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Les Faiseurs de Mondes
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DraMu

J'avais commencé sur le Salon ( https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1320471 ), mais en fait ici, c'est plus pertinent (ou pas).

Je "travaille" sur un projet top secret, dont le nom de code est parfois DraDro, parfois DraMu, selon le sens du vent. Les secrets c'est vilain, alors je m'expose ici pour recevoir la grace de JoL.

Vu mes connaissances en programmation, j'estime que ce sera jouable dans les années 2020.



Citation :
L'univers

Le joueur incarne une créature sentiente, et capable de mutations. Ce mutant, surnommé l'ego, est d'origine incertaine. L'ego se trouve sur une planète de type Terre, à une époque qui pourrait être notre futur, version post-apocalyptique teintée de science-fiction.

Le monde est dévasté, quasi-désertique, et peuplé par ce qui pourrait être des humains. Ils vivent en groupes de quelques individus à plusieurs centaines de familles, dans des habitations allant de la grotte au bunker en passant par la cabane en bois, le village en béton, la serre en plastacier. Le niveau technologique est décadent. Véhicules d'une extrême rareté, communications radios ou filaires uniquement (pas d'internet ou de téléphone).

L'air ambiant est pollué, vicié, dangereux sans équipement mais non mortel immédiatement. Troubles de la vue, atteintes dermatologiques, allergies, dégâts respiratoires, cancers, tumeurs, mutations...

L'eau du ciel n'est pas rare, et fait tomber la poussière. La boire directement dans une flaque revient à s'empoisonner. Les rivières et lacs sont souvent colorés par les nombreuses particules diverses transportées. Les océans ont un taux élevé de salinité, et la météo capricieuse n'incite pas beaucoup à vivre à ses côtés.

La faune est variée, bien que composée surtout de bestioles proches des insectes, amphibiens, reptiles. Très peu d'animaux volants, assez peu de mammifères. Etonnamment, certains animaux parviennent à grandir massivement.

La flore est plus rare, et terne. Les fleurs colorées sont un trésor pour les yeux. Les arbres sont souvent dépouillés, secs, et n'offrent que très rarement quelques fruits au goût amer.
Citation :
Le cadre du jeu

L'ego commence comme esclave en semi-liberté, un peu comme un lion dans un zoo-safari. Il peut explorer son domaine, mais ne peut en sortir. Afin de survivre, il doit combattre en arène afin de gagner en prestige auprès du public, qui en échange peuvent lui offrir certaines récompenses (un peu à la Hunger Games).

L'un des objectifs est d'évoluer pour développer différentes mutations, afin de devenir plus fort pour affronter des adversaires plus dangereux et s'aventurer dans des territoires plus hostiles.

Plus tard, l'ego pourra tenter de briser son collier de soumission et s'enfuir.

L'ego pourra aussi trouver un partenaire génétique pour se reproduire et enfanter une descendance, jusqu'à former un clan familial.

Le joueur ne contrôle que l'ego, mais pourra également orienter l'évolution de son clan en donnant des ordres (chasser, renforcer l'antre, fonder un nouvel antre, gérer les relations avec d'autres clans éventuels...).

Par la suite, le joueur tentera de conquérir (annexer, gouverner, annihiler...) son monde, sur deux plans : gestion du clan, de la «*base*», sur un premier plan, et gestion des conquêtes, du «*monde*» sur un deuxième plan. (entre X-COM, RISK, This War of Mine).

En parallèle, un aspect écologique et sensible donne le ton. L'ego aime les p'tits oiseaux, et s'ils bouffent ses adversaires, ce n'est que par nécessité. En vrai, il aime les fleurs.

En parallèle, le jeu aura quelques mots d'esperanto pour désigner certains éléments. Par exemple dans l'arène, le champion est le zum' du verbe zumi qui signifie bourdonner et que j'utilise comme dans l'expression «*ça fait le buzz*».
Citation :
Les outils de créations

Etant totalement novice en matière de programmation (aucune formation, parcours professionnel essentiellement littéraire et social), sans affinité avec les matières artistiques (dessin, musique et autre), et n'ayant ni le temps ni les moyens d'aller en école pour apprendre «*ça*», le jeu sera codé avec les pieds.

J'apprends le Python, lentement, péniblement, sur des temps libres, et de manière irrégulière. Le jeu sera probablement très dépouillé visuellement, entre l'aventure textuelle et l'interface austère, un peu comme un Aurora 4X.
Citation :
Le plan de développement

Le développement du jeu devrait se faire en plusieurs étapes évolutives.

Evo-01
Le jeu présente des actions simples dans une interface minimaliste. L'ego est seul, il peut se battre en arène, utiliser un inventaire et une boutique, explorer automatiquement son environnement... Le joueur n'a que peu de choix réels à faire, et le jeu est surtout une première étape dans l'apprentissage de la programmation, et offre quelques minutes à quelques heures d'aventure. Fin 2016 ?

Evo-02 et +
De la reproduction et la descendance.
Artisanat
Gestion d'un clan.
Exploration dynamique.
Autres clans ou groupes d'IA.
Territoires.
Conquête.
??? 2020 ?
Citation :
Le gameplay

Evo-01
L'univers de DraMu distingue plusieurs ressources :
- les abonnés, qui suivent vos combats en arène, représentent votre renommé ;
- les jetons, la monnaie de l'arène, sont échangeables contre du matériel à la boutique ;
- la matorg, matière organique, est récoltée sur les adversaires vaincus pour ensuite contribuer à vos mutations ;
- le rubujo, déchets et rebuts, est récoltée en expédition et sert à construire différents bidules.

