Darkfall: New Dawn, les mécaniques du jeu et la feuille de route

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Note : Certaines informations présentées ici ne sont plus valabes.

https://forums.darkfallnewdawn.com/i...om1knoamj53i92

Ce qui suit regroupe toutes les informations sur Darkfall: New Dawn communiquées par les développeurs.
Cela inclue les informations de la page «Game Mechanics» et de la page «Roadmap».

Table des matières

0/ Défauts primaires
1/ Généralités
2/ «Business Model»
3/ Le serveur InDev
4/ Rééquilibrages de la Beta
5/ Premières étapes du développement
6/ Interactions sociales et alignement
7/ Progression du joueur
8/ Activités PvP quotidiennes
9/ Le «Player Housing»
10/ Guerre de clans
11/ Localités de joueurs
12/ Guerre entre races
13/ Véhicules et déplacement
14/ Economie
15/ Interface et autres améliorations

# Défauts primaires

Le manque d'activités quotidiennes


« Après discussion, ce défaut s'est haussé au sommet de la liste de nos priorités. La façon dont Darkfall s'est terminé est lié au fait des joueurs étaient abonnés, se connectaient pour des sièges ou des gros évènements mais ne venaient pas quotidiennement pour « vivre » dans le monde. Cela a causé un cercle vicieux d'inactivité qui a mené le jeu à sa chute.

Les expériences sociales prennent une grande part dans les MMOs, et un jeu qui ne donne pas à chaque joueur une raison de se connecter régulièrement ne peux pas lutter. Un clan ou une faction a besoin d'une certaine population pour qu'il y ait un effet boule de neige au niveau des interactions.

Si vous n'êtes pas en ligne, comment pouvez vous rencontrer ce recruteur ? Comment pouvez vous être là si vous êtes appeler à défendre une position contre un raid ennemi ? Ou lorsque quelqu'un propose une expédition en navire, vers l'aventure ?

Une des motivations des nombreux changements sur lesquels nous travaillons est de donner des raisons individuelles de se connecter, et des raisons « égoïstes » d'avoir besoin des autres joueurs. Un MMO doit être dans votre esprit tous les jours, au travail, en déplacement, lorsque vous parlez à vos proches, lors de ces minutes avant de dormir et spécialement lorsqu'on se demande quoi faire de son temps libre.

Les écarts de niveaux et la progression des joueurs

Le second point que nous voulons travailler est l'écart entre les « niveaux » (le « power gap »). Ce sujet a été certainement un des plus populaires par le passé. Nous pensons que la façon cela a été abordé fût une erreur, cela a enlevé du gameplay plutôt que de rendre les choses plus intéressantes. Cela a cassé l'attractivité du jeu sur le long terme, et du même coup a réduit l'activité en jeu.

Nous allons ouvrir trois angles d'attaque pour saisir à bras-le-corps cette question. Premièrement nous allons réduire raisonnablement l'actuel écart entre les «niveaux» («power gap»). Nous voulons qu'un personnage de haut niveau puisse se sentir plus fort qu'un personnage plus récent, mais pas d'une manière écrasante. Nous voulons aussi ajouter des inconvénients à être puissant ou à porter des équipements efficaces.

Nous supposons que lorsqu'un joueur augmente la puissance de son personnage, il augmente par la même occasion son propre skill. Nous voulons rendre la vie des joueurs vétérans plus intéressantes en ajoutant des enjeux «risque contre récompense» et des décisions à prendre lors des sessions de jeu. Un exemple de cette approche que vous connaissez déjà est l'efficacité de l'équipement qui augmente de façon linéaire pendant que le prix de l'équipement augmente d'une façon exponentielle.

Deuxièment, nous allons travailler dur pour faire en sorte que le PvE, et la progression dans son ensemble, soit amusantes. Cela va avec notre souhait d'amener plus d'activités journalières. Si les joueurs ont le choix parmi une multitudes d'alternatives menant au même but, alors il y a plus de chance pour eux de trouver du plaisir dans ce qu'ils font. Ou simplement dans le fait de voir de la variété.

Enfin, la progression dans Darkfall n'offrait pas de réels choix. Vous deviez augmenter tout en même temps pour pouvoir être viable. Nous voulons ajouter des choix stratégiques sur le long terme pour les joueurs lorsqu'ils créent leur personnage. En son noyau, Darkfall offrait une liberté exceptionnelle, nous n'avons pas l'intention d'abîmer cette liberté, mais nous voulons offrir des chemins alternatifs vers des rôles plus spécialisés capables d'atteindre une efficacité maximum plus rapidement.

Le manque d'interactions positives entre joueurs

Nous pourrions aussi l'appeler l'absence d' «esprit de communauté» ou l'absence du sentiment de faire «partie du monde». Si la cause de cette imperfection était abstraite, les symptômes étaient très criants.

Un exemple est le choix unique qui se présentait à chaque rencontre avec quelque chose qui bouge : attaquer ou fuir. Cette culture est ce qui a éloigné beaucoup de joueurs et qui a finit par faire mal au jeu plus qu'elle ne l'a aidé.

Nous voulons laisser aux joueurs la possibité de pouvoir toujours jouer selon ces règles s'ils le souhaitent, il n'y aura pas de «safe zones», mais nous voulons donner des motivations à avoir une interaction positive avec les autres joueurs. Cela signifie offrir plus d'occasions pour les joueurs de devenir des alliés naturels plutôt que des ennemies en compétition.

Nous voulons que les joueurs soient contents de voir d'autres joueurs, même des étrangers. Nous souhaitons que les «bandits» soient légendaires et craints par les masses. Nous voulons des «loups» et des «moutons».

# Défauts secondaires

Les performances et le muti-threading.


Cela s'explique tout seul. Darkfall était impressionnant en 2009 avec ces sièges et ses bonnes performances pour ce qu'il proposait, mais nous pensons qu'il y a une marge d'amélioration. Une fois que nous jeterons un oeil au code, nous regarderons qu'est ce que nous pouvons améliorer. Malgré la nostalgie qui y est rattachée, nous allons tenter de résoudre le problème du lag lors du chargement. Oui, avoir un radar à joueurs était une curiosité amusante, mais elle était la source de quantité de problèmes et nécessitait d'être fixée.

Différences entre races


Darkfall comprend des races intéressantes, mais malheureusement elles étaient trop similaires dans leur fonctionnement pour être intéressantes d'un point de vue gameplay. Nous allons travailler pour qu'elles soient différentes à plusieurs niveaux pour que chaque engagement soit unique et que le style de jeu soit un facteur dans le choix de la race. Les Mahirims à quatres pattes arrivent.

Système d'alignement

Il avait des failles exploitables, et n'avait que peu d'intérêt. Nous allons travailler pour que le statut bleu et le statut rouge signifient vraiment quelque chose en jeu. Cela va contribuer à résoudre quelques-uns des principaux défauts du jeu.

Guerres entre races

Comme une conclusion logique aux deux précédents points, nous voulons que les guerres de races fassent vraiment partie du jeu. Certains des souvenirs les plus mémorables du lancement original étaient de se faire attaquer par les races ennemies et de se défendre, ou de s'enfuir, comme un tout, avec les autres habitants des villes NPC. Les guerres de races est un outil inestimable pour offrir une entrée vers le PvP, d'accrocher de nouveaux joueurs au jeu et de se sentir comme faisant partie d'une communauté.

La valeur des localités de joueurs

En dehors de la fierté qu'ils apportent, de leur position géographique et de leurs «nodes» spécifiques, les villages et villes de joueurs n'avaient pas assez de valeur selon nous. Nous voulons qu'ils méritent de se battre pour eux et qu'ils fournissent un retour sur invertissement approprié.

Nous voulons aussi les changer pour qu'ils deviennent des réseaux de sociabilité où les joueurs peuvent commercer, crafter, s'entraîner ou juste socialiser toute la journée. Nous allons aussi ajouter plus de personnalisation. Par exemple, choisir le style racial des bâtiments, ou avoir des emplacements libres pour de nouveaux bâtiments que nous allons implémenter en parallèle avec de nouvelles mécaniques.

Ressources localisées et banque locale


C'est quelque chose que nous avons toujours voulu voir dans le jeu dans le but de promouvoir le commerce et d'élargir le gameplay. Les outils ont toujours été là et nous sommes certains que seulement quelques modifications suffiraient à ce que cela fonctionne. Cela a déjà été fait auparavant, et cela s'appliquerait bien à Agon.

Finalisation de mécaniques à moitié implémentées

Nous avons les routes de commerce et le «player housing» à l'esprit. Les deux peuvent être d'important instruments pour diriger les matériaux et l'or et fournir des activités journalières aux joueurs. Nous pensons aussi que le système de méditation pourrait avoir comme fonction d'encourager les joueurs à travailler ensemble, et de se connecter assez souvent pour le maintenir.

1. Généralités

- New Dawn est orienté vers la conquête et la construction d'empires.
- Nous avons comme objectif de faire de Darkfall un équivalent héroique fantaisie de Eve Online.
- 9 mois de développement estimés avant la sortie finale du jeu.
- Le serveur InDev pendant cette période subira des changements progressifs et un «wipe» à la fin.
- 1 à 1,5 années au total estimés avant de compléter cette liste.
- Aucun changements dans les mécaniques de combat basiques de DFO.
- L'ajout de quantités de raison pour se battre.
- La réduction des écart de niveaux («power gap»)
- Récompenser les interactions positives pour faire de Darkfall plus qu'un «gankbox»
- Un système d'alignement qui a du sens
- Un PvE et une progression du joueur améliorés
- Pas de «safe zones»
- Pas de classes

2. «Business Model»

- Le prix du jeu sera de 20€ pour les premiers 10 000 clients.
- Le prix du jeu augmentera de façon linéaire jusqu'à 40€ du 10 001ème au 50 000ème client.
- Le jeu sera fourni avec un mois d'abonnement sur le serveur InDev et un mois à la sortie du jeu.
- L'abonnement sera de 10€ durant la période InDev.
- Les abonnements : (NdT: les prix ont été réduits depuis)
- 14,50€ pour un mois
- 39€ pour 3 mois
- 72€ pour 6 mois
- 99€ pour 9 mois
- Pas de «game shop»
- Des services de compte sont prévu pour plus tard
- Le commerce d'abonnements contre des objets du jeu (PLEX/DUEL)

3. Le serveur «InDev»

Le serveur InDev a été lancé depuis fin juin.
Le gameplay est «vanilla» pour quelques mois.
Le serveur InDev sera fermé durant les «Balance Betas»

4. Rééquilibrages de la Beta
- Les «Balance Betas» se feront les week-ends et pendant quelques semaines.
- Le but est de tester certaines features dans un environnement contrôlé.
- L'utilité première sera de tester le système de titres et les changements du «power gap».
- Nous ferons des simulations de sortie du jeu pour tester comment le jeu réagit.

5. Premières étapes du développement


Performance

- Nous allons commencer par un audit pour plannifier les points suivants.
- Améliorations de la latence du serveur.
- Améliorations de la bande passante
- Améliorations du support multi-coeurs
- Améliorations du «loadlag»
- Améliorations sur l'impact de l'audio et de l'interface sur les performances
- Il y a de la place pour de futures améliorations, et nous allons continuer de travailler sur ces dernières pour toujours.

Protections Anti-Hacking

- C'est d'une haute priorité pour nous, et nous allons immédiatement nous armer.
- Nous aurons les outils qu'il faut pour reporter.
- Nous allons «log» autant que nous pouvons et privilégier le retour humain pour éviter les faux-positifs.
- Si quelqu'un est trouvé à tricher, il y aura punition.
- Il n'y aura pas de travail volontaire, toutes les positions seront payées pour éviter les abus.
- Nous aurons des solutions automatisées pour assister les humains.
- Nous allons construire le jeu de façon à rendre le hacking obsolète.
- Nous allons déplacer du côté serveur tout ce qui est techniquement possible.

Mécaniques de jeu

- Les premiers changements en terme de gameplay seront l'ajout de raisons de se battre ou d'être simplement en ligne.
- L'échelonnage des «control points» des villages.
- L'implémentation du système de titres.
- Le système des «Watchtower» et l'ensemble du système de siège.
- Mis à jour des systèmes d'engagement et d'alignement
- Le système d'échelonnage des «spawns»
- Les systèmes plus complexes, comme les lignes de front de la guerre raciale et les routes de commerce, viendront plus tard.

6. Interactions sociales

- Les joueurs sont en permanence engagés dans la guerre raciale.
- Toucher ou débuffer une entité vous engage dans un combat contre cette entité et avec le collectif associé à celle-ci (group / clan / spawn / alliance).
- Soigner ou buffer une entité engagée vous engagera dans les combats au côté cette entitée, y compris les guerres raciales.
- Vous pouvez être engagé avec/contre un nombre illimité de collectifs.
- Un système intelligent échelonné sera mis en place pour éviter d'être engagé pour un simple tir ami ou un click manqué.
- Dans le territoire de leur alliance raciale, les joueurs bleus recevront des bonus variés rattachés aux lignes de fronts de la guerre raciale.
- Les villes «raciales» NPC offriront des habitats abordables pour les joueurs bleus.
- Les villes «raciales» NPC proposeront une place du marché (Market Place) où les joueurs peuvent embaucher des vendeurs pour vendre leurs marchandises.
- Les récompenses de quêtes sont faites selon la durée du statut bleu du joueur.
- Vous perdrez les buffs de races et la possibilité de louer / embaucher dans les villes NPC si votre clan est allié avec des clans ARAC (toutes races).
- Faire partie d'un clan ARAC fera de vous un «rogue» (hors-la-loi) de façon permanente.

Système d'engagement et alignement

- L'engagement est une échelle allant de -100 à +100 avec/contre un collectif.
- Chaque coup/debuff donne +1 d'engagement avec la cible.
- Chaque soin/buff donne -1 d'engagement avec la cible.
- L'engagement prend la valeur actuelle multipliée par 10 seconds pour dissiper un point.

Ce système est fait pour les modifications que nous sommes en train de faire au jeu et sert comme base à notre système d'alignement amélioré. Son utilité est de nous permettre de déterminer si vous êtes engagé dans une bataille et de quel côté vous vous trouvé. Le système d'échelonnage permet de ne pas avoir la main dur envers les tirs amis accidentels et d'éviter un désengagement trop facile. Cela nous aidera à supporter des situations comme celle où un membre de votre groupe ou un clan allié est attaqué par un ennemi que vous n'avez pas en commun. Vous devez être en mesure de lui venir en aide de façon honorable, sans perdre votre alignement.

Peut être avez-vous fait le gros du travail en combattant un raid de bandits mais pourtant, vous n'avez pas eu le kill ? Aucune importance, vous recevrez un alignement positif pour vos actes de bravoure. Si, à la place, vous avez aidé les bandits, vous serez engagé de leur côté dans la bataille et partagerer leur perte d'alignement.

Comme vous pouvez le voir, notre système d'alignement est plus précis que l'originial. Mais pourquoi vouloir rester bleu s'il n'y a pas d'avantages à être rouge ?

Les bénéfices d'être bleu

Un de nos plus gros reproches avec Darkfall dans sa version originale est que la population ait pris comme habitude de ne pas se soucier des membres de leur propre race. Qu'importe que vous étiez du même sang ou incapable de vous reproduire, la première réaction d'un joueur de Darkfall est de tuer toute personne sur son chemin et de prendre son stuff.

Donc nous avons choisi de motiver la loyauté et la coopération :
- Dans le territoire de leur alliance raciale, les joueurs bleus recevront des bonus variés rattachés aux lignes de fronts de la guerre raciale.
- Les villes «raciales» NPC offriront des habitats abordables pour les joueurs bleus.
- Les villes «raciales» NPC proposeront une place du marché (Market Place) où les joueurs peuvent embaucher des vendeurs pour vendre leurs marchandises.
- Les récompenses de quêtes sont faites selon la durée du statut bleu du joueur.
- Certains spawns donneront des bonus d'expérience pour les joueurs bleus.

Merci au système d'engagement, si vous êtes engagé dans un combat du côté de l'ennemi racial, vous passerez «rogue» pour la durée de l'engagement, permettant aux joueurs de se défendre sans perdre d'alignement et garantissant le fait que vous aurez à faire aux conséquences de vos actions.

