Guide du soin de groupe
Les soigneurs dans un groupe ne gèrent pas le nombre de tank mais le nombre de mobs.
Si le groupe n'attaque qu'un mob, il suffit de suivre les dégâts qu'il occasionne (en général il reste sur un seul tank). Et s'il se disperse trop (avec une confusion par exemple), ce n'est pas gênant que certains se retrouvent avec une barre de vie qui a un peu baissé. Si le groupe attaque plusieurs mobs, là ça devient chaud. Il faut aller vite et suivre les dégâts et la vitesse à laquelle les barres de vie descendent. J'utilise directement la fenêtre d'info de groupe pour zapper d'un tank à l'autre (touche ‘P’). C'est plus pratique que de clicker sur les persos (parfois inatteignables dans les mêlées). Inconvénient, je me focalise essentiellement sur les barres de vie. Si le mob décroche et attaque un mage, mon temps de réaction est un peu pénalisé ce qui peut être essentiel pour la vie d’un mage.
Dans le cas où la mana venait à manquer, il faut rapidement évaluer la situation. Trois solutions en général :
- la victoire n’est pas loin, tout va bien.
- il ne reste que de quoi soigner un compagnon de groupe. Tant pis, décision lourde mais il faut soigner le tank le plus fort et rez ceux qui meurent plus tard.
- tout est perdu, les barres de vie descendent trop vite. Fuir est la sage décision car un bon rez vaut mieux qu’un mauvais release.
Et dès que possible je m'assois pour grappiller quelques points de mana. Il m'est arrivé d'être oom et de sauver in extremis le tank après un repos de quelques secondes qui me permettait de récupérer un dernier heal. Pour cette raison, il est intéressant de soigner le plus vite possible ceux qui sont au contact : on peut s’asseoir et récupérer un peu plus longtemps si on commence en début de combat. De plus, la récupération du mana est plus rapide au dessus de 50%.
En ce qui concerne l’aggro : le cas simple à gérer est l’attaque d’un seul mob. Il faut alors attendre que le mob ait sa barre de vie qui ait baissé significativement avant de commencer les heals. Sinon, l’aggro se tourne immédiatement vers le healer. Penser à écouter les sons (les mobs réagissent quand un coups porte) qui sont un peu en avance sur l’affichage en général.
La situation chaude est la gestion des soins sur un groupe de mobs sans mezzer. Il faut répartir les tanks sur chaque mobs et adopter la même tactique mais avec un risque qui augmente. En cas de mezz, attention quand il se brise, les mobs risquent de fondre sur les healers malgré les protects.
Les mages absorbent moins que les tanks, aussi dès qu’un mob se tourne vers un mage, il faut commencer le heal et enchaîner jusqu’à ce que le tank reprenne (pour les bardes se rajoute l’évaluation à faire entre healer le mage et lancer une amnésie).
Autre situation : si le mob se retourne contre soi. Dans ce cas, la meilleure solution est de ne pas bouger et de ne rien faire. Avec une armure correcte, un healer doit pouvoir résister à au moins 2 ou 3 coups donnés par un mob rouge ou violet et c’est normalement suffisant à un tank pour taunter. S’il essaie de se défendre, le mob restera plus longtemps sur lui et fera plus de dégâts. Idem s’il essaie de courir, le tank ne pourra pas frapper correctement et les dégâts risquent d’arriver encore plus vite. Dans tout les cas, le salut c’est : rester calme, penser vite, agir rapidement.
Pour les Druides, il faut également faire attention aux vitesses de sorts et aux niveaux. Si tu soignes trop fort, l'aggro va venir sur toi systématiquement. Dans ces cas, utilise les résurgences majeures (ou même les normales mais qui sont moins efficaces en consommation mana) et pas les supérieures. En terme de quantité de hp healées elles se valent mais chaque "coup" est moins important (c'est valable si les dégâts pris ne sont pas trop importants). En plus, le temps de cast du Greater est élevé, quand la vitesse joue (pour sauver un tank), la ligne normal (base) est plus rapide. Tu gagnes une seconde (dans un combat, ça va vite). La solution désespérée bien entendu, est le insta-heal.
Autre point : quand il y a plusieurs healers dans le groupe, il ne sert à rien de dire : tu soignes untel et moi untel2. En général les mobs accrochés tapent fort (grands groupes = grandes ambitions) et souvent un healer ne suffit pas, surtout si le mob accroche un tank secondaire qui résiste moins. Donc les deux sur le même. En plus, ça permet de mieux répartir le mana consommé et donc d’optimiser les temps de récupération. Avec un peu d'expérience ensemble, tu arrives à savoir ajuster tes heals en fonction de l'autre (pour ne pas en gâcher). Et tu peux stopper un heal si tu vois qu'il va être inutile (un petit coup sur flèche bas). Il faut également songer à équilibrer les heals. Ca permet de répartir l’aggro et diminue les temps de récupération.
Dernier point : ne pas oublier de réclamer systématiquement un protect. C'est une sécurité supplémentaire.
Un truc utile pour les lieux où on a du mal à avoir une ligne de vue sur ses partenaires : utiliser le heal de groupe. Dans les défenses de forts par exemple, ça donne la possibilité d'atteindre ses partenaires où qu'ils soient (même à travers les portes ou les murs).
