Camelot Unchained sera-t-il plus novateur que les autres ?

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[En provenance du fil "Le développement de Camelot Unchained ---> https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post29637809 ]

Bah théoriquement c'est le but de Camelot Unchained.
Maintenant, pour parler du fond, le soucis que je vois pointer à 1000 années lumières, est que beaucoup d'autres projet MMO sont également en préparation / développement.
Plus je vois MJ s'exprimer, et plus je le compare à la vision d'autres designer de ces autres jeux, plus je me dis qu'en réalité MJ est vieux, que ses idées et concepts sont sympas, mais pas pour 2020. Ca reste encore des trucs qu'on faisait il y a 10+ années.
Rien qu'à voir les idées de Chronicles of Elyria, on voit la différence de vision flagrante, ainsi que la prise de risque.
Faire passer un crafting des skills comme une idée "out-of-the-box" est une vaste blague, tant elle a déjà été réalisée il y a + de 10 ans dans 2 jeux à ma connaissance au minimum (Ryzom & Champions Online il me semble, ou Cities of Heroes).
D'autres visions trop rigides vont, selon moi, rebuter pas mal de joueurs à la release, et parmis elles, je crains un concept de mort trop peu novateur, une "sandboxisation" du jeu faiblard, des règles encadrant les constructions/zones constructibles bien trop strictes, etc...

En définitive, le 'seul' gros point fort de CU va être la solidité de sa technologie réseau.
Et ça va permettre des batailles de masse et un monde unique non instancié, deux gros pilier d'un véritable MMO à mon avis.
Mais, je crains que ça ne suffira pas à long terme, car la concurrence se prépare aussi, et elle a l'air bien plus novatrice et ambitieuse.

Dernière modification par Zuleika ; 27/12/2016 à 23h04.
Fallait ajouter "en plus de CoE", si tu voulais ma liste.
La voilà donc :
- Chronicles of Elyria.
- Dark & Light
Et deux autres dont j'ai oublié le nom :x
Un jeu en super early dev, qui a une vision de mort permanente, avec des lignées (à la CoE) basé sur l'exploration principalement et la construction de villes.
Et le quatrième je sais plus, j'ai peut être juste fait un +1. [edit] ah oui ! : le jeu de Amazon, qui est encore plus en early dev que celui d'avant dont j'parle.
Elyria j'ai l'impression qu'il est encore plus niche que CU. Selon moi ça ressemble plus à un MMOSims qu'à un MMORPG comme on les connait. Il plaira beaucoup aux joueurs qui pratiquent le RP, mais les autres s'en lasseront très vite je pense.
Peu importe ce qu'il attirera comme clientèle en réalité.
Mon propos de fond était de dire que lorsque l'on observe CU et la concurrence, CU n'est certainement pas celui qui est le plus ambitieux et novateur.
Il sera certainement celui qui aura le seul la capacité de supporter des combats "épics", mais niveau innovations, on est loin du compte, MJ reste dans une vision du MMO vieillotte.
Et je tiens à préciser que old-school, ne signifie pas forcément vieux, surtout que durant le KS, c'était plus les mécaniques old-school qui étaient mises en avant, avec des innovations assumées. Donc l'un n'empêche pas l'autres.
Simplement les innovations ne sont pas présentes, ou très timides. Même si on en attend plus, notamment sur la mort.
Citation :
Publié par Cleanse
[...]Mon propos de fond était de dire que lorsque l'on observe CU et la concurrence, CU n'est certainement pas celui qui est le plus ambitieux et novateur.
À mon avis CU est de loin le MMO indie qui promet et qui est en voie de livrer le plus de systèmes et technologies novateurs.