Une choise intéressante est que les villes et villages des clans ou alliances de race, seront considérés comme faisant partie du territoire de l'alliance raciale associée, et auront donc des zones de buffs additionnelles contrairement aux villes et villages ARAC. Les territoires ARAC auront d'autres avantages, mais nous y viendront beaucoup plus tard. Nous soulignerons plus tard comment nous donnerons corps au système du «housing», donner de la valeur aux habitations et déterminer quels types de buffs les territoires raciaux fourniront.

Cela ne résoud pas tout, en effet, une part du problème est que les joueurs de Darkfall n'ont pas besoin des uns des autres. Faire du PvE en groupe était même difficile.

7. La progression du joueur

Le grind

Le «grind» était sans aucun doute la chose la plus critiquée à propos de l'original Darkfall. Pourquoi qui que ce soit de sain d'esprit voudrait l'utiliser comme un outil ?

Notre opinion est que ce problème n'a jamais été abordé et que la durée de la progression n'était pas la question. Nous pensons plutôt que le «power gap» était la véritable cause de cette barrière que les joueurs arrivant ressentaient après avoir jouer un moment. Le manque de spécialisation était quelque part aussi en cause.

Cela a été empiré par le fait que le PvE en groupe n'était pas la manière la plus efficace de progresser. Être forcer de jouer en solo ou en duo la plupart du temps est un état d'esprit étrange lorsque l'on joue à un MMORPG. Mais pourquoi devoir tolérer quelqu'un qui vous prend votre expérience et votre loot quand vous pouvez farmer seul ?

Voilà notre réponse : nous devons utiliser le «grind» comme un ennemi commun qui nous unisse tous ! Notre raisonnement est que le PvE en groupe créé des liens sociaux forts, spécialement quand les autres représentent un atout plutôt qu'un handicap.

Statistiques, compétences et capacités.

Toutes les statistiques progresseront dans un rendement décroissant tout comme la santé. Les statistiques des débuffs seront changés pour enlever des pourcentages plutôt que des nombres plats. Les équipements avancés seront chers pour une faible augmentation en terme d'efficacité. Nous allons aussi adoucir la façon dont les «skills» (compétences) gagnent en efficacité. Plutôt que d'avoir une amélioration seulement tous les 25 niveaux, chaque niveau ajoutera quelque chose. Cela aura un impact fort sur la psychologie du joueur sur sa session de jeu.

- Toutes les statistiques progresseront dans un rendement décroissant, comme la santé.
- Les débuffs agiront en terme de pourcentages plutôt qu'en terme de nombres.
- L'équipement avancé sera cher et légèrement plus efficace.
- Les «skill points» auront un impact linéaire plutôt que d'avoir des palliers tous les 25 points.
- Les joueurs pourront progresser en solo mais cela sera moins efficace.

D'une façon générale, ce que nous allons faire c'est de réduire la vitesse de progression de base approximativement à ce que cela était avant la plupart des augmentations de vitesse sur l'original. Nous allons choisir une vitesse qui soit assez rapide pour qu'un joueur déterminé de monter ses compétences seul, mais qui soit trop ennuyeuse pour être en permenance seul. Nous allons réduire le «drop rate» de base de la plupart des monstres et la distribution des loots. Maintenant cela difficile de grandir seul financièrement.

Globalement cela signifie que les nouveaux joueurs ont une plus grande facilité pour se rattraper et peuvent obtenir les moyens de combattre plus rapidement les vétérans. Les débuffs deviennent plus puissants contre les vétérans, ainsi un joueur doué qui réussit ses débuffs nivelera le terrain de jeu. Le changement des équipements devrait aider à réduire le niveau du «sac d'équipement PvP journalier» et permettre aux nouveaux joueurs d'être viable plus rapidement.

Le «Scaling» des spawns

- Réduction des «drop rates» de base pour la plupart des monstres et de la distribution des loots.
- Augmentation significative de la difficulté et des loots pour chaque joueur engagé sur le même spawn.
- La difficulté augmentera légèrement plus rapidement que le gain en loot.
- Augmente la vitesse de progression des compétences pour chaque joueur engagé sur le même spawn, ce qui inclu les soins et les buffs ! (selon le type de monstre, une limite à cette augmentation sera mise en place)
- Le bonus en terme de loot («and ONLY bonus one») généré par le système d'engagement aura une «période de grâce» de 20 secondes. Les autres joueurs ne peuvent pas looter le butin sans devenir rogue.

C'est là que notre système d'engagement rentre en jeu! Pour chaque joueur engagé avec un spawn de monstres, les monstres de ce spawn deviendront plus forts mais lâcheront aussi plus de loot. Certains spawns feront même apparaître un nombre accru de monstres pour combattre la menace que représente les joueurs.

La difficulté augmentera légèrement plus rapidement que les gains de loot pour ajouter du challenge et encourager la coordination de groupe. Nous aurons differentes classes de monstres réagissant différemment à l'attaque des joueurs. Alors que les Goblins appeleront des renforts et feront appel à plus de shamans, les Hobgoblins utiliseront des tactiques plus avancées et agiront comme un groupe soudé, un Golem deviendra plus grand et utilisera des habilités plus variées.

En plus de cela, chaque joueur recevra un bonus général d'expérience («general skill up bonus») pour chaque autre joueur engagé sur le même spawn. Il y aura un rendement croissant et quelques monstres de faible niveau, comme les goblins, auront un bonus d'expérience limité.

En conclusion, vous avez besoin de taper plus sur les monstres, pour un meilleur bonus général, ce qui permet de recevoir plus de loot à la fin. Même les soins et les buffs seront plus rapidement améliorés, merci au système d'engagement. Les joueurs solo peuvent toujours progresser, mais la meilleure manière d'avancer est ensemble.

Le but final ici est que les joueurs arrêtent d'être en compétetion permanente et se regroupe organiquement lorsqu'ils montent en level. Peut être même créer des liens d'amitiés lors du farm d'un spawn, ou lors d'une rencontre dans la même ville NPC. Cela devrait aider à améliorer le gameplay et réduire le ganking: Attaquer 10 joueurs à un spawn et ils se défendront.

Nous voulons aussi que les joueurs aient de plus grands challenges lorsqu'ils font du PvE, et par là même, avoir plus de fun. Cela devrait aussi favoriser les interactions positives entre joueurs vétérans et nouveaux joueurs. Si le loot augmente avec le nombre, alors les vétérans ont une motivation de faire venir quelques joueurs de bas niveaux pour augmenter leurs gains personnels.

Nous allons aussi utiliser cette feature pour réduire les interactions négatives entre joueurs. Le loot supplémentaire généré grâce à l'engagement du joueur à un spawn aura une «période de grâce» de 20 seconds. Dans ce temps, seulement ce joueur pourra looter les objets droppés, ensuite le loot deviendra public. Cela nous permet d'avoir les avantages d'avoir un loot instancié sans les désavantages que cela représente.

Au final, le joueur moyen gagnera autant et progressera plus rapidement que dans l'original tout en ayant un sentiment plus fort d'appartenir à une communauté.

Quêtes et méditation

- Nous allons retirer le coût en or des points de méditation et fournir des façons alternatives de les gagner.
- La méditation restera «offline only»
- Toutes les quêtes du jeu fourniront une quantité de points de méditation, donjons compris.
- Plus de quêtes seront ajoutés aux factions NPC.
- Les captures de villages verront l'ajout de récompenses en points de méditation.
- Les points de commission seront échangeables contre des points de méditation.
- A travers ces échanges, nous voulons faire en sorte que les joueurs puissent faire évoluer leur personnage en ne faisant seulement que du PvP.

Nous allons retirer le coût en or des points de méditation et fournir des façons alternatives de les gagner. Nous allons aussi faire chaque compétence, habileté, et statistique comme faisant partie du système. Nous allons d'abord garder la méditation comme «offline only». Cela sera plus facile à gérer techniquement et sert l'idée selon laquelle le système de méditation vise les nouveaux joueurs et ceux qui ont moins de temps pour jouer.

Toutes les quêtes du jeu fourniront une quantité de points de méditation, donjons compris. Nous voulons aussi compléter le concept des sous-factions pour avoir une forme de «réputation» qui débloque plus de quêtes et plus de contenu.

L'idée ici est que les nouveaux joueurs aient beaucoup de quêtes ne pouvant être faites qu'une fois ainsi ils auront plus de points de méditations en moyenne qu'un vétéran qui les a déjà finies. C'est encore une mécanique qui permet de rattraper le retard sur les vétérans et qui encourage en même les nouveaux joueurs à explorer le monde et son lore.

Pour les vétérans, il y aura des donjons nous mettrons en place des tableaux de classement et des statistiques personnelles. Cela devrait être une raison de plus pour les joueurs d'être actifs et de faire des choses ensemble.

Maintenant que nous expliqué comment gagner des compétences et des stats, allons un peu plus en profondeur dans ce que sera notre système de progression des joueurs.

Le système des titres

- Ils ne seront PAS des classes et seront complètement optionnels
- L'idée est de permettre de sélectionner et choisir dans une variété de titres et accéder au style de jeu désiré sans être trop limité.
- Le personnage d'un joueur peux avoir seulement 5 titres en même temps.
- Les titres ne peuvent pas être changer pour une semaine.
- Les titres désactive certains éléments à l'activation (nouveaux sorts, nouvelle habileté...)
- Les titres auront plus d'inconvéniants que de nouveaux pouvoirs.
- Certains titres auront plusieurs niveaux, augmentant inconvéniants et nouveaux pouvoirs.
- Les titres prendront plusieurs mois pour atteindre le niveau 100 et augmentera avec le temps tant que le compte du joueur est sous abonnement.
- Cette montée progressive va généralement améliorer des compétences en rapport avec le titre choisi et le style de jeu qui lui ait associé (casting plus rapide...etc).
- Les inconvéniants bloqueront généralement l'accès à certaines compétences.
- Les titres une fois déselectionnés perdront en niveaux au même rythme qu'à la montée.
- Les titres s'obtiendront dans le monde à travers des récompenses de nouvelles quêtes.
- Cinq type de titres sera implémenté :
- Combat
- Utility
- Crafting
- Gathering (récolte)
- Operators, pour combiner deux titres normalement incompatibles.
- Tous les titres rivalisent pour un même nombre d'emplacements (slots).

Notre système de titres est une expansion des titres dans le même esprit que le titre de destroyer. Ils ne seront PAS des classes et seront complètement optionnels. L'idée est de permettre au joueur de se concentrer sur un aspect spécifique de son style de jeu au détriment son efficacité dans d'autres aspects. Le but global est de permettre aux nouveaux joueurs, ou aux joueurs casuals, de se concentrer sur un nombre limité de compétences et d'être tout de même viables.

Les personnages complètement hybrides auront l'avantage de la versatilité et seront appréciés des joueurs qui ont beaucoup de temps de jeu pour améliorer leurs compétences. Nous essayons juste d'atténuer la douleur de ne pas avoir atteint un certain point, ou de ne pas vouloir l'atteindre. Ce que nous voulons c'est d'autoriser les joueurs à créer leur personnage selon la manière qu'ils aiment jouer.

Concrètement, cela sera très similaire au système «loadout» dans les FPS traditionnels, mais sera une feature optionnelle. La liberté du joueur était un bon argument de vente de Darkfall, et le système de titres va en ajouter encore plus.

Généralités :

Un personnage peut utiliser une poignée de titres en même temps. Une fois activé, un titre ne peut pas être changer pour une semaine. Le but de ce système est de donner aux joueurs des moyens de se concentrer sur le style de jeu qu'ils aiment, et non pas d'en changer à n'importe quelle occasion. Ce luxe en terme d'adaptation sera réservé aux joueurs «vanilla».

Les titres débloque des pouvoirs à l'activation. Par exemple un nouveau sort se débloque en activant le titre «fire mage». Cela donnera aussi directement des inconvéniants. Les titres prendront plusieurs mois pour atteindre le niveau 100 et augmentera avec le temps tant que le compte du joueur est sous abonnement. Il y aura un rendement décroissant, les nouveaux joueurs pourront acquérir des points toutes les heures alors qu'un vétéran aura des points tous les quelques jours.

L'effet progressif va généralement améliorer un ensemble de compétences rattachées au style de jeu sélectionné. Pour l'exemple de notre mage de feu par exemple, cela doublera l'impact des compétences de l'école de feu. Ainsi avoir une «mastery» donnera un bonus de +20% plutôt que +10% de dégâts. Les inconvéniants seront généralement le bloquage de certains compétences. Par exemple, notre mage de feu perdra l'accès aux «masteries» du combat au corps-à-corps, faisant 10% moins de dégâts qu'en mêlé comparé à un joueur «vanilla». 20% en moins qu'un joueur spécialisé dans une certaine arme.

Les titres une fois déselectionnés perdront en niveaux au même rythme qu'à la montée, ainsi l'expérimentation ne sera pas punitive.

Certains titres auront plusieurs niveaux de «commitment», ou auront comme prérequis l'acquisition d'autres titres, augmentant légèrement les avantages mais augmentant considérablement les inconvéniants. Les joueurs auront le choix de mettre complètement de côté un aspect de leur personnage pour avoir quelques points additionnels sur les compétences qu'ils souhaitent utiliser. Cependant, nous sommes en train de considérer à l'avenir l'ajout de titres fonctionnant comme interdiction à l'accès à l'école opposé («like an opposing school lockdown»). Mais nous sommes encore hésitant là dessus et voulons équilibrer comment nos titres classiques se comportent en premier avant de les introduire dans un meta game stable. Les titres s'obtiendront dans le monde à travers des récompenses de nouvelles quêtes. Celles-ci ne seront pas des quêtes de type «tuer 500 monstres» mais seront en lien avec le titre lui-même et son utilité.

Types de titres et «slots» :


Il y aura cinq types de titres :
- Combat : ceux-là augmenteront l'efficacité en combat en augmentant un aspect en diminuant un autre. Certains viendront avec des compétences uniques.
- Utility : ceux-là s'étendront de l'amélioration des récompenses de quêtes à un bonus de vitesse à la nage.
- Crafting : ceux-là amélioront les compétences de craft pour un type d'objet en particulier et débloquera des recettes uniques.
- Gathering : ceux-là amélioront les compétences de récoltes, agira sur ce qui peut être looter, et débloquera l'accès à de nouveaux types de «nodes».
- Operators : ceux-là permettront de se placer entre deux titres. Ils permettront la combinaison et l'accumulation d'effets de titres normalement incompatibles.

Tous les titres rivalise pour un même nombre d'emplacements. Initialement, nous avons penser à 5 emplacements, avec certains titres prenant plus d'un emplacement et d'autres prenant moins d'un emplacement. L'idée est de rendre possible le choix d'une variété de titres et d'accéder au style de jeu désiré sans être trop limité. Un personnage pourrait avoir par exemple deux titres de Combat, un titre d'Utility, un de Gathering et un de Crafting. Cela aurait comme résultat un style de jeu équilibré touchant à tous les aspects du jeu, tout en ayant certaines limitations.

Un autre personnage pourrait avoir un titre Utility qui se concentre sur le commerce, deux titres Crafting et deux titres Gathering. Ce personnage se concentre pour devenir crafter. Au final, un personnage ne pourrait équiper seulement que des titres Utility et rester un personnage «full hybrid» orienté combat. Ce système devrait fournir quantité de choix au joueur et donner un sentiment de «construire son propre chemin».

