Je fais dans la nécromancie de sujet.
Civilization VI viennent de rajouter deux nouvelles civilisations :
Les Maya de la Dame Six Cieux
Le règne de Dame Six Cieux sur l'empire maya a permis à ce peuple d'établir une dynastie à la volonté de fer. Grâce à sa grande intelligence politique et à son implacable stratégie militaire, elle est parvenue à ramener l'ordre parmi les cités-États dissidentes.
- Mayab (Compétence maya) : L'installation à côté des cases d'eau douce et côtières n'octroie pas d'habitations supplémentaires, mais chaque ferme octroie Habitations +1 et Or +1. Activités +1 pour chaque ressource de luxe adjacente au centre-ville.
- Hul-Che (Unité maya) : Unité de l'Antiquité exclusive aux Mayas remplaçant l'archer et dotée d'une puissante attaque à distance. Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
- Observatoire (Quartier maya) : Quartier exclusive aux Mayas pour leurs recherches scientifiques. Remplace le campus à moindre coût.
- Science +2 pour chaque plantation adjacente.
- Science +1 pour toutes les deux cases de fermes ou de quartiers adjacentes.
- Ix Mutal Ahaw (Compétence de la Dame Six Cieux) : Rendements des villes dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale +10%. Rendements des autres villes -15%. Puissance de combat +5 pour les unités dans un rayon de moins de 6 cases de la capitale.
Commentaire personnels : Les Mayas semblent assez atypiques. Les débuts vont être difficiles : sans eau douce, les villes sont limitées à 2 Habitations, et subissent déjà une réduction de la croissance. Il va être très important de produire rapidement des Bâtisseurs pour créer des Fermes qui donneront +1,5 Habitation chacune, sans oublier le petit bonus d'Or. Étonnamment, les Aqueducs donnent +6 Habitations : le problème d'Habitation sera vite réglé au point de permettre aux Mayas d'atteindre des villes très peuplées.
D'un autre côté, les Hul-Che sont très efficaces : ils n'ont certes que +3 de Puissance à distance par rapport aux Archers, mais peuvent s'ajouter jusqu'à +10 Puissance de Combat s'ils se battent proches de la capitale face à une unité blessée, ce qui est gigantesque. Au moins, les Mayas ont les moyens de se défendre malgré un début difficile, ce qui dissuadera les autres civilisations de tenter un affrontement armé en début de partie.
L'Observatoire est, finalement, pas si mal. Le Campus est déjà le quartier le plus important et rien que le fait qu'il coûte moitié Production est déjà un gros atout. Il perd les bonus de proximité des montagnes, des forêts tropicales ou des fissures géothermiques des Campus normaux mais les nouveaux bonus de proximité lui permet d'atteindre et de dépasser facilement le seuil des +3 Science en bonus de proximité. Le départ difficile est rattrapé par une ascension exceptionnelle dans l'arbre des technologies.
La modulation du rendement à +10%/-15% est plus un désavantage qu'un avantage car la méthode la plus rapide de gagner reste de s'étendre indéfiniment donc plus de ville vont faire face au malus qu'au bonus.
Au final, même si la civilisation semble assez douce-amère dans son fonctionnement, les maigres bonus qu'elle possède sont finalement très biens car ils renforcent deux points déjà très puissants : la Science et les Archers. Les débuts vont peut-être plus lents mais les Mayas peuvent se défendre et rattraper leur retard via des Campus géniaux et bon marché.
La Grande Colombie de Simón Bolívar
Au cours d'une série d'extraordinaires campagnes, Bolívar est parvenu à libérer une grande partie de l'Amérique du Sud du joug espagnol et a ainsi façonné un nouvel avenir pour le continent tout entier.
- Ejército Patriota (Compétence de la Grande Colombie) : PM +1 pour toutes les unités. La promotion d'une unité ne met pas fin à son tour.
- Llanero (Unité de la Grande Colombie) : Unité exclusive à l'ère industrielle de la Grande Colombie remplaçant la Cavalerie. Coût d'entretien réduit. Puissance de combat +4 pour chaque Llanero adjacent. Se soigne entière si elle est proche d'un Comandante General qui active sa compétence de retraite.
- Hacienda (Aménagement de la Grande Colombie) : Constructible sur toutes les cases de plaines et prairies.
- Or +2, Production +1 et Habitations +1.