Innovation tech:
  • Physique gérée par les serveurs / intégration du moteur physique en temps réel PhysX
  • Tech serveur complexe pour supporter des milliers de joueurs, projectiles et objets dans une même région
  • Système versatile de composants et compétences (utilisé aussi bien pour armes de mêlée, archerie, magie, armes de sièges et potentiellement pour les futurs jeux de CSE)
  • Projectiles existants dans le monde comme objet réel (collision avec autres projectiles ou objets, soumis à la physique, etc.)
  • Distance de rendu extrêmement élevée
  • Modèle d'illumination à rendu physique réaliste (PBR)
  • Fonction haute gamme dynamique (HDR)
  • Interface utilisateur complètement personnalisable basé sur le web (Chromium)
  • Outil de création de terrain combinant la génération procédurale et le placement manuel
  • Système de serveurs entremêlés et communiquants pour qu'un joueur sur une île puisse voir et attaquer un joueur sur une autre île.
  • Système de collection et d'analyse des performances des joueurs, rapport journalier et récompenses liées
  • Sytème de construction complexe permettant de créer des structures en forme libre dans des lieux non-instancés
  • Physique et calculs de stabilité appliqués aux structures pour une destruction réaliste
  • Système de changement d'apparence du paysage activable par les joueurs en temps réel
  • Système complexe permettant de modifier la position des îles suite aux actions des joueurs
  • NPCs contrôlables par les joueurs
  • Plusieurs modes d'aquisition de cible (hybride, tab-target, free aim, etc.)
  • Intégration de Discord pour chat vocal et texte, avec option chat régional, création de chambres personnalisées, joueurs peuvent communiqués avec non-joueurs à l'extérieur du jeu
  • Solutions anti-cheats: personnages coincés dans la simulation côté serveur, objets cachés pour contrer les abus de détection de personnages camouflés, etc.

Il y a certainement beaucoup plus de choses, en cherchant un peu la liste s'allongerait.

Si on fait le même exercice pour les concurrents de CU (en excluant les promesses qui ont très peu de chances de se réaliser), on se rend vite compte que CU est de loin le projet indie proposant le plus de systèmes novateurs qui sont déjà intégrés au jeu ou en voie de l'être.

Dernière modification par francisbaud ; 27/12/2016 à 17h01.
Citation :
À mon avis CU est de loin le MMO indie qui promet et qui est en voie de livrer le plus de systèmes et technologies novateurs.

Innovation tech:
  • Physique gérée par les serveurs / intégration du moteur physique en temps réel PhysX Technique - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Tech serveur complexe pour supporter des milliers de joueurs, projectiles et objets dans une même région. Technique - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Système versatile de composants et compétences (utilisé aussi bien pour armes de mêlée, archerie, magie, armes de sièges et potentiellement pour les futurs jeux de CSE) Gameplay - Pas le seul à le faire.
  • Projectiles existants dans le monde comme objet réel (collision avec autres projectiles ou objets, soumis à la physique, etc.) Technique / Gameplay - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Distance de rendu extrêmement élevée Technique / Gameplay (on n'en est pas sûr) - Pas le seul à le faire.
  • Modèle d'illumination à rendu physique réaliste (PBR) Technique - Pas le seul à le faire.
  • Fonction haute gamme dynamique (HDR) Technique - Pas le seul à le faire.
  • Interface utilisateur complètement personnalisable basé sur le web (Chromium) Technique - Entièrement personnalisable, je suis pas sûr que yen est d'autres.
  • Outil de création de terrain combinant la génération procédurale et le placement manuel Outil Dév Technique - Pas le seul à le faire.
  • Système de serveurs entremêlés et communiquants pour qu'un joueur sur une île puisse voir et attaquer un joueur sur une autre île. Technique
  • Système de collection et d'analyse des performances des joueurs, rapport journalier et récompenses liées ? / ? - Tjs rien pour le moment - Je suis pas sûr qu'on puisse appeler ça une innovation, c'est simplement un moyen différent de distribuer la progression.
  • Sytème de construction complexe permettant de créer des structures en forme libre dans des lieux non-instancés Technique - Le non instancié ici est clef, sans quoi, ce ne serait pas le seul à le faire
  • Physique et calculs de stabilité appliqués aux structures pour une destruction réaliste Technique / Gameplay - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Système de changement d'apparence du paysage activable par les joueurs en temps réel
  • Système complexe permettant de modifier la position des îles suite aux actions des joueurs
  • NPCs contrôlables par les joueurs Gameplay - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Plusieurs modes d'aquisition de cible (hybride, tab-target, free aim, etc.) Gameplay - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.
  • Intégration de Discord pour chat vocal et texte, avec option chat régional, création de chambres personnalisées, joueurs peuvent communiqués avec non-joueurs à l'extérieur du jeu
  • Solutions anti-cheats: personnages coincés dans la simulation côté serveur, objets cachés pour contrer les abus de détection de personnages camouflés, etc. Technique - Tjs rien pour le moment - Pas le seul à le faire.