Les rez
Quant au rez, cela se passe en général dans le calme, mais c'est parfois assez chaud. On peut être amené à utiliser sa vitesse et rezzer un allié sous le nez de l'ennemi (Ninja rez) ou bien, dans les défenses de forts, monter sur les remparts pour rezzer des alliés morts à l'extérieur. Le rezz 10% et surtout, l'amnésie, dans ces cas, doivent être utilisée pour éviter de mourir.
Les règles pour le rez sont les suivantes : vous pouvez rezzer quelqu’un qui a un niveau au maximum supérieur au votre de 50. Donc si vous être niveau 20, vous pourrez rezzer jusqu’à niveau 30. Un joueur jaune vous prendra 50% de votre mana, un bleu 25%, un violet 100%. Quelquesoit le rezz utilisé, il consommera la même quantité de mana, ça ne dépend que du niveau de la cible (valable pour les druides également).
Une des difficultés, surtout en RvR, pour rezzer un joueur est d’abord de le retrouver. S’il n’est pas dans le groupe, une localisation par coordonnées sera nécessaire. Si le joueur est un peu astucieux, il fera également des /y à votre approche. Si c’est un joueur de votre groupe, l’utilisation de la sélection par la fenêtre de groupe et du /face pour déterminer la direction permettent de le retrouver rapidement.
Le mieux reste d’organiser le groupe pour prendre le moins possible de dégâts.
Les Buffs
Les buffs du barde sont des sorts permanents qui consomment une ressource spéciale appelée concentration. Comme d’autres ressources, cette concentration augmente à chaque niveau.
Le barde dispose de 4 lignes de buffs : armure, force, constitution et dextérité. Il a la possibilité d’en distribuer 20.
Ces buffs, dit « de base » sont cumulables avec les buffs « combinés » des druides mais pas avec les self buffs simple des classes qui en possèdent (mages et rangers).
Armure : à donner aux tanks (champion, finelame et protecteur), aux ovates (druide, sentinelle, barde) et aux ombres. Les self-buffs des mages sont largement supérieurs et ceux des rangers également en règle générale. A noter qu’en 1.50, il n’est pas besoin de buffer les porteurs d’armure épique. En 1.52, le buff d'AF permet de passer le cap de 595 (renforcé) ou 635 (écaille) mais l'affichage ne le montre pas (corrigé en 1.53).
Force : à donner aux tanks (champion, finelame et protecteur) et aux ombres. Si on a de la conc en réserve, on peut le donner aux ovates (druide, sentinelle, barde) et aux mages (enchanteur, eldritch et mentaliste) ce qui permet d’éviter les désagraments d’un debuff de force. Les self-buffs des rangers sont souvent supérieurs mais il peut préférer avoir un buff permanent si la concentration est disponible.
Constitution : tout le monde
Dextérité : tout le monde
Cependant, vu le nombre limité de buff à disposition, on doit souvent choisir à qui les donner. Voici ma liste de priorité :
- Le tank principal : armure (si besoin), force, constitution, dextérité
- Moi : armure, constitution
- Ombre : armure, force, constitution, dextérité
- Les mages et healer : constitution, armure
- Les autres tanks, rangers : constitution, armure
- Les mages et rangers : dextérité
- Les mages et healers : force
Donner tous les buffs au tank principal est requis car c’est lui qui devra conserver l’aggro sur lui. Il devra donc être le plus efficace possible dans ses coups et c’est lui qui encaissera le plus de dégâts.
Me buffer moi : il y a un côté égoïste et un côté réaliste. Le côté égoïste : les buffs me permettent de survivre plus. Le côté réaliste : les buffs me permettent de survivre plus et améliorent ma vitesse de cast (dextérité) ce qui peut être critique pour les heals ou les mezz. En fait, le barde est souvent le dernier survivant d’un groupe du fait de sa position (en dehors de la mêlée) et de son rôle (il prend peu l’aggro). En cas de problème, son devoir est donc de survivre et de revenir rezzer son groupe. Dans les groupes haut niveau, il est possible d’intervenir pour sauver un mage ou un druide (amnésie + shout) en détournant l’aggro sur soi. Il est donc important de pouvoir résister à plusieurs coups.
Les druides et les mages étant ceux qui sont les plus susceptibles de prendre l’aggro dans un groupe (en dehors du tank), il est bon de leur donner ce plus de constitution qui peut leur sauver la vie.
Un point à connaître sur les buff de base : comme tout les buffs, la valeur réelle donnée par les buffs correspond à 125% de la valeur indiquée dans la fenêtre d’information (c’est un peu plus compliqué puisque ça dépend du niveau en croissance en fait, mais la plupart du temps, pour un barde, celui-ci est suffisant pour respecter cette règle). La conséquence est que pour les buff de dextérité et de force, il n’est pas souvent pas besoin d’utiliser le dernier buff. En effet, la valeur d’augmentation maximale par un buff de base est de 1x son niveau. Ca veut dire qu’au niveau 50 par exemple, on ne pourra pas augmenter la dextérité de plus de 50 points avec un buff de base. Or, le buff niveau 38 Dextérité de l’Ours, a une valeur de 40, et donne +50 d’augmentation. Du coup, le niveau supérieur (48 Dextérité du Loup) devient inutile puisqu’il ne donnera pas plus de 50. Ca permet d’économiser de la concentration (14 contre 18) et mettre plus de buffs.
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