Cela étant dit, voilà une liste de titres que nous avons à l'esprit :

Combat :

- Marksman: dégâts augmentés pour toutes les attaques à distance non-magiques.
- Rapid fire: fréquence de tir plus élevée pour toutes les attaques à distance non-magiques.
- Veteran: Résistance aux dégâts augmentée.
- Elite: (prérequis: Veteran) Résistance aux dégâts augmentée.
- Natural Fighter: Amélioration de toutes les compétences au corps-à-corps.
- Genius Warrior: (prérequis: Natural Fighter) Amélioration de toutes les compétences au corps-à-corps.
- Magic Affinity: Amélioration de toutes les compétences magiques.
- Magic Atonement: (prérequis: Magic Affinity) Amélioration de toutes les compétences magiques.
- Swordsman: (verrouille les «subskills» de magie) Double l'efficacité des compétences pour les épées 1h et 2h (une main et deux mains).
- Air Magic Proficiency: (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Double l'efficacité des «subskills».
- Support Mage: (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Par exemple +25% en soins et buffs sur les autres, -50% de dégâts pour les sorts d'attaque.
- Arcane Mage : (verrouille les «subskills» au corps-à-corps, à l'exception des dagues) Par exemple +25% dans les sorts de type arcane, -50% à tous les autres sorts.
- Channeler: Les sorts canalisés coûtent moins de mana et sont plus puissants.
- Rider: Augmente les dégâts, la manoeuvrabilité et réduit le drain en stamina des montures.

Gathering:

- Master Lumberjack: Augmente les chances de loot des «rare wood» et d'avoir plusieurs loots en même temps.
- Unrelenting Gatherer: Réduit la consommation de stamina pendant la récolte.
- Efficiently Resourceful: Le même node proposera 25 loots supplémentaires.
- Reagents Affinity: «resources and reagents inverted.» Temps de récolte doublé.
- Gore Affinity: Meilleur loot aux dépeçages. Temps de récolte doublé.
- Generally lucky: Augmente légèrement la chance de loot des drops rares.
- Battle harvester: Permet de récolter les «mines sauvages». Les nodes sauvages étant équivalent aux nodes de clan.

Crafting:

- Master Sword-smith: Augmente la durabilité et le dégât de base des épées. Permet de réparer les épes.
- Master repairer: Pas de limitations sur les réparations, utilisation des matériaux réduit.
- Efficient Craftsman: Utilisation réduite des matériaux pour tous les crafts.
- Naturally Talented: Améliore légèrement les jets de craft.
- Chain Worker: Réduit l'utilisation de matériaux dans la fabrication de modules.
- Tamer: Montures uniques et avancées avec regénération de vie.

Utility:

- Trader: Réduit la durée d'un transfert d'argent ainsi que les taxes du «housing» et des ventes.
- Caravan Leader: Possibilité d'avoir 6 «pack mules» plutôt qu'une.
- Mercenary: Les récompenses des quêtes PvE sont augmentées.
- Treasure Hunter: Légère amélioration des tables des loots pour les monstres et coffres.
- Acrobat: Sauts et sorts de mouvement améliorés, dégâts de chute réduits
- Survivor: Regénérations plus rapides, soins/stats améliorés.
- Sailor: Réduit le coût en stamina de la nage, possibilité de sauté hors de l'eau.
- Captain: Augmente la vitesse et la manoeuvrabilité des navires.
- Cannoneer: Améliore les dégâts et la fréquence de tir des cannons.
- Pilot: Améliore la vitesse et la manoeuvrabilité des warhulks.

Operators:

- Combination: Peut être placer entre deux titres qui devraient s'annuler l'un l'autre. Par exemple, Swordsman et Magic affinity.
- Hybrid: Placé entre deux titres spécifiques, cela les fusionnera en un seul. Par exemple, Swordsman et Air magic pourraient remplacer les habiletés au corps-à-corps avec des variantes qui consomme à la fois du mana et de la stamina en ayant des effets addionnels. (la tornade devenant une vrai tornade par exemple)
Il y aura plus de titres dans chaque école, de choix de type d'armes, et nous sommes ouverts à toutes suggestions au sujet des titres.

Maintenant que nous avons couvert le PvE et la progression du joueur, il est temps de parler de PvP et de l'utilisation de ces compétences!

8. Activités PvP quotidiennes

Land Trade Routes (ndT: ou routes commerciales terrestres, à comprendre comme une mécanique de jeu)

- Augmentation des points de «drop» qui existent dans le jeu.
- Ajout de la plupart d'entre eux dans les villes NPC et quelques «wild trade posts».
- Suppression des «map timers» et augmentation de la fréquence à laquelle les missions «trade route» peuvent être activer par les joueurs au niveau individuel.
- Laisser le joueur décider quand démarrer une route de commerce.
- Seulement une poignée de routes peuvent être actifs en même temps, et changent tous les jours.
- Nous ajouterons probablement plus tard des moyens pour aider les bandits à prédire ces routes.

Nous allons reprendre le même concept de la façon dont il a été implémenté et augmenter la quantité de «drop points» qui existent dans le jeu. La plupart des nouvelles places de commerce (trade posts) seront dans les villes NPC. Nous garderons quelques trade posts sauvages, pour fournir du contenu aux joueurs rouges et ajouter un facteur de dangerosité, mais l'idée générale est d'avoir des zones de chargement sécurisés et des zones de déchargement.

Nous allons retirer les «map timers» et augmentation de la fréquence à laquelle les missions «trade route» peuvent être activer par les joueurs au niveau individuel. Tous les jours, une poignée de routes sera sélectionnées au hasard et les joueurs pourront les démarrer quand ils le souhaitent.

L'idée ici est que nous souhaitons changer le gameplay. Avant cela consistait en un «last man standing» puis un long parcours jusqu'à un autre «last man standing». Il n'y avait un gameplay intéressant seulement aux deux extrêmités de la route, et pas vraiment au milieu de celle-ci.

En laissant les joueurs décider quand démarrer une route commerciale et avoir seulement une poignée de routes pour la journée, cela permet aux bandits de grand chemins de monter des embuscades sur le chemin le plus court entre le lieu du chargement et le lieu du déchargement, et nous l'espérons de fournir un contenu significatif tout au long du voyage.

Si ce système ne marche pas selon nos espoirs, et qu'il soit trop difficile de prédire le chemin le plus court pour les bandits de grands chemins, nous allons considérer le placement de checkpoints sur la route. Cela donnera plus d'endroits où il sera possible de prédire le passage de commerçants mais le système sera plus guidé.

A partir du moment où ce système proposera un voyage riche d'évènements et des activités amusantes des deux côtés, alors il fera partie du jeu comme un tout.

Sea Trade Routes (ndT: ou routes commerciales maritimes, à comprendre comme une mécanique.)

- Inspirés des routes commerciales terrestres.
- Nous ajouterons des ports de commerce dans le monde.
- Dans ces ports, il y aura plusieurs quais d'embarquement, les navires qui entreront dans la zone d'embarquement déclencherons la quête de commerce.
- Le chargement et le déchargement de la soute se fera de façon manuelle par les joueurs.
- Des ports pirates seront ajoutés pour rentre rentable le fait de piller une soute.
- En parallèle à nos changements dans le combat naval, cette feature est construite dans un esprit jeu et contre-jeu («play and counter play»).

Le contenu pour les navires est plutôt pauvre. Il y a quelques spawns PvE, de la pêche et occasionnellement un siège sur la côte, mais il n'y a rien qui motive réellement de partir voyager sur un navire avec un objectif à l'esprit.

Dans le but de remédier à ça, nous avons esquisser un concept pour les routes commerciales maritimes, en s'inspirant des routes terrestres commerciales déjà implémentés. Nous ajouterons des ports de commerce dans le monde. Ces ports seront protégés par des tours de garde de la race associée et un capitaine qui souhaitera entrer devra avoir un alignement positif.

Dans ces ports, il y aura plusieurs quais d'embarquement, et les navires qui entreront dans la zone d'embarquement déclencherons la quête de commerce, comme si le capitaine avait parler à un NPC. Si le navire a un large emplacement libre dans sa soute (strongbox slot), la livraison de la route commerciale sera chargé dans cette dernière. La destination et le poids de la marchandise sera communiqué au capitaine.

Le chargement et le déchargement de la soute est manuel et les membres de l'équipage doit aller du navire à l'entrepôt pour acheter un «conteneur commercial» (trade route bag) et revenir au navire surchargé. Un «strong box slot» peux contenir jusqu'à cinquante conteneurs, et une route commerciale est validée seulement si le navire a au moins 10 conteneurs.

Une fois que le navire quitte le port, le chargement peut être amener à sa destination normal, ou à un port pirate plus éloigné. Cela signifie que si un navire est capturé par un capitaine rouge, la cargaison peut toujours être livrée quelque part et fournir une récompense non-négligable. Si le navire coule, tous les conteneurs commerciaux sont détruits, donc les pirates auront vraiment besoin de monter à l'abordage pour capturer le navire.

Le chargement et le déchargement manuels de la soute, en conjonction avec l'état inactif que nous ajouterons aux bateaux, donnera à l'équipe perdant l'occasion de revenir reprendre leur navire. Soit à l'endroit où le vaisseau a été arrêté soit au port pirate où les conteneurs pourraient être échangés.

Idéalement, cela signifira que le joueur pourra prendre la mer toute la journée et avoir un bon cocktail d'action et de récompenses. D'une façon générale, les deux systèmes de routes commerciales devraient pousser les joueurs à découvrir le monde et ses chemins. Mais qu'en est-t-il de ceux qui ne veulent pas voyager vers des destinations inconnues ou n'ont pas le capital actuel pour investir dans des conteneurs commerciaux ?

Les zones de récolte sauvages («Wild Nodes»)

- Les zones de récolte seront des zones de récolte avancées similaires aux zones de récolte de clan que nous placerons à travers le monde.
- Les zones de récolte sauvages seront hors-la-loi, cela veux dire qu'il n'y aura pas de pénalités d'alignement dans ces dernières.
- Les zones de récolte sauvages auront des taux de «drops» rares augmentés.
- Les zones de récolte sauvages auront comme prérequis le titre de récolte associé.
- Les zones de récolte normales dans une région proche d'une zone de récolte sauvage aura de meilleur chance de fournir des loots intéressant.

Notre but avec ces zones de récoltes est de créer des points chauds pour les joueurs pour suivent la vieille mentalité du Darkfall original: «si ça bouge, je le tue». Nous avons construit un certain nombre de systèmes pour prévenir les joueurs de s'entre-tuer aveuglément, et avoir des systèmes en parallèle qui permettent des combats à mort où c'est chacun pour soi ajoutera de la variété.

Ces zones de récolte sauvages auront des chances augmentées de drop des minerais rare, ce qui inclu les composants des équipements de races, cela demandera aux joueurs d'avoir le titre correspondant de récolte pour pouvoir les récolter. Les zones de récolte normales dans une région proche d'une zone de récolte sauvage aura de meilleur chance de fournir des loots intéressant et pourra être récolter par tous les personnages.

L'idée ici est d'avoir des groupes qui escortent et protègent des personnages spécialisés dans la récolte. Nous voulons que les joueurs aient à faire un choix entre conserver leur endurance, ou garder un oeil alerte ou maximiser les gains. Cela sera notre toute première tentative d'utiliser le logiciel de mapping du monde et notre objectif est d'ajouter des locations destinées aux combats tactiques.

Par exemple, une mine qui comporte des entrées multiples, des tunnels, où le combat sera très rapproché. Ou bien une carrière au milieu de ruines urbaines, où l'on pourrait récolter un marbre antique pour construire ses villes, et d'avoir dans les combats de la verticalité.

Nous allons aussi ajouter des zones de pêche sauvages. Celles-ci seront de petites zones où le navire équipé avec des filets de pêche pourra augmenter ses chances de loots rares. Plus longtemps un bateau reste dans une zone, plus fréquentes seront les prises. Il y aura une fréquence maximale qui sera réduite selon le degré de contestation de la zone. Un navire voudra être seul dans la zone.

L'objectif étant d'avoir des raisons quotidiennes de former un équipage et d'essayer d'apprendre le combat navale. Nous voulons créer des zones intéressantes, comme des champs d'icebergs, ou une mer très agitée où les courants forts secouent les vaisseaux et les font dévier de leur trajectoire. Etant donné que rester dans une zone offre une récompense passive, nous pensons que la fuite sera possible, les gagnants voudront essayer de rester dans la zone aussi long que possible. Cela devrait offrir une façon securisée d'expérimenter le combat naval pour quelques loots pour ceux qui savent quand il faut partir.

Pour finir, ce système offre une activité à laquelle le joueur pourra s'adonner quotidiennement et qui est radicalement dirigée par les joueurs. Mais ces locations ne seront pas neutres et vont offrir des récompenses occasionnelles. Qu'en est-il pour les joueurs cherchant une raison personnelle de PvP ?

Dernière modification par Parasol ; 06/02/2018 à 16h32.
La mécanique de capture de village

- Les villages prendront leur échelle selon le nombre de gens engagés dans la capture.
- Chaque clan endommage une barre de hp («vie») spécifique.
- Lorsque le point de contrôle est détruit il y a une récompense immédiate pour TOUS les joueurs du clan engagé sur la capture du village.
- La zone autour du village devient hors-la-loi pendant 15 min avant d'être vulnérable à nouveau.
- La zone du village reste hors-la-loi 15 min après la capture.
- Le but est d'avoir un scénario à la «king of the hill» (roi de la colline) lors des captures de villages, poussant à garder un front puissant plutôt que de chercher le «last hit» glorieux.
- La récompense immédiate passée pour tous les membres du clan, il y aura d'autres gains à venir :
- Chaque heure, le clan reçoit de l'or et une chance aléatoire de loot.
- Chaque heure, les joueurs qui ont été engagés à la capture du point recevront des points de méditation.
- Chaque heure, la quantité de points de médidation et d'or gagnée sera augmentée de 1%.
- Si le clan recapture le village, le pourcentage est maintenu.

Exactement comme nos spawns, Les villages prennent leur échelle selon le nombre de gens engagés dans la capture. L'idée est de pousser les joueurs à les attaquer avec un maximum de personnes possible et d'avoir ainsi des combats d'échelle moyenne quotidiennement.

Voilà quelques précisions :

- Chaque joueur qui touche un point de contrôle ou soigne/buff un joueur «engagé»:
- Ajoute 15% de vie au point de contrôle
- Gagne l'état d'engagement de ce point de contrôle
- Ajouter 50% de points de contrôle gagnés par les gagnats
- Les barres de vie des points de contrôle sont uniques pour chaque clan mais monteront tout de même par l'action d'attaquants extérieurs.
- Lorsque le point de contrôle est détruit il y a une récompense immédiate pour TOUS les joueurs du clan engagé sur la capture du village. Ils la recevront dans leur inventaire.
- La zone autour du village devient hors-la-loi pendant 15 min avant d'être vulnérable à nouveau.
- La zone du village reste hors-la-loi 15 min après la capture.

Le résultat devrait être une sorte de mécanique de jeu «king of the hill» (roi de la colline) lors des captures de villages, poussant à garder un front puissant plutôt que de chercher le «last hit» glorieux. Ainsi, les villages sont désormais intéressants à attaquer, et plus les attaquants seront nombreux, plus il est intéressant et rentable de revenir après sa mort. Particulièrement pour tuer les gagnants et récupérer leur récompense acquise à la capture.

- La récompense immédiate passée pour tous les membres du clan, il y aura d'autres gains à venir :
- Chaque heure, le clan reçoit de l'or et une chance aléatoire de loot.
- Chaque heure, les joueurs qui ont été engagés à la capture du point recevront des points de méditation.
- Chaque heure, la quantité de points de médidation et d'or gagnée sera augmentée de 1%.
- Si le clan recapture le village, le pourcentage est maintenu.

Cela devrait dissuader le «village hoping», ou faire un tour pour avoir le plus de villages possible sans pour autant avoir de réel contrôle sur aucun des villages. Il y a plus à gagner à défendre, plus à perdre en cas de défaite, et il y a l'intérêt de capturer des villages de clan qui ont été longtemps garder par ce dernier pour leur faire perdre leur avantage.

Nous espérons que les joueurs choisiront seulement un ou deux villages proches pour garder leur contrôle. S'ils arrivent à faire plus, alors ils mériteront définitivement des récompenses.