Il y a certainement beaucoup plus de choses, en cherchant un peu la liste s'allongerait.

Si on fait le même exercice pour les concurrents de CU (en excluant les promesses qui ont très peu de chances de se réaliser), on se rend vite compte que CU est de loin le projet indie proposant le plus de systèmes novateurs qui sont déjà intégrés au jeu ou en voie de l'être.
Sur les 19 points que tu relèves, seulement 6 se dégagent.
Sur les 6 qui se dégagent, et si on enlève les constructions qui ne se dégagent que par le côté technique, aucun n'implique le gameplay, aucun.
Et sur les 13 barrés qui ne sont pas des innovations, la moitié traite de gameplay, et seulement 3 de gameplay strictement parmi cette moitié.
Sur les 19 points, seulement 3 traitent de pur gameplay.

Sur ces 6 points, nous n'avons tjs pas vu le déplacement des îles, ni le changement en temps réel (progressif d'ailleurs ? Ou soudain ?) des biomes (d'ailleurs yen a cb en tout de finis ?). Le reste disons qu'ils sont plutôt simple à implémenter, sans être vraiment "innovant".

Belle tentative, mais [à mon avis ça ne relève pas] d'une réelle vision objective [...].

[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 27/12/2016 à 18h25.
Citation :
Publié par Aeodo
Le seul truc novateur en terme de MMO chez CU c'est la construction du monde par les joueurs, et éventuellement le système A.I.R, mais celui-là j'ai peur qu'il finisse à la poubelle
Non seulement il est pas implémenté, mais en plus il repose sur un système de physique que l'on a ... tjs pas encore expérimenté et qui n'est même pas encore dans les cartons.
Sinon, si on passe sur le fait que c'est la physique qui va gérer ce mécanisme, c'est en soit pas une innovation non plus, puisque d'autres jeux le font : TESO et GW2.
Certes, ils le font pas basé sur une physique réelle, mais l'idée est la même.
Citation :
Publié par Cleanse
Sur ces 6 points, nous n'avons tjs pas vu [...] le changement en temps réel (progressif d'ailleurs ? Ou soudain ?) des biomes (d'ailleurs yen a cb en tout de finis ?).
Ils travaillent là-dessus depuis longtemps, en octobre 2015 ils avaient déjà montré ça: https://vine.co/v/e9BrwHu9Juh

Pour le reste des interventions en copié-collé "Pas le seul à le faire.", je suis intéressé à lire des exemples concrets de projets MMO indie qui construisent ce genre de systèmes, et un raisonnement derrière les "Tjs rien pour le moment" serait appriécié: la plupart des éléments à côté desquels tu as ajouté cette note sont déjà prototypés, fonctionnels et testés dans CU.
Le sujet traité est "innovation".
Il n'y a aucune réelle innovation dans la liste que tu dresses, exceptées celles que j'ai relevé.

De plus, tu tentes de restreindre mes recherches d'exemples dans le spectre des projets indés.
Non, le sujet ici est "innovation". point. et non "innovation dans un projet indé".

Une innovation appliquée dans un jeu par nature c'est d'avoir une idée neuve sur les mécanisme d'un jeu.
Pour reprendre ta liste, je prendrais un exemple de jeu qui le fait déjà, ou qui a déjà eu l'idée avant CSE.
- Star Citizen
- Dual Universe
- Ryzom / CoH
- SC
- DU, est là encore, on ne sait pas ce que la distance affichera ou pas ni dans quelle degrée de qualité ("voxelisé" ou pas ?)
- Eve Online / Tous les jeux modernes
- Tous les jeux modernes
-
- Dual Universe / SC / No Man Sky / Bcp de boîtes mordernes aujourd'hui ont leurs algorythme pour réduire les coûts de production des "niveau"/"monde".
- Je l'ai laissé en innovation pour CU, mais maintenant que j'y pense, Star Citizen le fait déjà avec ces différents serveurs qui gèrent l'intérieur des vaisseaux / l'entourage (extérieur ou "espace") / l'univers.
- Pour moi c'est clairement pas une innovation honnêtement.
- Il me semble que RUST le fait ? En tout cas un autre jeu du même type dont j'ai oublié le nom. C'est même un truc assez commun dans l'indé.
-
-
- WoW / Jeu d'Amazon
-
- La plupart des jeux en ligne sont construit de cette manière.
@Cleanse Lorsque tu as écrit "Lorsque l'on observe CU et la concurrence, CU n'est certainement pas celui qui est le plus ambitieux et novateur.", je croyais que tu faisais références aux concurrents de CU qui sont présentement en développement par des studios indépendants (CF, CoE, GV, LiF et dans une certain mesure SC et DU). C'est certain que si tu compares CU qui a un budget de quelques millions et ~15 programmeurs avec des boîtes qui ont des budgets AAA énormes et des centaines de programmeurs, c'est plus difficile de compétitionner niveau innovation technologique.