- Nourriture +1 toutes les 2 cases de plantations adjacentes (ou pour chaque plantation après la découverte des 'Pièces Détachées').
- Production +1 pour les plantations et les haciendas lorsqu'elles sont adjacentes à deux haciendas (ou adjacente à une hacienda après la découverte du 'Déploiement Rapide').
- Campagne Admirable (Compétence de Simón Bolívar) : Obtenez un Comandante General quand le jeu entre dans une nouvelle ère.
- Comandante General : Personnage illustre spécial exclusive à Simón Bolívar. Chacun a ses propres compétences, notamment un effet passif et un effet de retraite.
Commentaires personnels : La Grande Colombie semble extrêmement prometteuse. Étonnamment, l'élément qui m'intéresse le plus est le PM +1. Rien que ça veut dire que l'exploration des Éclaireurs sera très efficace, permettant de rencontrer en premier les Cités-États et les Villages Tribaux, les Bâtisseurs et les Colons se déplaceront plus vites, permettant de profiter des bonus / rendements ainsi que de fonder des villes plus tôt, et ce gain de quelques tours par-ci et par-là vont donner, sans s'en rendre compte, un énorme avantage. Surtout : c'est très confortable de pouvoir se déplacer rapidement. La promotion non-bloquante est une souplesse sympathique, car ça permet de se soigner et d'attaquer, permettant d'ouvrir plus d'opportunités de combats.
Les Llaneros sont des unités industrielles. Elles n'ont pas l'air mauvaises, et a priori elles peuvent rouler sur les ennemis lorsqu'elles sont produites en masse. Au final, elles sont prometteuses, c'est juste que le jeu est fait de telle sorte que les unités exclusives au delà de l'ère médiévale sont, sauf abusées (Conquistador, Janissaires), plus aussi indispensable.
Les Haciendas ont l'air d'être assez similaires aux Outback Stations australiennes, à la nuance qu'elles ne génèrent pas tant de Nourriture (donc pas forcément auto-suffisantes), ni constructibles sur les déserts, mais ne sont pas bloquées par les Collines. Au final, je trouve les Haciendas supérieures : +1 Habitation reste dingue, et il n'y a pas vraiment d'intérêt à ne pas en mettre en masse. Pourquoi garder une forêt alors qu'en la rasant on y gagne un gros bonus de production, y gagne en Habitation / Or, possiblement de la Nourriture vori même donner autant de Production. Finalement, moi qui pensait que l'aménagement était assez "ouais" je me retrouve à la trouver presque surpuissante maintenant.
Les Comandantes Generales sont juste des Généraux illustres, mais mieux, cumulables entre-eux, permettant de donner +2 PM (en plus du +1 PM de la compétence de la civilisation), et +10 en Puissance de Combat. Ça veut juste dire que la Grande Colombie peut taper vite et fort.
En bref, la Grande Colombie me semble très très puissante. Le bonus au mouvement est génial, apportant beaucoup de souplesse de jeu, les villes vont pouvoir se développer et produire en masse grâce aux Haciendas qui donnent des bonus délirants, et le cumul Général + Comandante General va rendre une armée tant puissante que rapide. Bref, une civilisation souple qui se développe sans difficulté et qui peut conquérir facilement.
L'équipe semble se diriger vers une approche plus épisodique que de faire des réels extensions, via un Season Pass. Tous les 2 mois environ pendant 1 an, 1 à 2 nouvelles civilisations et/ou dirigeants vont apparaître avec un nouveau mode de jeu et quelques nouvelles mécaniques.
Là ils ont rajoutés les deux civilisations citées ci-dessus, des nouvelles cités-états (Vatican par exemple, y'en a 6 je crois), 3 nouvelles merveilles naturelles et 2 nouvelles catastrophes naturelles (pluie de météore et incendie de forêt).
Ils ont rajouté un mode de jeu nommé "Mode Apocalypse". Les catastrophes naturelles sont plus fréquentes et dangereuses et on peut créer une unité qui peut en déclencher à volonté (seulement dans ce mode). Si le réchauffement climatique arrive au dernier stade, des nouvelles catastrophes peuvent arriver qui peuvent rayer de la carte des villes entières, ou saboter des unités mécaniques / quartiers. Mise à part, les règles sont standard : remporter la partie en réalisant l'une des victoires, sauf que c'est le bordel partout.