9. Le «Player Housing»

- Certains «charged» buffs et debuffs ne seront activables que dans certaines zones et situations.
- Nos premières idées sur ces buffs :
- Morale : «skill up modifier» positif (progression plus rapide des compétences).
- Rested : Augmentation de la vie / du stamina / de la régénération de mana.
- Comfort : Légère augmentation de la vie / du stamina / de la mana
- Nos premières idées d'activation de ces buffs :
- Tavernes / auberges
- Habitations (privées)
- S'asseoir / zones de repos
- Nous ajouterons un moyen d'acheter et vendre les propriétés.
- Tous les emplacements de «housing» débutent avec un «cottage» (cabanon, petite maison)
- Une amélioration demande de payer un contrat et quelques ressources à rassembler à l'emplacement.
- Une amélioration comprend un délai durant lequel les joueurs peuvent interrompre/contester une amélioration.
- Les «deeds» (contrats) seront accessibles de différentes façons :
- Acheté aux «regional councilors» (littéralement, conseillers régionaux) contre de l'or et des matériaux.
- Les «chaos chests»
- Les villas auront plusieurs améliorations disponibles :
- Des larges villas jusqu'aux donjons : pour plus de capacité d'accueil («binds»).
- Des tavernes jusqu'aux auberges : pour des «charged» buffs et la location d'emplacement («bind slots») pour les étrangers.
- Un atelier et des ateliers spécialisés : pour un meilleur crafting et le commerce de biens.
- Tous les objets dans la habitation d'un joueur peuvent être crafter, sauf les vendeurs.
- Les taxes dépendront de la taille de la habitation et la quantité d'emplacements d'accueil (de «binds»).
- Un joueur ne peut être relié à la habitation d'un autre joueur seulement s'il s'y rend physiquement.
- Les joueurs morts peuvent choisir de réapparaître à une bindstone ou à leur habitation.
- Le but étant de faire du housing des villages la forme la plus personnalisable et la plus avantageuse de logement.

Pour commencer et avant toute chose, nous allons finalement ajouter un réel moyen d'acheter ou vendre une habitation. Ensuite nous changer la façon dont les emplacements individuels fonctionnent. Tous les emplacements de housing commencent avec un «cottage» (cabanon, petite maison) qui peut ensuite être amélioré.

Les joueurs auront besoin d'un «cottage deed» pour réserver l'emplacement, mais les «deeds» (contrats) seront accessibles de différentes façons :
- Acheté aux «regional councilors» (littéralement, conseillers régionaux) contre de l'or et des matériaux.
- Les «chaos chests» et la «reward table», pour servir comme un évènement intéressant et important pour les joueurs nouveaux ou pauvres.

Une habitation commence toujours comme cabanon, et peut être améliorée jusqu'à son niveau maximum. Les «deeds» (contrats, actes) agissent comme des plans pour ces améliorations et ont besoin d'être appliquer dans l'emplacement 22h avant que le processus de construction puisse commencer. Une habitation dans cette phase affiche un timer similaire à celui qui apparaît lorsque la habitation va bientôt être libre. Une fois que la phase de construction commence, les propriétaires ont une période de 2 heures pour amener les matériaux nécessaires.

Si l'amélioration n'est pas terminée à temps, le «deed» est consommé et tous les matériaux déjà utilisés seront déposés autour de la habitation et libre d'accès à tous. Les améliorations auront un coût suffisant pour avoir besoin d'une caravane ou de récolter sur place, l'amélioration prendra, selon le «tier» du projet d'habitat, 5 à 25 minutes d'interaction ininterrompu.

L'idée est que si les habitations sont sécurisées tant que les joueurs payent leurs taxes, nous voulons ajouter dans la vie d'une habitation des moments où elle est source de conflit. Le processus d'amélioration est aussi une bonne façon de donner aux joueurs un sens d'accomplissement et d'avoir un intéressant drain de ressources. Nous allons adapter les emplacements des larges villas pour avoir une progression non-linéaire.

Les joueurs auront le choix d'améliorer en :
- Une large villa, avec plus de «household bind spots» (d'emplacements).
- Une taverne, avec des activités sociales, des «charged» buffs mais moins d'emplacements.
- Un atelier, qui contiendra des buffs pour le craft avec des «craft stations», et des fonctionnalités de vendeurs avancés.

Les emplacements de housing au niveau «donjon» auront les possiblités d'améliorations suivantes :
- Un donjon, avec encore plus d'emplacements.
- Une auberge, une taverne améliorée avec quelques emplacements temporaires qui sont «loués» par n'importe qui le désirant.
- Un atelier avancé, qui peut acceuillir une fonderie et qui aura encore plus de buffs pour le craft, et plus d'emplacements de «craft stations».

Le moral et autres buffs

(Voir «Player housing»)

Les «charged» buffs ne seront pas gagnés en étant hors ligne mais en réalisant des activités sociales comme :
- La danse.
- Les jeux de cartes et de plateaux.
- Rester assis au même endroit.
- S'encourager les uns les autres.
- Les «danses exotiques».

Nous considérons l'ajout d'autres buffs «charged», mais rien de concret pour l'instant. Nous pensons à des idées semblables au fait d'être effrayé la nuit dans un cimetière, ou d'avoir chaud près de la lave ou encore d'être fatigué pour avoir été trop longtemps non reposé (effet «rested»). Ces choses là sont prévues pour plus tard.

Ces fonctionnalités devraient encourager la socialisation et donner un sens aux bâtiments, particulièrement au housing et au repos, ainsi qu'aux tavernes/auberges pour le buff «Morale». Nous considérons ajouter une version plus lente, chargée, de ces trois effets (voir Player housing) lorsque le joueur se déconnecte dans sa propre habitation. Ce qui par extension donnera plus de valeur au statut bleu et aux logements des villes NPC.

Quality of Life Changes

En parallèle à nos changements sur comment les habitations seront obtenues et améliorées, nous allons ajouter quelques améliorations «qualité de vie» :

- Tous les objets dans la habitation d'un joueur peuvent être crafter, sauf les vendeurs.
- Les vendeurs seront louables depuis les villes NPC.
- Nous allons garder des loots aléatoires comme récompenses et motivation pour aller explorer le monde.
- Les taxes dépendront de la taille de la habitation et la quantité d'emplacements d'accueil (de «binds»).
- Un joueur peut posséder plusieurs habitations mais :
- Il ne peut se «bind» qu'à une seule.
- Les taxes augmentent par 1.X, X étant le nombre d'habitations possédées (ndT: autrement dit chaque habitation augmente de 10% cette taxe).
- Un joueur peut être lié à l'habitation d'un autre joueur mais :
- Il a besoin d'être dans la liste des personnes acceptées par ce joueur.
- Il a besoin d'aller physiquement sur place.
- Un emplacement vide doit être disponible dans l'habitation.
- Un joueur mort peut choisir de respawn à sa «bind-house» ou sa «bindstone».
- Les habitations auront trois listes de joueurs. «Household» (les internes), les «Visitors» et la blacklist.
- En tant que «Household» (interne), il est possible de :
- Se «bind».
- D'ouvrir et de fermer la porte.
- De payer des taxes.
- D'utiliser des «crafting stations».
- D'avoir un vendeur.
- D'avoir accès à sa propre banque au coffre-fort.
- D'avoir accès à la banque commune de l'habitation au coffre-fort.
- En tant que visiteur, il est possible de :
- D'ouvrir et de fermer la porte.
- De payer des taxes.
- D'utiliser les «crafting stations».
- En tant que blacklisté, il est :
- Impossible d'acheter des objets aux vendeurs.
- Impossible d'utiliser les «binds» temporaires des auberges.
- Les internes et les visiteurs payeront des taxes, et seulement eux le peuvent.
- Les taxes de base dans les villages joueurs sont les plus élevées (villages>ville joueur>ville NPC).

Nous allons aussi changer la façon dont une habitation se fait recapturer :
- Il n'y aura plus besoin de «deed».
- La capture fera beaucoup de bruit (marteau, scie).
- La durée de capture : niveau de l'habitation x 3 mins (3 to 15mins)
- La capture met en ruine l'habitation («mat and gold sink»).
- Les contenus du coffre, du vendeur, et quelques loots rares sont ramassables.
- Une capture est interrompu si un le joueur capturant subi des dégâts au corps-à-corps.

L'idée ici est de faire de l'habitat dans les villages le plus personnalisable et le plus avantageux et celui-ci devrait donc coûté le plus cher. C'est parfait pour créer des refuges, et pour les petits groupes de se constituer un chez-soi. Avoir un accès proche au point de capture est un gros avantage.

Nous espérons voir les joueurs utiliser les tavernes et les ateliers pour créer des réseaux de sociabilités dans les villages pendant que les donjons («keeps») serviront comme des «maisons» de guilde. Les habitations des villes NPC n'auront presque aucune personnalisation mais sont les moins onéreuses. C'est pour donner aux joueurs à bas niveau un accès à un habitat et au «charged» buff associé, mais aussi pour donner de la vie aux villes, tout en offrant une motivation pour sortir et aller vers des endroits plus risquées.

Les «player holding housing» (habitations construites par les joueurs ?) auront des avantages en terme de protections, mais moins de personnalisation. Il y a un prix minimum pour louer la possession de joueurs, et ces propriétaires peuvent l'augmenter. Ce type de logement est vulnérable aux changements politiques et demande un investissement en temps plus grand. Mais cela donne accès aux buffs et avantages liés à la localité. Ces éléments servent comme prélude à la guerre des clans et le prochain pas sera pour un clan d'acquérir ses propres terres.

10. Clan Warfare

Les «Watchtowers»

«L'utilité de base d'une watchtower est de représenter le territoire autour des localités et d'étendre leur zone de détection où les buffs de clan sont en effet. Un clan peut organisé un ensemble de localités pour se comporter comme le territoire racial, pareillement, les zones des watchtowers deviennent des territoires raciaux et peuvent fournir les buffs correspondants. Le sjoueurs auront la possibilité de nommer ces watchtowers et de mettre en place des avertissements comme :
"North West watchtower spotted a band of 5 enemies of the clan R0xx0rz."»

- La Watchtower fournit aux clans un moyen de taxer des régions (loot, or, ...), d'étendre leur territoire et de gagner le contrôle de leurs conquêtes.
- Les Watchtowers seront des structures que les joueurs peuvent crafter et acheter aux NPCs et les placer dans le monde.
- 3 types de Watchtowers seront disponibles («Wooden, Stone and Fort») avec des zones d'influence, des prix, et des résistances différentes.
- La première Watchtower peut être placer n'importe où.
- Les autres ont besoin de toucher la zone d'influence de la première Watchtower, cette zone d'influence ne pourra alors pas contenir d'autres Watchtowers.
- Si un port a une Watchtower sous son influence, le clan peut construire une Watchtower à proximité d'un seul autre porte dans le monde. La distance augmentera le coût.
- Le prix en or des Watchtowers additionnelles coûteront avec leur nombre.
- La zone d'influence étendra la zone où le buff de clan est appliqué.
- La zone d'influence étendra le «système» de détection.
- La zone d'influence étendra le territoire de race si le clan est engagé dans la guerre raciale.
- Les Watchtowers peuvent être renommées par leur clan proriétaire.
- Les Watchtowers peuvent être améliorées à un rôle spécifique («Tax collector» -Collecteur de taxes-, «Land manager» -Gestionnaire des terres-, «Local bank» -banque locale-, «Supplier» -Fournisseur-, «Walls and gate» -murs et porte-, «Banners» -étendards-)
- Quand du loot est collecté par une Watchtower, il apparaîtra gris dans le «gravestone» ou dans le log de récolte.
- La collecte de taxes aura une limite en poids, une fois atteinte le collecteur s'arrêtera de taxer mais les buffs de clan seront doublés.
- Les joueurs, avec ou sans clan, pourront assiéger les Watchtowers.
- Un siège engagé contre une Watchtower aura un coût fixe + un coût variable dépendant de la quantité de taxes collectées.
- Le coût d'un siège de ce type deviendra beaucoup plus élevé si une Watchtower voisine est en train d'être assiégé.
- Une période de 6 heures d'immunité peut être mise en place par les propriétaires.
- Une fois une Watchtower détruite, n'importe qui peut looter ce que le collecteur de taxe ou la banque locale contiennent.
- Une fois une Watchtower détruite, toutes améliorations en dehors des murs, des portes et des décorations disparaîtront du monde instantanément.
- Les murs, la porte et les décorations resteront pour 3 heures et une ruine va apparaîtra à la place d'ancienne Watchtower.
- Un clan qui a perdu une Watchtower n'aura pas la possibilité de placer une nouvelle Watchtower sur la ruine pendant 15 minutes. Les autres clans pourront.
- Si une Watchtower est défendue, le coût en siège («Wager») est ajouté aux recettes du collecteur de taxes et ce dernier devient invulnérable pour 15 minutes.

Le but des Watchtowers est de donner aux clans un outil pour taxer des zones de la carte et représenter leurs territoires. Les Watchtowers seront des structures que les joueurs pourront crafter ou acheter auprès des NPCs et placer dans le monde. Ils vont venir avec plusieurs tailles et plusieurs prix :
- Wooden Watchtower : Simplement une tour en bois qui permet de s'y installer et d'observer les alentours. Sa base sera à l'intérieur.
- Stone Watchtower : Une tour en pierre qui comporte des fenêtres protégées et une porte en bois. Sa base sera à l'intérieur.
- Fort : Une structure plus complexe avec des portes et quelques positions protégées à la taille d'un donjon de joueurs. Sa base sera interne.

La taille d'une Watchtower détermine la zone d'influence mais aussi sa résistance en cas d'attaque. Le placement aura un coût et chaque Watchtower supplémentaire augmentera ce coût de 20% de façon cumulée. Cela signifie par exemple : 10 000g (gold), 12 000g, 14 400g, 17 280g et ainsi de suite.


La première Watchtower peut être placer n'importe où, comme à l'intérieur d'une localité tenu un clan. Les Watchtowers addionnelles peuvent uniquement être placées dans la zone d'une Watchtower du clan. Si une Watchtower est placée dans une zone où il y a un port, une seule autre Watchtower peut être placé près d'un port disponible dans le monde. Le prix augmentera selon la distance entre les ports.

Il y aura quelques autres règles de placements comme le fait de ne pas être trop près d'une ville NPC ou de ne pas empiéter sur la zone d'une Watchtower non-alliée. L'idée ici est que pour couvrir un large territoire, un clan doit faire face à des coûts de plus en plus élevés. Cela sera plus difficile pour un immense empire de maintenir son territoire, et utiliser un système féodal en mettant chaque localité sous l'autorité de clans différents facilitera les questions de logistique.
Les mécaniques des Watchtowers

Les Watchtowers peuvent avoir d'autres structures placées dans leur zone d'influence et être reliées à elles, donnant accès à des décorations, protections et capacités spécifiques. Le type de Watchtower déterminera les potentielles améliorations attachées, plus grande est la Watchtower meilleur sont les améliorations. Une première liste d'améliorations :

- Collecte de taxe : 5-15% de tous les loots dans la zone d'influence sont taxés.
- Gestion des terres : 5-15% plus de loots sur les monstres et nodes de la zone d'influence.
- Banque locale : La Watchtower pourra servir de banque locale.
- Camp d'approvisionnement : Un marchant vendant nourriture, ingrédiants et munitions.
- Murs et portes : Pour créer un espace clos.
- Etendards et autres éléments décoratifs.

Ces améliorations devraient permettre aux joueurs de créer leurs bases d'opération près des nodes et des spawns de monstres à l'intérieur de leur territoire. D'une façon générale, elles augmentent la valeur des terres. Pour les objets cumulables (stackables) tels que des ingrédiants, des flèches, de l'or, des herbes , des peaux, le «Tax collector» va prendre un pourcentage particulier sur les loots. Pour des objets tels que les armes / armures / etc, il y aura un pourcentage de chance de garder l'objet.

Le buff gestion des terres (Land manager) aura un effet inverse sur les objets cumulabes (stackables), augmentant leur drop. Pour les objets, cela augmentera la fréquence de drop (ex: from 10% to 11.5%). Le buff s'appliquera en premier, puis la taxe sera appliquer de façon séparée : 100g -> 115g -> 97g. Chaque collecteur taxera selon un de ces modes :
- Taxer tous (par défaut).
- Ne pas taxer les membres de clan.
- Ne pas taxer les amis du clan (liste de joueurs dans le management de clan).
- Ne pas taxer les membres de l'alliance dont fait partie clan.
- Ne pas taxer les joueurs bleus de la même race.
- Ne pas taxer les joueurs bleus de la même alliance raciale.
- Ne pas taxer les joueurs «patriotiques» de la même alliance raciale.
- Ne taxer personne.