Ceci étant dit, plusieurs des éléments de la liste sont réellement des innovations qu'on ne retrouve dans aucun autre MMORPGs existants, même les plus populaires. Tu nommes EVE Online, j'imagine que tu fais références au nombre de vaisseaux dans une même région. C'est bien, en effet, mais ils doivent tout de même utilisé des trucs (ralentir le temps dans l'univers par exemple) parce qu'ils ne peuvent pas gérer autant de joueurs au même endroit: c'est impossible pour l'instant. Planet Side 2 réussit bien par exemple, mais c'est un MMOFPS, il n'y a pas de structures construites par les joueurs (et détruites en temps réel) et plein de choses que CU offre et qui augmente la pression sur le moteur et les serveurs.

édité: je n'avais pas compris que tu avais repris chaque élément de la liste, merci d'avoir pris le temps de le faire, je vais y jeter un oeil

Dernière modification par francisbaud ; 27/12/2016 à 19h23.
@francisbaud

Je ne compare pas la taille, ni le budget.
Et je ne parle pas d'innovation technique.
Je parle d'innovation et d'ambition _ dans le gameplay, d'idée nouvelles osées.

Je fais référence à tous les jeux en développement en ce moment, et qui sont des concurrents à CU parce qu'ils sont des jeux, et qu'ils consument du temps de jeu d'un joueur.
Denrée à haute valeur pour un MMO.

Une multitude d'idées innovantes et ambitieuses peuvent être réalisées au sein d’équipe restreinte et 'pauvre', précisément parce que des idées nouvelles de gameplay n'imposent pas forcément systématiquement une technologie exigeante derrière.

J'ai repris ta liste dans l'ordre, donc, ma citation de Eve Online fait référence au PBR, qui est sur Eve Online depuis 2 ans maintenant, et sur bien d'autres jeux. C'est le premier qui m'ait arrivé en tête.
Et non ta liste est de base pas du tout des "innovations" en tant que telles, je te montre des exemples pour chaque catégories... Vérifie par toi-même.

Et puis bon, de tout ce que j'ai dit depuis le début sur ce sujet, le seul et unique truc que j’attribue de positif à CU, c'est précisément la solidité de son netcode, et tu trouves le moyen de me répondre dessus ?
Puis, pour le moment, bien qu'ils parlent d'interaction client/serveur supérieur avec les bots, nous, nous n'avons encore rien vu de concret réellement palpable à ce sujet.
Oui, c'est cool, 2000 bots qui gesticulent et qui envoient plus de données qu'un joueur, je veux bien le croire, vraiment.
Je le croirais encore plus lorsque ces mêmes bots lanceront des sorts, que les animations seront intégrées, que les VFX le seront aussi, avec des constructions de joueurs, et des destruction en temps reel, tout ça en mème temps, dans une zone réduite, et avec le meme nombre de joueurs/bots (bon disons moins, même avec 500 je serais partant).
Pour le moment on n'a rien de tout ça.

Donc, encore une fois : oui, CU sera très probablement solide niveau serveur, niveau technique.
Mais pour le moment, niveau gameplay, je n'ai pas vu de grande innovations ambitieuses réelles.
Au pire elles sont fausses (les sorts craftables) au mieux, elles sont timides (les constructions des joueurs).
Mais, encore une fois, on attend encore pas mal de trucs qui sont encore à dévoillées, comme la mort.

[...]
[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 27/12/2016 à 23h14.
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