Vous commencez par définir un nom pour votre mutant, puis vous vous retrouvez dans votre antre.

De l'antre, vous avez plusieurs options : combattre en arène, entrer dans la boutique, développer une mutation, accéder à l'inventaire, voir votre statut, préparer une expédition, s'occuper du jardin...


Tout ou partie de cette présentation peut évoluer au fil du temps, et les chances d'aboutissement sont quasi-nulles. Quasi. Donc, non nulle.
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Les jeux d'évolution de créatures comportent pas mal de pièges. Tu n'as pas choisis le genre le plus facile. Mais ta réflexion me semble bien dans les grande lignes. Le plus dur dans ce genre de projet c'est d'accepter que ça puisse prendre des années ou pas aboutir du tout. Si tu es ok avec ça, 50% du boulot est déjà fait.

L'aspect répétitif des phases d'évolution: les joueurs aiment tester plein de trucs, recommencer sous un autre angle. Si la dernière phase est la plus intéressante et influente, le gameplay va devenir pénible (Spore). Il faut trouver des concepts qui changent radicalement le résultat endgame, et ceci à toutes les phases d'évolution. Le joueur doit s'en mordre les doigts d'avoir manqué un truc, mais avoir envie de recommencer avec joie le chemin qui mène à d'autres issues.

Graphismes VS possibilités: Le publique des Sim/Civ like préfère un design minimaliste et avoir des possibilités énormes et bien équilibrées. Oui, tu peux même faire ça en MUD ou façon Dwarf Fortress. Personne va te le reprocher, c'est toute la magie du genre.

Le problème du endgame vide de sens (Black&White) : Que faire quand tout t'appartient? Un bon vieux système de highscore ça fait jamais de mal. SimCity avec ses stats par exemple: Ville avec le plus grand nombres d'habitants? plus de crime? plus de tout-ce-que-tu-veux? Mais avec de gros chiffres! Le rêve de tout R0xXor dans un Simgame.

L'aspect technique dépend de tellement de choses. Tu peux décrire plus en détails comment tu aime travailler et tes objectifs sur le long/court terme pour ce jeu?

J'aime beaucoup ton blog et tes post de preview sur jol, super boulot!
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Salut Tchey,

Super initiative, si je peux apporter quelques pierres à ton édifice pour la programmation :
- Toujours travailler les idées dans un style minimaliste, et progresser par itération constructives.
- Choisir un moteur éprouvé, ou un framework simple et flexible, nul besoin de réinventer la roue
- Commenter un maximum ton code, sera utile quand tu devras revoir une fonction ou un algorithme que tu as créé 6 mois avant.

Très bon courage à toi pour la suite de ton projet, n'hésite pas à donner des nouvelles
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En fait je suis parti vers Godot Engine depuis peu. Je n'ai pas progressé verticalement, mais horizontalement, pour ne pas dire piétiner, alors je n'ai rien de particulier à partager.

Pour la postérité :

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Je suis retourné à l'étape brouillon pour la fabrication du PJ mutantatoire. Plus j'y pense et plus mon idée me parait foireuse dans son application gameplay. Maintenant je penche vers ça :



J'ai bien avancé ces derniers jours, enfin, relativement à mon avancement global. Je suppose que tout est faisable en une petite journée pour qui sait faire. M'enfin, j'ai le sentiment de progresser, ça motive.

J'en suis là.

- Une "fausse" scène (le PJ et le PNJ ne se sont pas rencontrés en vrai, ils sont placés manuellement dans l'arène)
- Collaboration avec Uubu, le gribouilleur notamment de ça : http://forum.canardpc.com/threads/10...-D%C3%A9v-OTOT
- Deux bidules animés en boucle sur 4 frames
- Un bouton Attaque et un bouton Repos pour chaque (pas d'IA encore) pour un combat simple
- Le "gène" du joueur est là pour la déco, j'ai seulement placé les bouton dessus pour faire genre tu vois
- Utilisation de 4 attributs de manière classique et simplifiée, façon vie, mana, endurance et réserve.
- Un registre des événements
- ...



J'avais plusieurs bugs et cassages de tête, essentiellement liés à ma (non) compréhension de la structure des fichiers. Par exemple, tout con, mais j'ai mis plusieurs heures réparties sur plusieurs jours parce j'y passe peu de temps, pour parvenir à afficher une fenêtre de messages événements.

Maintenant quand je marche sur l'escargot (qui suit un chemin autours de la palissade), un message s'affiche. Ouééé.

J'ai aussi fait mes tous premiers trucs en pixels, pour faire une torche animée en 3 frames. Youhou.

Ceci sera l'une des toutes premières scènes du "protojeu" quand j'aurais compris comment faire des dialogues, quêtes, inventaires, interactions plus avancées que "toucher"... L'intrigue à venir est passionnante : le pauvre escargot est venu méditer, mais y'a des gens qui cassent la forêt alors que c'est pas bien.



Sur mon site en signature, je poste plus de trucs, mais y'a rien à voir vraiment.
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J'aime bien le principe, le système d'essences qui ne sont pas de simple stats mais également des ressources.
Visuellement le schéma pourrait être simplifié, mais correspond bien à ce que personnellement j'attends d'un jeu de ce type:
Me casser la tête avec des choix cornéliens. Et même si je finis par connaitre parfaitement certains mécanismes (qui 'théoriquement' me permettraient de plier le jeu selon mes plans ) ton passage sur la dévolution oblige à improviser et brise la monotonie du jeu.

Bien sûr tout ça c'est de la théorie. Mais c'est déjà une base intéressante.
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