Les collecteurs de taxe ont une limite de poids. Une fois atteinte, le collecteur cessera de taxer mais les buffs des «Land managers» seront doublés. Le double effet est aussi appliqué quand le mode «no tax» est activé. Cela devrait donner une variété de façons pour les clans de gérer leur territoire, d'attirer des joueurs amicaux et de prospérer. Cela s'intègre à notre approche féodale dans le management des localités.

Règles de siège des Watchtowers

Les joueurs, membres d'un clan ou non, pourront assiéger une Watchtower pour un Wager (coût du siège) équivalent à 2500g + 5 d'or par kg à un Collector. Le poids actuel dans le coffre est toujours visible quand est utilisé le Tax collector. L'idée est que les joueurs peuvent ne pas savoir le contenu du coffre du collecteur et faire un Wager à propos de celui-ci, «or they just saw what was dropped and want to get it back». Nous avons aussi besoin d'avoir un prix en place pour éviter les sieges «trolls» sans intention de combattre. Si les attaquants sont en guerre avec les propriétaires, alors leur Wager sera divisé par deux.

Si une Watchtower chevauche la zone d'influence d'une Watchtower en cours de siège, alors le coût du siège est drastiquement augmenté. Il n'y a aucune limitation à combien de Watchtowers peut être assiéger en même temps.

Cela est une fois de plus dans le but de rendre les larges empires difficiles à défendre et encourage les joueurs à maintenir des guerres entre eux plutôt que d'attaquer sans prévenir. Nous allons ajouter une période d'immunité optionnelle pendant laquelle les Watchtowers ne peuvent pas être assiégées. Cela impliquera un coût en or ou simplement la désactivation de buffs/des taxes. Cela sera géré par les propriétaires. Une fois que le Tax collector est assiégé :
- Le clan reçoit un avertissement, un marqueur de carte et un timer.
- Le collecteur est gelé et ne peut plus être vidé. La collecte de taxe s'arrête.
- 15 minutes plus tard, les structures deviennent vulnérables.
Les clans n'ont que 15 minutes pour placer intelligemment leur Watchtowers. Ils auront besoin de réagir et de se regrouper rapidement. Une fois que la Watchtower est en place :
- La Watchtower et ses améliorations deviennent vulnérables pendant 30 minutes.
- Tout le monde, à l'exception des propriétaires, leurs amis et alliés sont considérés comme «rogue» (bandit) dans l'influence de la Watchtower.
- La fin de la bataille est décidé à la fin du timer ou à la destruction de la base de la Watchtower.
Si la base de la Watchtower est détruite, n'importe qui peut looter tout ce que le coffre du collecteur et la banque locale contenaient. Exactement comme une «strongbox». Chaque amélioration rattachée à cette Watchtower à l'exception de murs sera détruite instantanément. Les murs, les portes et les décorations resteront avec un timer de 3h avant disparition, alors une ruine de Watchtower apparaîtra à la place de l'ancienne Watchtower. Si une Watchtower est construite en place de la précédente avant que le timer de 3h se finisse, les améliorations restantes seront automatiquement rattachés à celle-ci.

Le clan qui a perdu la Watchtower n'aura pas la possibilité de placer une autre Watchtower sur cette ruine pendant 15 minutes. N'importe quel autre clan peut le faire dès qu'il le souhaite.

Cela leur donne une chance de continuer à combattre et de regagner leur territoire et offre une période de temps pendant laquelle les attaquants ont une chance de prendre du territoire, «despite ennemy overlapping rules». Toutes les Watchtowers alliées qui ont une zone d'influence qui chevauche celle de la Watchtower détruites recevront une invulnérabilité de siège pendant 30 minutes. Cela permet une progression de la ligne de front pas à pas plutôt que constante.

Il peut y avoir un nombre illimité de sièges en cours, mais un siège s'arrête pour un temps ce qui donne aux défenseurs et aux attaquants une chance de se regrouper. Si la Watchtower est défendue, le Wager est ajouté au butin du Tax collector qui devient invulnérable pendant 15 minutes. C'est pour éviter les sièges à la chaîne tout en permettant des combats plus fréquents.

Le Tax collector sort de son état de gel et recommence à collecter des ressources et peut être vidé. Nous pensons que ce système est bénéfique puisqu'il permettra aux clans d'étendre leur territoire tout en proposant des activités PvP quotidiennes sous la forme d'escarmouches aux frontières. D'une manière indirecte, cela rend les localités plus sécuriées tout en garantissant des batailles qui ont du sens. Une guerre devrait être une campagne plutôt qu'une seule bataille qui viendrait de nulle part.

La guerre

«Notre opinion est que la guerre et les sièges dans Darkfall représentait la chose la plus grandiose qui n'est jamais virtuellement existé. Quand tout était en place, c'était un sacré spectacle, mais comme toute chose, il y avait une marge d'amélioration possible. Généralement les sièges dans un monde avec un passé pouvaient être rares et immédiatement punitives. Nous ne pouvons pas éviter la mentalité «jouer pour écraser», [...] mais nous pouvons certainement changer la façon dont les guerres sont menées dans la perspective d'en faire de réelles campagnes.

Avec les changements sur la mécanique de capture des villages, nos mécaniques de «raid» et de Watchtowers, nous avons ajouter beaucoup de raisons de combattre quotidiennement et de mener des guerres. Il y a des mécaniques d'attrition et des opportunités de récompense sont inclues dans celles-ci. Nous avons maintenant besoin d'ajouter la cerise sur le gâteau en les connectant aux sièges [...].».

- Pas d'annonces globales.
- Libre sélection de la période d'invulnérabilité.
- Les «Shards» d'invulnérabilité sont retirées du jeu.
- Le coût d'un siège est divisé par deux lorsqu'il est mené par un clan en guerre.
- Suppression des protections des sièges multiples.
- Plus d'une localité appartenant à un clan pourront être assiégées.

Tout d'abord il n'y aura plus d'annonces globales. Les guerres dans New Dawn se construisent sur des contextes géographiques et seulement ceux qui sont impliqués ou qui détiennent les bons réseaux devraient être au courant du moment où une guerre ou un siège est déclaré. Nous allons aussi retirer l'invulnérabilité des «Shards» du jeu mais nous proposerons plutôt une période de 6h d'invulnérabilité contre les raids et les sièges.

Cette période pourra être mise en place en payant des périodes d'invulnérabilité pour les Watchtowers, en dépensant de l'or ou bien en désactivant tous les bonus des Watchtowers. Le coût des «Shards» d'invulnérabilité est remplacé par un l'investissement représenté par l'acquisition et le maintien d'un certain nombres de Watchtowers autour des localités. Si une Watchtower est à l'intérieur d'une localité, et que la zone d'influence de cette Watchtower chevauche la zone d'influence d'au moins une autre Watchtower, alors la localité ne peut pas être assiégée.

Cela signifie qu'à moins de mener une guerre quotidienne pour encercler une localité, faire un siège sera impossible. Comment nous voulons que les localités aient plus de valeur et encourage les joueurs à en faire leur chez-eux, nous voulons que les attaquants aient besoin de prouver leur supériorité plus d'une fois pour laisser une marge d'erreurs plus grande aux défenseurs. Attaquer un clan nécessitera plusieurs victoires, mais les défenseurs devront aussi montrer qu'ils méritent de garder leurs terres.

C'est pourquoi nous allons retirer du jeu les «Shards» d'invulnérabilité. Ceux détenant des terres devront être malins et combattre quotidiennement pour leur territoire. S'ils échouent et finissent encerclés, alors ils méritent la défaite. Le fait que les Watchtowers coûtent la moitié du prix lorsqu'elles sont assiégées par un clan en guerre en couragera le maintien du statut «en guerre» pour la durée effective de la campagne.

Nous allons aussi retirer les protections contre les sièges multiples. Plus d'une seule localité d'un clan pourra être assiégé en même temps maintenant qu'elles seront plus difficiles à obtenir. Une fois qu'une localité a été isolée, il sera alors temps de commencer le siège.

Changements à propos des sièges

- Les localités peuvent être assiégées lorsque des tours non-alliées chevauchent la zone.
- Le siège une fois installé prendra 15 minutes à s'activer.
- Un avertissement sera envoyé aux propriétaires de la localité.
- Les pierres de siège («Siege stones») ne sont pas remboursables («non refundable price»).
- Une fois la première pierre du siège est activé, le siège est déclaré 22 heures plus tard.
- Durant ses 22 heures, des campements de siège peuvent être construits autour des pierres de siège.
- Une fois que les 22 heures sont passées, le siège commence et durera 4 heures.
- Durant ces 4 heures de siège, la bindstone et tous les campements de siège deviennent vulnérables.
- La fin de la période de siège a comme résultat une égalité, et chaque côté aura assez de temps pour se regrouper et se préparer pour le prochain assaut.

Maintenant parlons des détails des sièges. La première pièrre de siège prendra 15 minutes à s'activer une fois placé et un avertissement sera envoyé aux propriétaires de la localité. Cela donnera une chance de prévenir le siège en détruisant la pièrre. En théorie, un défenseur peut réussir à retarder le déclenchement d'un siège assez longtemps pour que le «timing» ne soit plus bon pour les attaquants, les obligeant à battre en retraite. Les pierres de siège ne sont pas remboursables, chaque pierre détruite est une victoire morale et d'usure. Une fois que la première pierre est activée, le siège est déclaré 22 heures plus tard. Durant ces 22 heures, plusieurs choses peuvent arriver :
- Aucune nouvelle Watchtower chevauchant la localité ne peut être placé par le clan attaquant.
- Aucune «raid stone» ne peut être utilisé contre la localité.
- 2 pierres de sièges additionnelles peuvent être placées par les attaquants avec le même «timer» d'activation de 15 minutes.
- Des clans supplémentaires peuvent placer jusqu'à 3 pierres sous les mêmes conditions.
- Les clans ajoutant une pierre et alliés avec le clan qui a précédemment installé une pierre rejoignent leur «faction».
- Les pierres de siège utiliseront le modèle des Watchtowers et permetteront de créer des campements de siège avec des améliorations :
- Clan vault: Dépôt local pour stocker les réserves pour le siège.
- Tents : Ajoute chacune 2 emplacements de Stonebinds de siège supplémentaires.
- Siege supplier : NPC vendant des ingrédients, munitions et de la nourriture.
- Palissades, portes et d'autres structures défensives.
Une fois que les 22 heures sont passées, le siège commence et durera 4 heures:
- Chaque structure dans la localité et dans les campements de siège deviennent vulnérables.
- La pierre de clan aura sa santé de base multipliée par le nombre de pierres de siège.
- La pierre de clan a des barres de vie spécifiques pour chaque faction, de la même façon que les points de contrôle des villages pour les clans.
Durant les 4 heures du siège, il y 3 conséquences possibles:
- Toutes les pierres de siège sont détruites: les défenseurs gagnent et remportent tous les «wagers» (paris).
- Une faction termine la barre de vie de la pierre de clan: cette faction conquiert la localité et peut vider le coffre local.
- Les campements de siège restent vulnérables et leurs propriétaires ont besoin d'évacuer avant que les gagnants commencent à nettoyer.
- Les 4 heures s'achèvent: les pierres de siège détruites restent détruites mais les campements de siège restants peuvent être réparés et améliorés.
- Le siège recommence 20 heures plus tard.
En conclusion, le système devrait permettre aux alliances de fonctionner ensemble lorsqu'elles attaquent une localité. Les attaquants s'ils ne gardent pas leur position doivent faire le choix d'abandonner des campements du siège au prix d'une capture plus difficile. Les campements de siège permettent d'avoir des attaquants qui investissent beaucoup dans leur assaut et proposent des récompenses pour les défenseurs en cas de victoire. Si plus d'une faction attaque, le siège se transformera en scénario «roi de la colline» (king of the hill) où les campements de siège peuvent être attaquer «from multiple avenues».

La fin du timer de siège ne signifira pas une victoire mais une égalité («draw»), et chaque camp aura le temps de se regrouper pour le prochain assaut. Nous pensons que ce système fera des sièges des évènements littéralement épiques et mémorables.

Changements à propos de la diplomatie entre clans

- Donner du sens aux déclarations de guerre, le statut «at war» (en guerre) doit être un choix conscient plutôt qu'une chose qu'on oublie facilement.
- L'ajout de fonctions à la liste d'amis du clan, comme celle de donner le droit de se bind à une localité, ou de recevoir les buffs du clan et d'apparaître comme allié (vert).
- Suppression des annonces globales à propos des changements diplomatiques.
- Mise en place d'un coût régulier du statut «en guerre».
- Déclarer la guerre aura un coût en or qui dépendra du nombre de membres qu'il y a dans le clan.
- Le maintien du statut «en guerre» aura un coût en or qui dépendra du nombre de membres qu'il y a dans le clan (pour refléter le coût d'une campagne).

Nous souhaitons faire quelques changements à la diplomatie de clan, dans l'idée de rendre la cohabition plus facile entre alliés en parallèle à nos changements sur les localités. Nous allons essayer de donner plus de sens aux déclarations de guerre et au statut «en guerre», la guerre doit être un choix conscient plutôt qu'une chose anodine qui s'oublie. D'abord nous allons ajouter une liste d'amis du clan qui permettra de donner à des joueurs les droits suivants:

- Peuvent se «bind» aux localités
- Reçoivent les buffs de clan (mais pas les buffs d'alliance)
- Apparaîssent en tant qu'allié (vert)

Bien sûr, ils perdront tous ces avantages et deviendront des ennemis à partir du moment où ils font partie d'un clan ennemi. Nous allons ajouter des moyens de contrôler plus finement les tours:

- Les amis et les clans amis ne sont pas attaqués.
- Les clans en guerre se font attaqués.

Ces deux status diplomatiques se reflèteront avec une couleur sur l'interface [...]. Comme pour les sièges, nous allons retirer les annonces globales à propos des changements diplomatiques. Seulement les clans concernés et leurs alliés recevront ces annonces. Nous allons modifier le statut «en guerre» pour lui donner plus d'impact. L'idée est d'avoir un coût d'attrition («attrition cost») pour compenser les gains et buffs que nous avons ajouter au travers d'autres mécanismes. Notez que les nombres donnés ici sont seulement un exemple et il est possible que nous les changeons plus tard. Ils seront aussi susceptibles de changer au travers de notre système de contrôle automatique de l'inflation. Cela signifie que ces valeurs dépendront de la quantité d'or existant dans le jeu, et serviront à retirer de l'or de l'économie. Lorsqu'une guerre est déclarée:

- Les ennemis deviennent oranges («free to kill»)
- Leurs alliés jaunes («free to kill» seulement si engagés dans un combat)
- Lorsqu'une déclaration de guerre est signée, il y a un coût initial de 500 d'or pour chaque membre du chaque clan engagé et de leurs alliés.
- Chaque jour de guerre, vous payez 100 d'or pour chaque membre dans l'alliance ennemie.

[...] Le statut «en guerre» permettra de diviser par deux le coût des sièges sur les watchtowers [...]. Cela devrait réduire la quantité de guerres en cours et d'assurer qu'elles ne se produisent seulement lorsque cela est nécessaire ou dans le but de conquérir. [...] Cela devrait arrêter un seul joueur de déclaré des guerres sur de grands clans dans l'unique but de tuer leurs crafteurs. Les villes NPCs de race sont devenu un peu plus sécurisées pour les nouveaux joueurs. [...]


11. Les localités de joueurs

Comment dit sur notre page «secondary flaws», nous considérons les localités comme n'ayant pas assez d'utilité et nous voulons les rendre beaucoup plus central dans le quotidien de New Dawn. Pour atteindre cela, nous allons ajuster et améliorer plusieurs aspects des localités allant de la personnalisation à l'ajout d'éléments de socialisation.

Changements généraux

- La race du joueur détermine le design des buildings.
- Nouvelle position des nodes de ressources de clan : en dehors des murs.
- Suppression des «Portal chambers».
- Les emplacements des portals et des nodes de clan à l'intérieur d'une ville seront remplacer par un nouveau batîment: arènes, tavernes, marchés, etc.

