctionnaient dans le jeu.
  • Ben a de nouveau accès à la fonctionnalité pour configurer les compétences par défaut pour les tests.
  • Nous avons fait quelques îles très larges pour les tests - 256 kilomètres carrés, puis 1024 kilomètres carrés ! Le nombre de sous-zone a également eu besoin d'être augmenté de 2x2 à 5x5 pour soutenir le tout.
  • Correction d'une corruption sur la file d’attente dans le patcher lors de l'utilisation de la fonction Windows pour vérifier Windows 32 ou 64 sur le patcher. Fait amusant: BOOL n'est pas égal à bool.
  • Les zones ont maintenant une position dans l’espace global, spécifiée dans le fichier de configuration du serveur de jeu. Les positions pour les portes, les bâtiments et les objets ont ensuite été mises à jour pour supporter ce changement.
  • Deux personnages du même royaume entrent maintenant en collision l'un avec l'autre, sauf si l'un ou les deux sont en “Posture de Voyage”.

Dernière modification par ouliane ; 02/02/2017 à 23h38.
Elles sont tres sympa ses images je viens de recevoir un email cette nuit encore de CU avec la meme image que la précédente avec ce que Michelle/Ben font de joli à coté des 10 points
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