Personnalisation

D'abord nous parlerons de la personnalisation cosmétique. Nous que la race du constructeur détermine le design des batîments ajoutés dans la localité. Avec notre système de conteneurs échangeables, un constructeur qui a accès à d'autres styles de batîments pourra choisir le design de race au moment de la construction, et peux rediriger la construction vers un autre style pour 10% du coût du batîment. Nous allons éventuellement ajouter plus de styles d'architecture plus tard au long de la vie du jeu, une fois que nous aurons les ressources disponibles pour cela. Nous espérons voir d'intéressantes combinaisons de la part des joueurs.

Nous allons retirer les portails d'entrée et de sortie dans le jeu. Cela va de pair avec les banques locales comme un moyen de promouvoir des interactions géographiquement ancrées et d'encourager l'apparition organique de réseaux commerciaux. Nouvelle position des nodes de ressources de clan : en dehors des murs. Une mine devrait ressembler à une mine et une carrière devrait se trouver sur le flan d'une montagne, une ferme dans un champ et un grand jardin dans une fôret. En échange, nous allons remplacer ces emplacements de batîments par de nouvelles possibilités de construction :
- Arène : Pas de perte de durabilité, des ingrédients ou de munitions. Parfait pour les duels et l'entraînement des recrues.
- Marché : Les gens peuvent y louer des vendeurs et payer un percentage des ventes à la ville.
- «Trade-posts» gnomes : Donne accès à un banquier et aux comptes d'or globaux.
- Taverne : Lente chargement d'un buff «morale» et des mini jeux pour socialiser.
- Hôpital : Réduit / évite la pénalité de mort, mais à un coût de maintenance.
- Les «tables» de craft ne font pas partie du design original d'une localité (surtout utile pour les hameaux).
- Fonderie : Pour rendre les warhulks plus communs.
- Le «donjon» du village des joueurs : plus d'espaces à louer.
L'idée ici est d'avoir les propriétaires des localités d'être capable de décider qu'est ce qui a le plus de valeur pour les joueurs étant donné qu'ils n'auront pas la place pour tout avoir.

Localités et lien social

- Les maisons des localités deviennent des maisons de joueurs sous le contrôle d'un clan.
- Les maisons seront améliorables en large villa.
- Le coût de la location va au clan propriétaire et son prix minimum sera supérieur aux habitations des villes NPC.
- Les propriétaires de clans peuvent décider d'un prix plus élevé s'ils le souhaitent.
- Le prix de la location dans les villages et les villes NPC va varier selon l'inflation de l'or, qui sera décidé par l'action des joueurs.
- Ajout d'outils pour les propriétaires d'encourager les joueurs à vivre dans leurs localités (comme de proposer des quêtes fait par un joueur ou des buffs «charged»).
- Les buffs de clan sont partagés avec les clans alliés.
- Les clans positivement alignés auront la possibilité d'avoir leurs localités agir comme un territoire racial.
- Nous ajouterons un moyen d'acheter et vendre les localités efficacement.

Donner plus de valeur aux localités

- Ajout d'un coût de maintenance des localités basé sur le nombre de joueurs attachés à la bindstone.
- Si le coût de maintenance n'est pas payé, des membres du clan ou de l'alliance seront aléatoirement «débindés» proportionellement à la somme non payée.
- Nous allons ajouter des ressources uniques pour améliorer les buffs de clan et comment ils seront partagés aux alliés.
- Chaque localité doit fournir un type de ressource en abondance.
- Les ressources peuvent être échanger.
- Plus les réserves de la localité contiennent différents types de ressources, plus les buffs sont forts.
- Les «Crates» (caisses) servent désormais à réduire le la consommation des ressources spéciales au rique d'être «raidé».
- Le craft dans une localité est plus efficace.
- Les murs des localités ont maintenant une «scaling protection».

En plus de devenir plus orienté vers la socialisation, nous souhaitons qu'elles aient aussi une valeur accrue pour qu'elles motivent le combat. Cela signifie qu'elles doivent être un choix stratégique optimal à adopter pour construire une victoire sur le long terme.

Le premier pas [...] est d'ajouter un coût de maintenance. La raison est que nous allons ajouter des motivations aux joueurs individuels d'être dans une localité et que nous avons besoin d'équilibrer l'économie. [...]. Notre première idée est de mettre en place un coût de maintenance de 100 d'or par jour, par joueurs «bindés». Pour 100 joueurs sera fait 10 000 par jour.

Cela ne s'appliquera bien sûr pas aux «binds» libres des alliances raciales. Les conséquences : si le coût de maintenance n'est pas payé, des membres du clan ou de l'alliance seront aléatoirement «débindés» proportionellement à la somme non payée. C'est une somme facile à amasser par jour mais met toujours en place un «évier à or» qui empêchera aux clans désorganisés de garder trop facilement des localités. Être un duc («landlord») sera [...] un rôle à part entière. Cela donnera du sens à la guerre d'attrition. Si un ennemi peut prévenir un clan de récolter ce dont ils ont besoin, ils perdront la commodité de leur localité.

Nous ajouterons les buffs suivants :
- Les revenues du logement sera un bon moyen de supporter des membres de clan ou d'alliance.
- La nouvelle interface des bâtiments proposera plus d'interactions et d'activités dans les localités.
- Un système de quête permettra d'organiser un clan.
- Faire partie du territoire racial fournira des buffs supplémentaires aux membres et aux défenseurs.
- Les buffs de clan peuvent être améliorés par la consommation de ressources spéciales :
- Commence par +1% à toutes les stats, cela augmentera par pallier de 0.4% pour chaque ressource unique non produite par la localité.
- Chaque localité produit un type de ressource selon la location.
- Un joueur qui a accès aux buffs consomme une ressource de chaque type par jour.
- Pour obtenir des buffs de clan pour 12h, un joueur a besoin de rester dans l'enceinte pour 10 minutes.
- Les «Crates» (caisses) ont de nouvelles utilités :
- Augmentent le coût du siège.
- Chacune a 1% de chance de réduire le coût des ressources dépensées pour les buffs.
- Elles peuvent être ramassées par des attaquants.
- Les ressources rares des nodes près du node de clan gagnent en fréquence de drop.
- Les objets craftés dans les localités de joueurs sont légèrement plus efficaces.
- Le crafting dans une localité de joueurs coûte 15% de moins et est 15% plus rapide.
- Puisque les nodes de clan sont maintenant en dehors des murs, les murs gagnent maintenant un aura «anti scaling» qui empêchera les ennemis de leur sauter magiquement dessus.
- Les joueurs peuvent fabriquer des échelles pour contre-carrer cette aura et escalader les murs.
- Le système de détection des messages sera seulement activé lorsqu'un personnage sera blessé et dépend maintenant sur le champ de vision.

Une meilleure coexistence

Nous allons tenter d'améliorer la façon dont les localités sont partagés entre chaque alliance de joueurs. Le premier pas étant que chaque allié gagne les buffs d'une localité à leur proximité. Cela s'étend aussi aux locataires. Il y a aura des moyens de gérer les droits d'accès aux portes et de certaines actions pour les membres d'alliance et les locataires. Les alliances mais aussi les clans auront la possibilité de considérer des joueurs individuels comme amis et de leur donner le droit de se «bind» à un, plusieurs, ou toutes les localités. Par exemple, un partenaire commercial régulier qui peut venir pour accomplir des quêtes comme si elles étaient des requêtes commerciales.

Les clans dont l'alignement est positif auront la possibilité de faire en sorte que leur localité agisse comme faisant partie du territoire raciale :
- Leur territoire est considéré comme racial et gagne les buffs correspondants en plus des buffs de clan et d'alliance.
- Tous les joueurs bleus d'une alliance de race peuvent se «bind» à leur bindstone gratuitement.

Pour ajouter du challenge aux joueurs, si une alliance possède toutes les localités d'un sous-continent, les buffs de leur alliance et eventuellement raciaux seront globaux sur ce sous-continent. Et finalement, pour rendre la vie plus facile, nous ajouterons une façon d'acheter et de vendre des localités sans avoir à faire de siège.

Les raids

- Les raids sont des sortes de mini-jeux.
- Les Raid stones seront des versions des Siege stones qui pourront être placé à proximité des localités.
- Les Raid stones seront disponibles à travers le craft et pourront être acheter auprès de certains NPCs.
- Une fois placée, les Raid stones activeront un faisceau de limière vers le mur le plus proche et commercera alors un timer de 15 minutes.
- Les Raid stones peuvent être détruites.
- Si elles ne sont pas détruites à la fin du timer, la «scaling» protection du mur ciblé sera désactivée jusqu'à que les Raid stones soient détruites et que 5 minutes se sont écoulées.
- Lorsque la protection est désactivée, les joueurs peuvent utiliser leurs sorts et des échelles qu'ils ont fabriqués pour passer au dessus de ce mur.
- Durant un raid, les Crates (caisses) seront vulnérables aux dégâts de type «impact».
- Une fois détruite, une caisse drop une partie des ressources spéciales de la réserve de la localité.
- De cette quantité, une part sera détruite et retirer de l'économie.
- Quand un raid a lieu, une période d'invulnérabilité de 45 minutes sera activté pour la localité en question, pour éviter les raids à la chaîne.
- Les propriétaires de localités pourront choisir une période d'invulnérabilité de 6 heures durant laquelle les raids ne seront pas possibles.

Les murs et les raids spontanés

Les murs ont maintenant une «scaling» protection, et nécessitent un coût d'entretien de la part des personnages liés à ces murs. Ce moyen de défense n'est pas parfait, puisqu'il est entièrement passable avec des échelles qui peuvent être fabriquées. En parallèle à cela, nous avons retirer le système de détection des localités.

Pour être détectés, les joueurs doivent être touchés dans la zone d'une ville, être touché par une tour «zap» ou un autre joueur, les deux demandant d'avoir une vue direct du joueur. La combinaison de ses changements signifient que maintenant si s'infiltrer dans une localité de joueur est plus lent, c'est maintenant beaucoup plus discret à faire qu'autrefois. Cela ne déclenchera aucune alarme, sort bruyant, ou détection magique instantanée, ce qui veut dire que les raiders auront la possibilité de s'infiltrer beaucoup plus près de leurs cibles.

D'un autre côté, lorsque les défenseurs réagissent, ils peuvent repousser les attaquants en détruisant leurs échelles. Nous considérons l'ajout de nouveaux «workbenches» (tables de travail) qui permettent aux crafters de pouvoir réaliser certaines actions sans être retenu à une location fixe durant le processus. Cela devrait permettre aux joueurs qui ont des sessions de jeu courtes de donner le meilleur d'eux même et de rejoindre leurs amis dans leurs aventures. Mais ces «workbenches» seront vulnérables, pourront être détruites, et seront des cibles parfaites pour les attaques de type «hit and run» avec l'appui d'échelles. L'idée est de faire du raid de localité une activité lucrative «à petite échelle».

Les raids à grande échelle
Comme nous l'avons mentionné plus haut, les murs et les caisses seront buffés, mais nous avons aussi «alluded» les raiders. Les raids de grande échelle sont des sortes de mini siège qui permettront d'attaquer sans avoir comme seul objectif de faire du ganking à la chaîne une fois entré dans la ville.
Les Raids stones seront des versions des Siege stones et pourront être placées à proximité directe des localités. Elles seront disponibles par le craft ou les NPCs.

Une fois placée, les Raid stones activeront un faisceau de limière vers le mur le plus proche et commercera alors un timer de 15 minutes. Les propriétaires de la localité auront un peu de temps pour se regrouper et prévenir le succès du raid. Si la Raid stone n'a pas été détruite à la fin du timer, la «scaling» protection de cette section du mur sera désactivée aussi longtemps que la Raid stone sera debout et pour une durée additionnelle de 5 minutes une fois lorsque celle-ci est détruite. Lorsque cette protection est désactivée, les joueurs peuvent utiliser des sorts et des échelles pour passer au-dessus de ce mur. Durant un raid, les Crates (caisses) sont vulnérables aux dégâts de type «impact».

Une fois détruite, une caisse drop une partie des ressources spéciales de la réserve de la localité. De cette quantité, une part sera détruite et retirer de l'économie. Si toutes les caisses sont détruites, alors les attaquants devraient pouvoir partir avec 25% de la réserve de la localité, 5% étant détruit.

Au final les propriétaires de localité devront faire le choix de garder leurs réserves 100% en sécurité mais qu'elles se consument de façon inévitable, ou de construite ou de réparer des caisses et avoir une chance de réduire la vitesse à laquelle les réserves se consumment, au risque de se faire «raider». Les raids devraient proposés d'intéressantes batailles par palliers, démarrant hors des murs et autour du Raid stone, ensuite sur les murs à partir du moment où les raiders tentent de mettre pied dans l'enceinte, puis dans les rues même de la ville.

Bien entendu, il y aura une fenêtre de temps d'invulnérabilité de 6h pendant laquelle les raids ne seront pas possibles. Après qu'un raid s'est déroulé, il y aura une période d'invunérabilité de 45 minutes pour éviter les raids à la chaîne. Si toutes les caisses sont détruites, alors il n'y a aucune raison de faire un autre raid.

Les raids peuvent définitivement motiver les joueurs à défendre leurs territoires et d'avoir des mesures de défense rapides à mettre en place. Mais Agon est un large monde et nous n'attendons pas des joueurs qu'ils soient en permanente patrouille. Pour cela, nous allons introduire des fonctionnalités pour représenter le territoire, l'améliorer et le défendre.
12. La guerre entre races

La guerre des fronts


- Les guerres de fronts («war front») seront le point d'entrée de New Dawn pour du PvP à large échelle.
- Cela permettra au nouveau joueur, qu'il soit casual ou en petit groupe, d'avoir l'expérience d'une bataille à grande échelle sans le poids du statut «en guerre».
- Deux types de fronts seront ajouter au jeu : la guerre aux frontières («Borderlands war front», entre chaque territoire possédée par chaque race) et un «Central war front» (placé au centre d'Agon).
- Les pénalités et les gains d'alignement sont doublés sur ces fronts.
- Ces fronts seront concrétisés par des objectifs à capturer.
- Les bonus de la guerre raciale est seulement pour les joueurs «patriotiques» et les «
payers» (ndT: ??) de la même race du territoire en question ou d'une race alliée.
- Les joueurs bleus seront considérés comme «patriotiques» lorsqu'ils auront gagné de la «commission» par d'autres moyens que le commerce avec un autre joueur.
- La «commission» est une monnaie construite pour équilibrer les guerres raciales. Vous en gagnez plus lorsque votre faction perd, mais vous avez plus de bonus raciaux lorsque cette dernière gagne.
- Les joueurs bleus peuvent acheter des «war bonds» dans leur capital et être considérés comme patriotiques pour quelque temps.
- Les joueurs bleus sous la protection «newbie» sont considérés comme «patriotiques» le temps de leur protection + les habituelles 10 hours.
- Le front peut être capturer avec des Watchtowers, cela veut dire que les territoires raciaux peuvent être conquis par l'action des clans «RAC» (ndT: raciaux, à l'opposé des clans «ARAC», qui acceptent toutes les races).
- Les clans ARAC ou leurs alliances peuvent aussi capturer les positions des fronts, mais gagneront les buffs seulement pour eux-mêmes plutôt que de la partager avec l'alliance raciale.

La guerre des fronts sera notre tpremière entative de travailler sur la construction direct du monde (ndT: avec les logiciels associés). C'est le premier mécanisme que nous créons qui nous demande de créer concrètement du contenu plutôt que des interactions entre joueurs, ainsi il sera redéfini avec le temps et subira de nombreux changements au fil de notre apprentissage des outils et de l'observation du comportement des joueurs. Pour résumé, les fronts sont des zones de jeu qui comportent des règles spéciales et qui auront la conquête au nom de votre alliance raciale comme moteur. Ceux sont des zones où vous ne pouvont pas vous téléporter, que cela soit pour entrer ou sortir. Les gains et les pénalités d'alignement sont doublés.

Deux types de fronts seront ajouter au jeu :
- la guerre aux frontières («Borderlands war front», entre chaque territoire possédée par chaque race), qui propose des buffs à une race unique.
- un «Central war front» (placé au centre d'Agon), proposant des buffs à toute l'alliance raciale.

Chaque front aura un nombre spécifique d'objectifs à capturer et les mécaniques de capture seront similaires aux sièges des territoires appartenant aux joueurs, mais avec des timers beaucoup plus courts. Nous voulons que les lignes de front soient assez stables pour que les gens se sentent récompensés, mais constatent tout de même une progression de jour en jour ou d'heure en heure pour ne pas avoir la sensation d'être dans une impasse ou un «grind» qui n'a pas de sens. Ces mécaniques subiront au fil de nos tests avec les joueurs des réajustements.

Nous avons l'intention d'entretenir une ambiance de «no man's land» dans ces zones. Voir ce genre de situation par le passé nous a inspiré pour ces mécaniques. Les villes du chaos dans la zone centrale resteront et les braves auront la possibilité d'aller et de venir et d'essayer de mettre à terre les monstres de haut niveaux qui vivent ici. Mais maintenant nous avons ajouté du challenge.

Bonus raciaux de guerre

L'idée ici est de pousser à une coopération globale à travers les intérêts individuels. Comme les vieux joueurs l'ont prouvé, ce type de guerre à 3 fonctionne bien et se régule de lui-même si gagner apporte assez d'intérêt pour que les joueurs s'investissent. Comme toujours, garder à l'esprit que tous ces nombres sont sujets à changement et sont donnés pour illustrer notre intention. Beaucoup de détails sont toujours sujet à discussion.

Les guerres aux frontières (Borderlands Racial War Fronts) a comme objectifs à capturer :
- 10 camps d'approvisionnement : +1 de drop sur les nodes sur le territoire de la race.
- 6 tours de garde (Guard Towers) : +0.05 «skill up modifier» sur le territoire de la race.
- 3 donjons : +1% de fréquence de drop sur le territoire de la race.

La guerre du centre (Center War Front) a :
- 20 camps d'approvisionnement : +1 de drop sur les nodes sur le territoire de la race.
- 10 tours de garde : +0.05 «skill up modifier» sur le territoire de la race.
- 7 donjons : +1% de fréquence de drop sur le territoire de la race.

Cela aura comme résultat pour les bonus d'alliances raciales, sur les territoires, en moyenne (maximum):
- +17 (40) objects sur les nodes de récoltes.
- +0.5 (1.1) «skillup modifier»
- +6% (10%) fréquence de drop

Les bonus des guerres raciales sont seulement pour les joueurs considérés comme «patriotiques» et sont actifs sur les terres possédés par l'alliance raciale en question. Un mahirim aura les bonus des territoires Ork s'il se trouve sur leurs terres. Ils peuvent combattre dans ses frontières de la même façon. Un joueur bleu est considéré «patriotique» lorsque dans les dernières 10h de jeu il ait gagné de la «commission» par d'autres moyens que le commerce avec un autre joueur. Les points de commission sont une monnaie construite pour équilibrer les guerres entre races.

Alternativement, les joueurs bleus peuvent acheter des «war bonds» à leur capital et être considérés patriotiques pour quelque temps. Les joueurs bleus sous protection «newbie» sont considérés «patriotiques» pour la durée de leur protection + les habituelles 10 heures (ceux sont que des «enfants»). Bien sûr, les joueurs perdent leur statut une fois qu'il deviennent rouge ou prennent part à un clan ou une alliance ARAC.

Les Watchtowers et les interactions avec les territoires

Il était capital pour nous que les guerres raciales n'interfèrent pas avec ce que nous considérons comme être le «end game» de Darkfall: la construction d'un empire. Dans cette idée, [...], les Watchtwers et les guerres raciales interagissent ensemble.»

Tout d'abord, les territoires de clan peuvent être gérés pour être considérés comme le territoire d'une alliance de races. Cela signifie que les clans ont des motivations à ce que la guerre évolue en leur faveur. Nous espérons voir des clans mener la charge, fournir une direction à la communauté. Nous attendons aussi des drames entre clans aussi, ce qui est toujours fascinants. Les Watchtowers peuvent être assiégés par n'importe qui, ce qui signifie que'une stratégie viable de remporter une guerre de front pourrait être d'attaquer un territoire spécifique du clan pour attirer ses membres loin de l'objectif initial.

Maintenant la partie la plus intéressante: les «War fronts» (fronts de la guerre) peuvent être capturer avec des Watchtowers. A mesure qu'un clan étend son territoire, celui-ci peut chevaucher avec les «War fronts». Lorsque cela arrive, un clan peut prendre l'option de construite une Watchtower sur l'objectif de capture le plus proche et de faire un expansion sur les autres objectifs voisins. Une fois qu'ils ont une Watchtower et un objectif près d'un «côté» d'un «war front», ils peuvent étendre leur territoire de façon normale de l'autre «côté».

Cela signifie qu'un territoire raciale peut être conquis par une autre race si assez de joueurs travaillent ensemble en capturant et en prenant la main sur les objectifs de la guerre de front, un clan ou une alliance peut augmenter ses buffs de clan en même temps d'augmenter leurs buffs de faction.
Les clans et alliances ARAC peuvent aussi captuer les «War fronts», seulement, si ils gagnent, ils gardent les buffs rien que pour eux.

Nous voulons par là donner un élément de challenge à la communauté. Les joueurs auront réellement la possibilité de se lancer à la conquête du monde, que cela soit au sein d'une alliance de race, avec des joueurs aléatoires, ou en tant que force indépendante conquérant des terres en compétition avec les royaumes des races. Bien sûr, nous allons tenter de garder un équilibre et de permettre un entrée facile dans les mécaniques du jeu.

Les points de commission

«Les points de commission sont une monnaie qui peut être obtenu sur le front et lors de certaines quêtes/évènements. Les points de commission font parmi des rares choses dans Darkfall qui ne «droppera» pas à la mort. Le but est d'ajouter une tel monnaie est pour avoir quelque chose de valeur que joueurs gagneront dans les fronts de la guerre entre race. Pour les joueurs établis, ils pourront être échanger contre des avantages, garder un alignement positif ou des buffs actifs. Pour de nouveaux joueurs, cela sera un bon moyen d'apprivoiser le jeu, de gagner des équipements de base à travers du PvP et d'avoir une expérience globalement plus positive.

Ces points de commission seront là en tant que mécanisme d'équilibre pour encourager les joueurs à contre-attaquer même s'ils perdent.»

- Le but des points de commission est de pouvoir rentre la guerre des fronts indépendante économiquement, sans déséquilibrer la réelle économie et donner aux joueurs une opportunité de faire évoluer leur personnage tout en faisant du PvP.
- Les points de commission peuvent être gagné en «War front» ou lors d'évènements ou de quêtes spécifiques de race.
- Les points de commissions ne peuvent pas être drop à la mort.
- Lors de la perte d'un «War front», une contre-attaque réussie donnera aux joueurs beaucoup plus de points de commission que la normale.
- Les points de commission peuvent être acheter et vendu entre joueurs.
- Les NPCs présents sur la zone du front proposent des points de commission contre de l'or, des points de méditation, des équipements de base (jusqu'au rank 40), des ingrédients, des flèches, des «battlespikes», de la nourriture, des potions, des montures, des cannons, des war hulks, etc.

Voilà quelques informations à propos des points de commission :
- Ils ne dropperont pas, peuvent être échanger à un autre joueur ou stocker.
- 10% de points de commission additionnels sont ajouter à un coffre global de clan particulier.
- Ils se gagnent principalement sur les fronts.
- Une petite quantité de points de commission est gagnée à la mort.
- Une quantité moyenne de points de commission est gagnée pour chaque ennemi engagé tué.
- Une large quantité de points de commission est gagnée lorsque le joueur s'est engagé dans la capture/défense réussie d'un point de contrôle racial.

Dans l'idée de permettre de réduire le «gap» entre joueurs et de leur donner une motivation à contre-attaquer, les gains des points de commission sont modifiés par le pourcentage du point de contrôle acquis par les équipes opposées sur un front spécifique:
- Lorsqu'un front est perdu, vous gagnez plus de plus de points de commission en le reprenant.
- Lors d'une victoire sur un front, vous recevez des bonus raciaux territoriaux supplémentaires.

La première fonction des points de commission est de donner du sens au statut «patritotique» qui débloque l'accès aux buffs raciaux territoriaux. Puisqu'ils peuvent être échanger entre joueurs, et que quelques points de commission sont ajoutés automatiquement aux banques globales des clans, les joueurs vivant géographiquement loin des guerres de fronts peuvent tout de même avoir accès au statut «patriotique» à travers le commerce ou le partage de ces points par le clan. Une fonction secondaire des points de commission est de rendre les activités sur le front auto-suffisants économiquement pour les joueurs.

Il y aura des NPCs sur les «War Front Zones» qui offreront des points de commission contre :
- De l'or / des points de méditations
- Ingrédients / flèches / «battlespikes»
- Equipement de base jusqu'à r40 / «bone armor» / «plate armor»
- Nourriture / potions
- Montures raciales
- Une version de chaque cannon, ils ne peuvent être placés que sur les fronts.
- Une version de chaque «war hulk», ils ne peuvent être placés que sur les fronts. Si conduit en dehors de la zone, le conducteur est averti et après 30 secondes, ils s'auto-détruisent. (avec assez de temps pour faire demi-tour).

Notons que nous avons retirer l'achat de points de méditation avec de l'or, ce qui donne aux points de commission d'autant plus de valeur.
L'équipement de base a durabilité commune, et n'a pas d'enchantements, et est donc inférieur à de l'équipement crafté. Notre volonté était de pousser les joueurs à essayer et apprécier les grandes mécaniques du jeu, les fronts devraient donc voir beaucoup de cannons et de warhulks à l'usage.

Le but ici est de permettre aux joueurs individuels d'essayer de vivre en dehors des guerres de races et de donner une alternative de progression à travers du PvP. Cela sera moins efficace que le PvE en groupe ou le contrôle de territoires, mais cela ouvrira de nouvelles possibilités. Nous voulons que la guerre raciale donne de la pertinence à l'organisation de groupes coordonnés et soit une porte vers le PvE haut niveau.

Le donjon central: un lieu contesté

Ce changement est inspiré d'autres jeux qui ont eu des guerres de factions réussies. L'idée principale est de donner une raison aux groupes organisés ou aux joueurs plus orientés vers le PvE de rejoindre la guerre des fronts. Pour cela, nous allons transformer le donjon central en un potentiel territoire raciale offrant des récompenses une fois que la majorité du front de la «guerre du centre» est capturé par une alliance de race. S'il y a des joueurs à l'intérieur du donjon au moment d'un revirement territoriale, ils auront toujours la possibilité de sortir, mais au risque d'être accueillis par les nouveaux occupants.

Nous allons étendre le donjon et nous ajouterons quelques modifications :
- Personne ne peut se téléporter à l'intérieur ou hors du donjon.
- Le donjon central a un «skill up modifier» (modificateur d'XP) de x1.5.
- Les bonus de race et d'alliances de race sont en vigueur dans le donjon.
- Le donjon central restera un labyrinthe avec divers coffres de haut niveau.
- Les changements d'alignement sont doublés dans le donjon.
- Le donjon central est le seul moyen d'accéder au «Demon lair» (repaire du démon).

Le repaire du démon ne sera pas un unique affrontement et donnera une raison de camper 24/7 avec de très haut risques pour des récompenses très élevées.
- Les joueurs ne peuvent pas se téléporter pour entrer ou sortir du repaire.
- Le démon respawn toutes les 4h + 0-2h de temps additionnel aléatoire.
- Le respawn du démon a un «map timer».
- Le démon proposent du loot buffé, en plus d'avoir un échelle croissante.
- Le coffre du démon a été retiré d'Agon mais sera réintroduit plus tard.
- Le repaire est aussi l'habitat d'invocations («Spawnlings») du démon, elles :
- ne spawn lorsque le démon est en vie.
- un spawn pour chaque joueur présent dans la zone.
- spawn toutes les 2 minutes, même s'ils ont déjà spawn.
- ne pas donne d'XP («skillup») et pas de loots à l'exception des outils de «chaos accretion».
- Il y a plusieurs «chaos crystals» dans le repaire du démon :
- Ils peuvent être récoltés avec un «chaos accretion tool».
- Ils fonctionnent un peu comme les nodes de ressources avancés («Each tick they drop as a random advanced node.»)
- Ils sont une source infini de ressources.

L'idée est que si vous pouvez gagner beaucoup de «skill ups», de loot et de matériaux dans le donjon centrale et le repaire du démon, vous pouvez être couper dans votre élan en perdant le contrôle, vous pouvez être battus par les invocations ou le démon lui-même et vous ne pouvez pas vous téléporter.

Vous avez besoin de faire demi-tour à travers la zone de guerre de votre territoire de race avant de pouvoir recall/bank. Nous espérons que ces changements amèneront une source de conflits, des situations de tension, des victoires épiques et des échecs catastrophiques.

13. Véhicules et déplacement

Les routes

«C'est très simple. Nous voulons que le monde respire plus de «normalité». Cela signifie que les routes doivent avoir une utilité, les ponts doivent avoir un intérêt à être empruntés malgré les éventuels détours, et courir à travers une dense jungle devrait prendre plus de temps que de suivre les chemins tracés».

Les routes permettront aux montures, vehicules et joueurs de se déplacer plus rapidement que dans les zones sauvages. Nous allons ajouter plus de routes au jeu, reliant les localités des joueurs au réseau de routes NPC. Nous allons aussi ajouter des inconvéniants à la nage, comme des courrants ou une perte de la durabilité de l'équipement. A mesure que nous apprenons à maitrîser le logiciel de construction du monde, nous allons faire un monde plus «bushy» («buissonneux») pour qu'il y ait moins de lignes droites dans les zones sauvages, qui demanderont plus de compétence pour s'y orienter.

L'avantage, du point de vue du game design, est que nous créons des «choke points» et des routes connues qui peuvent être surveillées par des bandits, ce qui permet à un nouveau gameplay d'émerger. Cela rendra le monde, aux yeux des joueurs, à la fois plus petit et plus grand à la fois. Plus petit parce que les voyages peuvent être plus rapides, plus grand parce que sortir des routes exposent aux zones sauvages et à l'inconnu.

Les caravanes

Comme nous en avons déjà parlé, nous avons l'intention d'avoir des banques locales et des ressouces locales. Ces features signifient habituellement la possibilité d'une économie saine et de l'émergence d'un «meta game» autour du commerce. Nous voulons rendre cela encore plus facile avec les caravanes.

Voilà une liste de quelques-uns des changements que nous avons planifiés:
- Les figurines de montures montrent leur vie restante et les bonus avancés qu'elles ont.
- Lorsqu'une monture est spawn, il y a un délai de 20 secondes durant lequel seulement le propriétaire peux la monter.
- Lorsque un joueur déscend de sa monture, il y a un délair de 20 secondes pendant lequel la monture est sécurisée.
- Les «Tailors» (couturiers) peuvent crafter différents «mount packs»:
- Personal: le pack le plus économique, peut seulement être accssible au propriétaire.
- Group: un peu plus cher, peut être accessible au groupe du propriétaire.
- Clan: le plus cher, accessible aux membres du clan auquel le propriétaire appartient.
- Lorsqu'un joueur a un pack dans son inventaire, il a de nouvelles options sur les montures spawnées: «equip xxxx pack».
- Lorsqu'est utilisé l'action secondaire, les montures propose une nouvelle option : «Cargo».
- L'option «cargo» ouvre une fenêtre de stockage où des objets peuvent être placés, de façon similaire à une «strongbox».
- Une fois qu'une monture a quelque chose dans son «cargo», elle ne peut être ni montée ni despawnée. Elle suivra son propriétaire à une vitesse dépendant de la monture:
- Les «Battle horns» vont à la vitesse d'un humain qui court.
- Les montures normales vont à la vitesse d'un humain qui sprint.
- Les «Bluetails runner» vont à la vitesse normal d'une monture.
- Ces différentes montures ont une charge maximale:
- Bluetail: 100kg.
- Normal: 200kg.
- Battle horns: 300kg.
- Elles peuvent emporter plus, mais seront surchargées et ralenties.
- A «pack mule» ne peut pas aller dans l'eau ou elle se noiera.
- Si une monture se fait tuée, elle drop une tombe avec seulement 50% de son contenu, le reste étant détruit.
- Si le propriétaire de la monture meurt, la monture restera.
- Les montures qui ont un «cargo» auront de nouveaux contrôles:
- Follow me (suit-moi): le propriétaire, un membre du groupe, un membre du clan.
- Wait here (attend ici): le propriétaire, un membre du groupe, un membre du clan.
- Gain control (prise de contrôle): n'importe qui, prend 2 minutes de «channeling».

Puisque les montures ont des vitesses différentes dans le monde «pack-mule» dépendantes de la monture choisie, le joueur aura différents choix de mode de transport. Par exemple avec un monture normal, un joueur a besoin d'être à pied, autrement il risque de dépasser sa mule, mais il peut aussi être sur un «Battle ark» («as well and both»). Notons que les «Battle Arks» ont des emplacements pour les «strongboxes» et peuvent servir de convoi armé, les mules suivant ce convoi. Un joueur peut utiliser une mule «Bluetail», monté une monture normale, et faire un rapide parcours commerciale. Le titre de «Caravan leader» améliore le nombre de mules qui suit un personnage. Jusqu'à 6 montures peuvent suivre un «caravan leader» qui a ses skills maximisées.

Notons que les navires et les figures de warhulks surchargeront toujours un personnage, même si il a assez de place en théorie. Les «pack mules» et les véhicules avec des «strongboxes» sont les seules moyens de les transférer rapidement. Que cela soit pour préparer un siège ou pour amener rapidement un navire sur la côte, les mules sont la solution. Plus tard, nous ajouterons de nouvelles montures, comme de réelles mules et des chameaux. Nous allons éventuellement améliorer le système de «taming» (domptage) pour inclure un système d'élevage pour obtenir des montures améliorées ou spécialisées.

Nous espérons que tout cela favorisera la création de de «trade routes» qui suiveront des chemins en partie prévisibles et permettra l'émergance d'opportunités de gameplay. Être bandit de grand chemin ou escorte pourraient devenir des activités à part entière et un style de jeu pour certains. Ces fonctionnalités pour améliorer le commerce représentent notre premier pas vers une meilleure économie.
Refonte des Warhulks

L'idée générale est de donner à tous les warhulks une raison d'être utilisés et de les rendre communs dans le monde d'Agon. Nous avons déjà ajouter quantité d'objectifs quotidiens, mais nous avons aussi besoin de donner plus d'engagement et d'intérêt aux combats en warhulks.

Allons droit au but:
- Les warhulks coûteront moins cher à crafter. Les orbs peuvent maintenant être craftées avec un «recipe» (récipiant) cher.
- Les warhulks ne peuvent pas être détruits dans l'eau mais se déplaceront à une vitesse extrêmement lente.
- Les figures warhulks, à l'exception du «funhulk», ne peuvent pas être porter sans être surchargé. Ils ont besoin d'être transportés dans une monture ou une strongboxe.
- Les warhulks ont chacun un rôle spécifique pour lequel ils sont très efficaces.

«Spider Scarabs»:
- Offre des bonus de dégâts contre les autres véhicules.
- Ne fait presque aucun dégâts contre les bâtiments.
- Fait des dégâts limités aux joueurs.
- Aussi rapide et manoevrable qu'une monture rapide.
- Rôle anti-véhicule.

«StormHammer»:
- Offre des bonus de dégâts contre les joueurs.
- Ne fait aucun dégâts aux bâtiments ou véhicules.
- Aussi rapide qu'une monture normale.
- Rôle anti-infrantrie.

«Battle Ark»:
- Fait des dégâts moyens à tout.
- Aussi rapide qu'un joueur en sprint, mais difficile à manoeuvré.
- A deux emplacements d'améliorations, qui peuvent contenir:
- «Healing chant orbs» (soin).
- «Buffing chant orbs» («all three hastes») (buffs)
- Emplacements de «Strongbox»
- Rôle de support et de réapprovisionnement.
- Peut être utiliser comme une caravane lourdement blindée.

«VileForge»:
- Offre des bonus de dégâts contre les bâtiments.
- Les cannons statiques font plus de dégâts, mais ils ne peuvent pas bouger.
- Fait des dégâts modérés à tout le reste.
- Aussi rapide qu'un joueur en sprint, mais peu manoeuvrable.
- Rôle d'artillerie mobile.
Le combat naval

Changements généraux


- L'objectif est de faire du combat sous l'eau une difficulté et de pousser vers des véritables batailles «navales».
- «River flows most of the time.» (NdT: les rivères ont un courant généralement continue ?)
- L'ajout de courants aléatoires dans les larges étendues d'eau.
- Nous empêcherons temporairement l'utilisation d'arcs sous l'eau pour tester d'autres alternatives.
- Des armes spécifiques telles que des harpons et des sorts d'eau pourront être utiliser pour faire des dégâts à distance sous l'eau.
- La vitesse d'attaque et les dégâts en mêlée sont divisés par deux sous l'eau.
- Les attaques à distance (arcs inclus) vers des cibles sous l'eau sont effectives depuis la surface.
- Toutes les actions prennent plus de stamina/mana sous l'eau.
- L'équipement prend des dégâts de durabilité lorsqu'il est sous l'eau.
- Ajout de prédateurs aquatiques attirés par l'odeur du sang.
- Les «Astrolab» et les «mariners Astrolab» pourront maintenant être craftés.
- Les prix des navires sont tous revus par souci d'équilibrage et pour être plus communs.
- Les navires peuvent être craftés dans certaines villes NPC mais coûteront 15% de matériaux supplémentaires.
- Les figurines des navires ne peuvent pas emportées sans que le joueur soit surchargé.
- Les figurines des navires ont besoin d'être transportées avec des montures ou des «strongboxes».
- Une fois abordés, les navires peuvent être sabotés en abaissant leur ancre. («If boarded, ships can be sabotaged by lowering their anchor.»).
- Le capitaine peut despawné un navire depuis sa barre de navigation.
- Les navires peuvent être spawnés ou despawnés seulement depuis les ports.
- Nous allons ajouter beaucoup plus de ports dans le monde d'Agon.
- Pinasses et radeaux peuvent être spawnés/despawnés partout instantanément.
- Tous les navires de guerre sont maintenant équipés de base avec des bombes sous-marines.
- En plus de ces bombes sous-marines, les navires peuvent maintenant relever légèrement leurs filets d'embarquement («ship can now slightly raise their boarding nets.»)
- Un joueur avec le titre «Sailor» (marin) pourra grimper ces filets.
- Les filets des mâts pourront être utilisés comme les échelles.
- Les joueurs avec le titre «Sailor» peuvent s'assoir au sommet des mâts équipés avec des «nids de corbeaux» («crows-nets»).
- Les «nids de corbeaux» sont placés à une position où il est impossible de réparer mais qui offre un avantage pour repérer/soigner/attaquer à distance/etc.
- Les cannes à pêches fonctionnent sur les bords des navires, même les plus gros.
- Le capitaine peut ordonner le placement de planches d'embarquement, pour que les navires plus larges aient des avantages lors de l'embarquement.

Personnalisation des navires

Le premier changement que nous voulons implémenter est purement accessoire. Nous voulons donner aux joueurs la possibilité de nommer leurs navires de la même façon que nous pouvons nommer les sacs.

A la place de:
Brigantine(Random Guy)
Nous verrons:
USS Enterprise(Captain Kirk)
Clan of the Federation

Le nom d'un navire sera donné de manière permanente, cela signifie que même s'il change de mains, the enterprise restera the entreprise.

Cela fait partie du système de personnalisation pour les navires que nous voulons implémenter. Nous voulons que les gens s'attachent à leurs navires à mesure qu'ils survivent aux engagements, et tentent de les recapturer lorsqu'une bataille a été perdue.

Au delà du nom, un navire recevra quelques emplacements d'amélioration qui dépendront de la taille, ces derniers peuvent être utiliser pour contenir des éléments craftables:
- «Sails» (voiles): Augmentent légèrement la vitesse du navire.
- «Rudders»: Augmentent légèrement la manoeuvrabilité (turning radius) du navire.
- «Metal Plating»: Diminuent légèrement les dégâts reçus, réduit le vitesse.
- «Reinforced Structure»: Augmentent légèrement la santé du navire.

Un capitaine peut préférer n'utiliser que des voiles sur un navire marchant alors qu'un autre pourra faire un choix d'équipements plus varié. Cela prendra du temps pour être mis en place, mais nous pensons faire en sorte que ces améliorations équipées soient visibles de la même façon que les armures sur les personnages. Peut être même avoir des hitboxes individuelles pour que ces améliorations puissent être détruites en étant ciblées. Par exemple tirer sur les voiles pour rattraper et aborder un autre navire.

A côté des améliorations, les navires auront la possibilité d'avoir une variété de modules craftables, certains seront détruits au despawn:

Ce qui ne sera pas détruit jusqu'à être retirer («Won't get destroyed until unequipping»):
- Les filets de pêche: les mêmes filets de pêche que nous connaîssons.
- «Strongboxes»: Identiques à leurs homologues terrestres. Utiles pour garder l'équipage réapproviosionné ou pour un navire marchant.

Ce qui sera détruit au despawn:
- «Buff orbs»: Offriront un bonus général de vitesse (attaques à distance, sorts, et attaques de mêlées).
- «Healing orbs»: Soigneront tout personnage à proximité.
- «Bindstones»: Permet d'avoir un nombre limité de binds pour l'équipage.

Les navires ne seront pas seulement uniques et personnalisables, ils auront aussi de nouveaux rôles en terme de combat et dans les activités quotidiennes des joueurs.

15. Interface and autres améliorations

- Le clic droit pare les coups par défaut, la commande pour l'interface change pour ~ ou ² ou escape.
- Bouton générique pour le sifflet, la «power attack», et d'autres compétences de mêlée.
- Attaques automatiques lors le clic gauche est maintenu, 50% de temps en plus entre chaque coups. Il est plus rapide d'attaquer manuellement, mais le PvE devient moins poussif.
- L'auto-looting: plus lent que manuellement, mais évite trop de répétition en PvE. Il y aura une gestion des sacs à ce propos.
- L'auto-spring: Nous avons l'«auto-run», pourquoi pas l'auto-sprint.
- Des touches selon le contexte: Si vous avez un «staff» entre les mains la touche E lance un sort, si une arme est sortie, alors c'est une «power attack».
- «Double binds hotbar slots», pour 1h(une main)+bouclier ou «staff»+sort par défaut.
- La barre d'action peut être placé à l'horizontale.
- Déplacer un objet sur un sac mettra cet objet dans le dit sac.
- Les sacs et le «paperdoll» (inventaire du personnage) peuvent être redimensionnés.
- Les sacs peuvent être laissés ouverts [...]
- Pendant le craft, vous pouvez définir un conteneur pour les objets qui seront fabriqués.
- Disparition sur les montures de la possibilité de se pencher à gauche/droite. Elles se penchent automatiquement lorsque vous visez.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
sans déconner ? les 2 1ers paragraphes m'ont convaincu de ne pas venir ... devoir se connecter tous les jours sans but ... et ne pas avoir de progression importante ... autant jouer a lol a ce moment la c'est la progression qui pousse les joueurs a rester et s'investir, si les magies ne eprmettent pas d'etre beaucoup plus fort apres avoir investi des mois de jeu ca sert juste a rien de progresser et ca devisn un overwatch ou un tf2 dans un monde plus grand bref rien d'intéressant, d'ailleurs dans DFO, c'est au moment ou tout est devenu plus simple d'acces que tout le monde est aprti bref plus le temps apsse plus DFO devient un reve loitain d'une époque révolue ...
Yo!

J'ai vu que c'était free jusqu'a fin novembre pour tester leur mécanique de "mob scaling", donc je me suis créé un ptit compte pour tester tout ça! J'ai peur que le problème principale reste le même, à savoir trop peu de monde mais j'essaye quand même pour voir ce que ça donne.
Salut il y a un peu de monde mais ça dépend ce que l'on recherche , en tout cas pour les escarmouches pvp y a de quoi faire même si ça reste un jeu Indev. Il y a quelques français (discrets) présents sur le serveur , mais je t invite a postuler chez Harbringers de fromage , si cela t intéresse de trouver quelques franco, sinon il reste un pwnography actuellement aussi avec qui nous sommes aussi alliés

A+
Yo COMSTOCK!

De ce que je comprends le jeu est à 20e (dont 2 mois d'abo) pour l'instant, donc 20e pour 2 mois de fun c'est pas si mal. Je crois bien que j'y serais perso.

En tout cas si t'es IG, j'ai été accueilli par les Harbringer de Fromage si tu veux venir te faire casser les fesses avec moi!
Pour ceux que ça intéresse, le mob scaling a été implémenté, et ça a plusieurs conséquences importante. Bien sûr ça va demander des ajustements pour pas que ce soit le bordel, imo ça va dans le bon sens:

-La diminution du grind (qui a déjà été réduit par d'autres mesures).
Plus on fait de dommage, plus le rank de l'arme est élevé, et plus le mob a de vie, plus on skill up.
Plus il y a de monde sur un spawn, plus on skill up.
Plus il y a de monde sur un spawn, plus les mobs ont de vie, et donc, vous l'aurez compris, plus on skill up!
En plus de ça, ils ont ajouté un skill: Powerhour (1 fois par jour, pendant 1h, skillgain x2).

Donc il ne faudra plus 6 mois de jeu pour être compétitif (surtout qu'avec le diminishing return sur les skills, plus besoin d'être maxé pour pas se faire péter).

-Le loot:
Plus vous êtes nombreux sur un spawn, meilleurs sont les loots. Du coup il y a moyen de faire du PvE rentable en gros groupe, et plus seulement à 2.
Citation :
Publié par Syrinx-
Merci pour ce post.
Auriez-vous une idée de quand la vraie release aura lieu ?
(ou peut-être est-ce une version alpha/beta/EA qui n'aura pas de release ?)
Sachant qu'ils en sont aux dernières features pour la release (Spawn scaling, banques locales), je pense qu'on peut l'espérer pour le premier ou deuxième semestre 2017, pas de date de release pour l'instant. Après je me suis pas baladé sur leur forum depuis un moment.

Dernière modification par Parasol ; 07/12/2016 à 20h44.
Message supprimé par son auteur.
Salut, pas évident de résumer en quelques phrases vu que le jeu à pas mal changé au niveau des mécaniques des combats : en changeants les dégâts, les résistances, les armures( nouveaux set d'armures "légères" en couture)

Les rayons sont maintenant progressifs il faut soit le spam comme avant ( et faire peu de dégat) soit le charger et faire de plus gros dégât ( le cast maxi est plus long qu'un nuke r90 pour + de dégâts par exemple )

la magie n est plus du tout aussi OP qu'avant, vu que pas mal de spell et dégâts ont été réduit.

L archery fait + mal ( mais pareil vu les changements sur les armures c'est difficile de comparer) . mais un archer gear contre un mage en robe, l archer a + de chance qu'avant

les montures possèdent un inventaire" , un peu comme les strongboxes, on peu sprinter en monture également..

changement sur la perte de stamina , mais le regain par la nourriture : on perd plus vite , mais avec la nourriture on regagne plus vite, du coup la nourriture devient plus que nécessaire aujourd hui

pas mal de changements donc dans les mécaniques du jeu, et je suis sur d'en avoir oublié...

Le mieux est de suivre sur le forum officiel les patchnotes (>>>lien ici<<< )
Le jeu ne requiert pas d’abonnement pour y jouer pendant la période indev ( jusqu'au juillet je crois )

Dernière modification par Proper K ; 06/04/2017 à 16h59.
Alors on en est ou de tous ça ? Du bon monde sur le jeu ? Vous devriez faire plus de pub faut que sa en parle PLUS ! J'attendais depuis longtemps que quelqu'un se bouge pour un Mmo PvP Darkfall était une pépite qui a était laisser à l'abandon FAITE LE RENAÎTRE
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